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Blender에서 Godot 4로 내보내기 체크리스트: glTF 설정, 애니메이션 및 가져오기 힌트 (2026) ​

최종 업데이트: 2026년 9월.

Blender 뷰포트에서 Godot 씬 트리로 걸어가는 로우 폴리 캐릭터

Blender에서 +Y Up을 켜고, 트랜스폼을 적용하고, Apply Modifiers를 선택하고, Materials를 Export로 설정하고, Compression을 끈 상태로 GLB를 내보낸 뒤 Godot 프로젝트 폴더에 넣으면 Godot 4가 씬과 머티리얼, Skeleton3D, AnimationPlayer를 자동으로 생성합니다. 직접 .blend를 가져오는 방식도 내부적으로 Blender를 호출해 같은 작업을 수행하므로 한 대의 컴퓨터에서는 편리하지만 팀 작업에서는 문제가 될 수 있습니다. “Godot에서 이상하게 보인다”는 보고는 거의 모두 다섯 가지 원인 중 하나로 귀결됩니다. 적용되지 않은 트랜스폼, 잘못된 방향을 바라보도록 모델링된 캐릭터, NLA에 스태시되지 않은 액션, Draco로 압축된 파일, 또는 Blender 밖으로 내보내지지 않은 텍스처입니다.

빠른 답변 ​

  • 형식: glTF 2.0을 단일 .glb로 사용합니다. Godot 문서에서는 이를 “(권장)”으로 표시하며, 바이너리 형식에는 “Blender에서 설정한 메시와 텍스처가 포함”됩니다.
  • 축과 스케일: 내보내기의 +Y Up을 켜 둔 채 Blender에서 캐릭터가 -Y 방향을 바라보도록 모델링하고, Blender 1단위를 1미터로 유지하며, 내보내기 전에 Object > Apply > All Transforms(Ctrl-A)를 실행합니다.
  • 압축: Data > Compression을 끕니다. Godot은 Draco로 압축된 glTF를 열 수 없습니다.
  • 애니메이션: 가져올 모든 액션은 활성 액션이거나 NLA 트랙에 스태시되어 있어야 합니다. 반복할 클립의 액션 이름에는 하이픈 없이 loop 또는 cycle을 넣으면 Godot이 반복 플래그를 설정합니다.
  • 콜리전과 물리: Blender 오브젝트 이름 뒤에 -col, -convcol, -colonly 또는 -rigid를 붙이면 Godot이 가져올 때 바디를 생성합니다.
  • 텍스처 누락: glTF Separate가 아닌 GLB를 내보내고, Materials를 Export로 설정하며, 절차적 노드가 아니라 Principled BSDF의 이미지 텍스처를 사용합니다.
  • 내보내기 대화상자가 아예 필요 없다면: Cinevva Rig 애드온에는 이 설정을 한 번의 클릭으로 적용하는 Godot 프리셋이 있습니다. 내보내기 기능은 무료이며 컴퓨터에서 오프라인으로 실행되고, Windows, macOS, Linux의 Blender 4.2 이상에서 작동합니다. 리깅 기능은 유료이며 출시 가격으로 한 번만 $29를 결제하면 됩니다.

빠른 참조 ​

Blender 매뉴얼과 Godot 가져오기 문서를 기준으로, Godot 4에서 중요한 Blender glTF 내보내기 설정을 정리했습니다. 나머지는 모두 기본값으로 두어도 됩니다.

내보내기 설정 (File > Export > glTF 2.0)Godot용 값이유
FormatglTF Binary (.glb)텍스처가 포함된 단일 파일입니다. Godot: “glTF 바이너리 파일(.glb)은 더 작은 옵션입니다.”
Include > Selected Objects켜기카메라, 라이트, 참조 메시가 씬에 포함되지 않도록 합니다.
Transform > +Y Up켜기(기본값)glTF와 Godot은 Y-up이고 Blender는 Z-up입니다. 내보내기가 변환해 줍니다.
Data > Mesh > Apply Modifiers켜기Triangulate, Mirror, Subdivision을 베이크합니다. Godot: “더 일관된 결과”를 얻으려면 Blender에서 삼각화하십시오.
Data > Mesh > Normals, UVs켜기Godot은 텍스처에 UV가 필요하고 셰이딩에 노멀이 필요합니다.
Data > Mesh > Tangents노멀 맵을 사용한다면 켜기그렇지 않으면 Godot의 Ensure Tangents가 가져올 때 생성합니다.
Data > Material > MaterialsExportPlaceholder와 No Export를 사용하면 모델이 회색으로 표시됩니다.
Data > Material > Images기본값(PNG/JPEG)glTF는 “이미지가 PNG 또는 JPEG 형식이어야 합니다.”
Data > Armature > Export Deformation Bones only켜기모델에 셰이프 키가 있을 때 Godot에서 필요하며 컨트롤 본도 제외합니다.
Data > Skinning > Bone influences4Godot의 호환 스킨 모드는 “4 Influences”입니다.
Data > Compression끄기Godot: “필수 확장 기능 'KHR_draco_mesh_compression'은 지원되지 않습니다.”
Animation > Animation modeActions스태시된 각 액션이 하나의 Godot 애니메이션이 됩니다.
Animation > Reset pose bones between actions켜기“일부 애니메이션에서 몇몇 본에 키가 지정되지 않았을 때 필요합니다.”
Animation > Optimize Animation Size켜기“모두 동일한 경우 중복 키프레임을 제거합니다.”

Godot으로 가는 두 경로: 직접 .blend 가져오기 또는 GLB ​

Godot 4는 “glTF 2.0(권장)”, .blend, Collada, OBJ, FBX를 지원합니다. .blend 경로는 “Blender를 호출해 투명하게 glTF로 내보내는 방식으로 작동하며(Blender 설치 필요)”, 따라서 두 경로 모두 같은 가져오기 도구로 이어집니다.

Godot 4로 가는 두 경로둘 다 Godot의 glTF 가져오기로 이어집니다. 오른쪽 경로만 Blender가 없는 컴퓨터에서도 작동합니다.직접 .blend 가져오기GLB 내보내기프로젝트 폴더 안에 .blend 저장Godot이 Blender의 glTF 내보내기 호출Godot의 glTF 가져오기가져온 .tscn 씬Blender에서 File > Export > glTF 2.0텍스처가 포함된 단일 .glbGodot의 glTF 가져오기가져온 .tscn 씬Blender에서 저장하고 전환하면 Godot에 변경 사항 표시모든 팀원에게 Blender 설치 필요Android 및 웹 에디터에서는 사용 불가내보내기 옵션이 가져오기 독으로 제한됨Blender 없이 모든 컴퓨터에서 열림전체 내보내기 대화상자: Draco 끄기, 이미지, 애니메이션 모드버전 관리, 공유, 검사할 파일이 하나뿐변경할 때마다 수동으로 다시 내보내야 함
.blend 경로가 줄여 주는 것은 내보내기 단계뿐입니다. Godot이 Blender 자체의 glTF 내보내기를 실행한 뒤, GLB와 정확히 같은 방식으로 결과를 가져옵니다. 초록색은 장점, 산호색은 명확한 제한, 황색은 절충점을 뜻합니다.

직접 .blend 가져오기 ​

사용 가능한 형식 페이지에 요구 사항이 명시되어 있습니다. “Blender 3.0 이상이 필요”하며, 3.5 이상은 “glTF 내보내기에 대한 많은 수정 사항이 포함되어 있으므로” 권장됩니다. 또한 “Linux 배포판 패키지나 Flatpak이 아닌 blender.org에서 다운로드한 공식 Blender 릴리스”가 필요합니다. “Godot 에디터를 열기 전에 Blender를 설치해야 합니다.” Blender가 기본 위치에 있으면 Godot이 자동으로 찾습니다. 그렇지 않다면 Editor Settings > Filesystem > Import > Blender > Blender Path를 설정하십시오. 장점은 빠른 반복 작업입니다. “Blender에서 씬을 저장하고 Godot으로 전환하면 변경 사항을 즉시 확인할 수 있으며”, 내보낸 사본을 커밋할 필요도 없습니다.

그러면 가져오기 독에 Blender 전용 섹션이 표시됩니다. Nodes > Visible(All, Visible Only 또는 Renderable), Modifiers, Meshes > Skins(4 Influences (Compatible) 또는 All Influences, “Godot에서는 최대 8개”), 원본 이미지를 Godot 파일 시스템에 쓰며 “선택된 상태로 두어야 하는” Materials > Unpack Enabled, 그리고 스태시된 액션을 분리해서 유지하는 Animation > Group Tracks가 있습니다. 마지막 옵션을 선택 해제하면 “현재 할당된 모든 액션이 하나의 glTF 애니메이션이 됩니다.”

피해야 할 경우에 대해 문서는 단호하게 설명합니다. “프로젝트에서 .blend 파일을 사용하려면 모든 팀원에게 Blender가 설치되어 있어야” 하며, “이 플랫폼들은 외부 프로그램을 호출할 수 없으므로 Android 및 웹 에디터에서도 가져오기를 사용할 수 없습니다.” 새로 클론한 프로젝트는 Blender가 설치되기 전까지 아무것도 가져오지 못하므로 빌드 머신에도 Blender가 필요하고, 독에서 Godot이 제공하는 내보내기 옵션만 사용할 수 있습니다. Godot이 프로젝트 안의 .blend 파일을 처리하지 않게 하려면 고급 프로젝트 설정에서 Filesystem > Import > Blender > Enabled를 끄십시오.

GLB 내보내기 ​

Blender의 내보내기는 세 가지 형식을 제공합니다. glTF Binary (.glb)는 “모든 메시 데이터, 이미지 텍스처 및 관련 정보를 하나의 바이너리 파일에 패킹한 단일 .glb 파일”입니다. glTF Separate는 .gltf, .bin, 개별 이미지 파일을 생성하며, 매뉴얼에서는 “이 형식을 공유하려면 이 모든 개별 파일을 하나의 그룹으로 함께 공유해야 한다”고 경고합니다. glTF Embedded는 모든 항목을 Base64로 인코딩해 JSON에 넣으며, 매뉴얼에서는 이를 “사용 가능한 형식 중 가장 비효율적인 형식”이라고 부릅니다. Godot 문서는 Separate를 선택할 두 가지 이유를 제시합니다. 버전 관리에서 차이를 확인할 수 있는 텍스트 기반 씬이 필요하거나, 텍스처 파일을 머티리얼과 분리해야 하는 경우입니다. “둘 중 어느 것도 필요하지 않다면 glTF 바이너리 파일이면 충분합니다.” GLB를 선택하십시오.

FBX, Collada 또는 이전 ESCN 내보내기를 사용하지 않는 이유 ​

Godot 4의 FBX 지원은 두 시기로 나뉩니다. 4.3 이전에는 FBX2glTF 임포터를 사용했으며, 문서에 따르면 이 방식은 “독점 FBX SDK에 링크되는 외부 프로그램을 설치해야” 했습니다. 이 때문에 Godot에 해당 프로그램을 포함할 수 없었고 Filesystem > Import > FBX > FBX2glTFPath를 직접 설정해야 했습니다. Godot 4.3부터는(2024년 8월) 내장 ufbx 라이브러리가 FBX를 직접 읽으므로 “외부 FBX2glTF 변환기를 더 이상 다운로드할 필요가 없습니다.” 이제 FBX도 잘 작동하지만, glTF에는 필요 없는 변환 단계가 하나 추가됩니다. 또한 같은 글에서는 Apply Scalings를 FBX Units Scale로 설정하지 않으면 Blender의 FBX 익스포터가 기본적으로 오브젝트를 100배 크기로 기록한다고 경고합니다. 반드시 FBX를 사용해야 한다면 서드 파티 Better FBX Importer & Exporter가 있습니다. Superhive에서 12,600개 이상 판매되었고, 1인용 라이선스는 $25이며, Blender 3.6부터 5.1까지 지원합니다. 제작자의 표현에 따르면 다른 패키지에서 만든 파일을 처리할 때 Blender의 기본 FBX 기능이 “자주 실패”하기 때문에 존재하는 애드온입니다. Godot에서는 이런 것이 전혀 필요하지 않습니다.

Collada는 한 단계 떨어지는 선택입니다. 간단한 정적 씬은 무사히 넘어갈 수도 있지만, Blender의 내장 익스포터는 “게임 엔진에 필요한 방식으로 제대로 작동하지 않으므로 그대로 사용해서는 안 됩니다.” OBJ는 “스키닝, 애니메이션, UV2 또는 PBR 머티리얼을 지원하지 않습니다.” 그리고 Godot 3용 .escn 파일을 생성하던 Godot Blender Exporter는 자체 문서 페이지에 따르면 “Godot 4.x에서는 유지보수되거나 지원되지 않습니다.” 어떤 튜토리얼에서 이것을 설치하라고 한다면 그 튜토리얼은 Godot 3용입니다.

축, 미터 단위와 변환 적용 ​

세 가지 규칙이 서로 일치해야 하는데, 그중 두 가지는 이미 같습니다. glTF 2.0 명세에 따르면 “glTF에서는 +Y가 위쪽, +Z가 앞쪽, -X가 오른쪽”이고, “glTF 애셋의 정면은 +Z를 향하며”, “모든 선형 거리의 단위는 미터”입니다. Godot의 모델 내보내기 고려 사항 페이지에는 Godot이 “오른손 좌표계와 Y축 상향 방식을 사용하며, 카메라의 전방은 -Z축”이라고 설명되어 있습니다. 따라서 방향이 지정된 애셋은 +Z를 향합니다. 또한 “Godot은 모든 3D 작업에 미터법을 사용하며 1단위는 1미터입니다.” 여기서 Blender만 Z축을 위쪽으로 사용하지만, 익스포터의 Transform > +Y Up 옵션(“glTF 규칙인 +Y 상향 방식으로 내보내기”)이 이를 변환합니다. 이 옵션은 켜 두세요. 끄는 순간 모델이 옆으로 누울 가능성이 가장 큽니다.

전방 방향은 모델링할 때 직접 맞춰야 합니다. Godot 문서에서는 이를 다음과 같이 풀어 설명합니다. “Blender에서 애셋의 +Y는 뒤쪽이고 -Y는 앞쪽입니다.” 캐릭터가 Blender의 -Y축을 바라보도록 만드세요. 기본 정면 뷰인 숫자 키패드 1번은 캐릭터의 얼굴을 바라봅니다. 그러면 Godot에서는 캐릭터가 +Z를 향하게 되며, 이는 use_model_front를 사용하는 look_at과 Vector3.MODEL_* 상수가 기대하는 방향입니다. +Y를 향하도록 모델링한 캐릭터에 이동 코드를 처음 연결하면 뒤로 걷습니다.

스케일은 보기보다 간단합니다. 익스포터에는 단위 옵션이 없습니다. Blender 1단위는 glTF 1미터가 됩니다. Properties > Scene > Units에 있는 Blender의 Unit Scale은 “사용자 인터페이스에 표시되는 값에만 영향을 주며 내부 동작에는 영향을 주지 않습니다.” 따라서 Unit Scale이 0.01인 센티미터 스케일 씬도 원래 수치 그대로 내보내집니다. 기본 미터법 설정을 유지하고 사람의 키를 약 1.8단위로 만들면 Godot에서도 정확히 맞습니다. 다운로드한 모델이 100배 크게 들어온다면 오브젝트 모드에서 크기를 조절한 뒤 적용하거나, Import 독의 Apply Root Scale을 사용하세요. 이 옵션은 “루트 노드의 스케일을 기본값 (1, 1, 1)로 유지하면서 메시와 애니메이션에 직접 적용됩니다.”

항상 변환을 적용하세요. Object > Apply > All Transforms(Ctrl-A)는 회전과 스케일을 버텍스에 베이크합니다. Blender 매뉴얼에서는 “리깅과 애니메이션 작업 전에 변환을 적용하는 것이 좋습니다.”라고 설명합니다. Godot도 “에디터에서 3D 선택과 관련된 문제를 피하기 위해” 같은 작업을 요구하며, 리타게팅 문서에는 구체적인 실패 사례가 나옵니다. “‘Apply Transform’을 실행하지 않고 Blender에서 내보낸 glTF”는 스켈레톤에 노드 변환을 남기므로 Apply Node Transform 임포트 옵션으로 이를 되돌려야 합니다. 또한 “내보내기 전에 스켈레톤을 T 포즈 또는 기본 레스트 포즈로 재설정”해야 합니다. 특정 포즈를 취한 상태에서 메시를 내보내면 그 포즈가 스킨에 베이크됩니다.

대화 상자에 표시되는 순서대로 정리한 내보내기 설정 ​

File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf), Format은 glTF Binary, Include > Selected Objects는 켭니다. 카메라와 Punctual Lights는 꺼 둡니다. Godot에서는 “씬을 가져온 후 Godot 에디터에서 씬의 조명을 설계”하라고 권장하기 때문입니다. 위 표에 전체 설정 목록이 있습니다. 그중 네 가지 설정은 이유를 알아둘 필요가 있습니다.

Data > Mesh > Apply Modifiers. Godot은 “가져올 때 메시를 삼각형으로 변환할 수 있지만, 특히 N-gon에서는 결과가 예측 불가능하거나 잘못될 수 있습니다.” 해결 방법은 “오브젝트에 Triangulate 모디파이어를 추가하고 내보내기 대화 상자에서 Apply Modifiers가 선택되어 있는지 확인하는 것”입니다. 머티리얼에서 노멀 맵을 하나라도 사용한다면 Tangents를 켜세요. 그렇지 않으면 Godot의 Ensure Tangents 임포트 옵션이 가져오는 과정에서 Mikktspace로 탄젠트를 생성합니다.

Data > Armature > Export Deformation Bones only. Godot 문서에는 경고 상자가 있습니다. 모델에 블렌드 셰이프(셰이프 키)가 있다면 이 옵션을 “Enabled로 설정해야” 합니다. “변형하지 않는 본까지 내보내면 셰이딩이 잘못되기” 때문입니다. 또한 컨트롤 리그에 포함된 보조 본도 제거됩니다. 현재 프레임이 아니라 레스트 포즈가 관절의 레스트 상태가 되도록 Use Rest Position Armature는 켜 두세요.

Data > Compression은 끕니다. Draco 옵션은 KHR_draco_mesh_compression 확장을 기록하지만, Godot 임포터는 GLTF: Can't import file, required extension 'KHR_draco_mesh_compression' is not supported 오류를 내며 이를 거부합니다(이슈 #73738). Godot은 가져오는 과정에서 자체 방식으로 메시를 압축하므로 손해 볼 것이 없습니다.

Animation > Reset pose bones between actions는 켭니다. 매뉴얼에 따르면 이 옵션은 “일부 애니메이션에서 특정 본에 키가 지정되지 않았을 때 필요”합니다. 그렇지 않으면 대기 애니메이션에서 키가 없는 본이 걷기 애니메이션의 마지막 포즈를 그대로 물려받습니다. 액션이 1프레임에서 시작한다면 Set all glTF Animation starting at 0은 “루프 애니메이션에 유용할 수 있습니다.”

Godot 쪽에서는 Import 독의 기본값이 대부분 적절합니다. Root Type은 Node3D를 상속해야 합니다. 그렇지 않으면 “3D 에디터에서 노드를 직접 배치하는 기능을 잃게 됩니다.” Animation > FPS는 곡선을 포인트로 베이크하며, “일반적으로 30 FPS를 초과해도 큰 이점이 없습니다.” glTF > Embedded Texture Handling은 GLB 내부 이미지의 처리 방식을 결정합니다. Extract Textures는 이미지를 별도의 이미지 파일로 추출하며, 문서에 따르면 이 방식은 “파일 크기를 줄이고 임포트 옵션을 더 세밀하게 제어”할 수 있게 해 줍니다. 반면 두 Embed 옵션은 이미지를 씬 내부에 유지합니다.

임포트 힌트: Godot이 오브젝트 이름에서 읽는 접미사 ​

이것은 Godot에서 가장 오래되고 뛰어난 기능 중 하나입니다. glTF 노드 이름은 Blender의 오브젝트 이름이며, 이름 접미사 페이지에는 임포터가 인식하는 접미사 목록이 있습니다. 벽의 이름을 Wall-col로 지정하면 가져올 때 메시와 함께 정적 콜리전 자식 노드가 생성됩니다. Godot에서 별도로 클릭할 필요가 없으며, 다시 가져올 때마다 그대로 유지됩니다.

Godot 4가 이름에서 읽는 임포트 힌트Blender 오브젝트 이름에 입력하세요. 두 개는 머티리얼 이름에, 하나는 액션 이름에 사용합니다.Wall-col삼각형 메시 셰이프가 있는StaticBody3D 자식. 레벨 지오메트리에 정확합니다.Crate-convcol같지만 ConvexPolygonShape3D를 사용합니다.저렴하지만 레벨 지오메트리에는 부적합합니다.Blocker-colonly가져올 때 메시를 제거합니다.StaticBody3D 콜리전만 남습니다.Hull-convcolonly메시는 제거하고 볼록 분해콜리전만 유지합니다.Barrel-rigidRigidBody3D로 가져오므로떨어지고 굴러다닙니다.Guide-noimp유형과 관계없이 가져올 때노드 또는 애니메이션을 제거합니다.Floor-navmesh메시가 에이전트의 경로 탐색을 위한내비게이션 메시가 됩니다.Cliff-occ / -occonly오클루전 컬링용 Occluder3D를메시 옆에 추가하거나 메시를 대체합니다.Car-vehicle / -wheel메시를 VehicleBody3D 또는VehicleWheel3D 노드의 자식으로 만듭니다.Glass-alpha머티리얼 이름. TRANSPARENCY_ALPHA모드로 가져옵니다.Paint-vcol머티리얼 이름. 버텍스 컬러를 알베도로 사용하고sRGB 버텍스 컬러 플래그를 켭니다.Walk_loop, Idle-cycle액션 이름. 루프 플래그를 설정합니다. 접두사나접미사로 쓸 수 있으며 하이픈은 필요 없습니다.
파란색과 분홍색 힌트는 물리 노드를 추가하거나 대체하고, 산호색은 항목을 제거하며, 초록색은 내비게이션 및 컬링 보조 노드를 추가합니다. 황색 두 개는 머티리얼 이름에, 보라색 하나는 액션 이름에 사용합니다. 이 카드의 모든 설정은 Blender에서 지정하며 다시 가져올 때마다 유지됩니다.

이 중 두 가지는 카드에 모두 담기 어려울 정도로 더 많은 일을 합니다. -colonly는 “가져올 때 메시를 제거하고 대신 StaticBody3D 콜리전을 생성”합니다. 이를 이용하면 보이는 메시 옆에 직접 만든 로우 폴리 콜리전 메시를 함께 제공할 수 있습니다. 콜리전 메시를 모델링하고 이름을 Room_collision-colonly로 지정하면 물리 요소만 남습니다. 또한 -noimp는 모든 유형의 “노드와 애니메이션”을 제거하므로, 참조용 지오메트리와 임시 액션을 게임에 포함하지 않은 채 .blend 파일에 남겨 둘 수 있습니다. 애니메이션 힌트는 조금 특이합니다. “소스 3D 파일에서 이름이 loop 또는 cycle 토큰으로 시작하거나 끝나는 애니메이션 클립은 루프 플래그가 설정된 Godot Animation으로 임포트됩니다. 위에서 설명한 다른 접미사와 달리 하이픈은 필요하지 않습니다.” Walk_loop, loop_walk, WalkCycle 모두 해당합니다.

이름을 건드리고 싶지 않다면 고급 임포트 설정 대화상자에서 동일한 작업을 노드별로 설정할 수 있습니다. 파일을 더블 클릭하거나 Import 독에서 Advanced…를 클릭하세요. 사용할 수 있는 항목은 Skip Import, Body Type(Static, Dynamic, Area)과 Shape Type(정적 레벨 지오메트리에는 Trimesh, 동적 바디에는 프리미티브 또는 Decompose Convex)을 지정하는 Generate > Physics, Generate > NavMesh, Generate > Occluder입니다. 같은 모델을 자주 다시 임포트하거나 여러 프로젝트에서 공유한다면 이름을 사용하는 편이 더 유리합니다. 설정이 파일과 함께 이동하기 때문입니다.

애니메이션: 액션, NLA 트랙, 루프 ​

Blender 익스포터의 기본 Actions 모드에는 애니메이션 누락 문제의 대부분을 일으키는 규칙이 하나 있습니다. 매뉴얼의 설명은 다음과 같습니다. “액션은 오브젝트의 활성 액션이거나 NLA 트랙에 보관된 경우(예: Action Editor의 Stash 또는 Push Down 버튼 사용)에 익스포트됩니다. 이러한 방식 중 하나로 오브젝트와 연결되지 않은 액션은 익스포트되지 않습니다. 여러 액션을 익스포트하려면 반드시 보관되어 있는지 확인하세요!” Dope Sheet에서 Action Editor를 열고 원하는 각 액션을 선택한 뒤 Stash 또는 Push Down을 누르세요. 각 액션은 자체 NLA 트랙에 배치되며, 액션 이름을 사용하는 하나의 Godot 애니메이션이 됩니다. NLA 트랙 이름을 바꾸면 이 이름을 재정의할 수 있습니다. 버전과 관련된 참고 사항도 있습니다. “Blender 4.4 이전에는 이름을 기준으로 트랙을 병합했습니다. Blender 4.4에서 슬롯 액션이 도입되면서 이 기본 동작이 변경되었습니다. 이제 트랙은 이름이 아니라 사용하는 액션을 기준으로 병합됩니다.”

이 과정에서 유지되는 애니메이션은 “오브젝트 트랜스폼(위치, 회전, 스케일)”, “포즈 본”, “셰이프 키 값” 세 종류뿐입니다. 애니메이션된 머티리얼, 라이트, 모디파이어, 물리는 익스포트되지 않으므로 베이크하거나 Godot에서 다시 만들어야 합니다.

루프 여부는 파일이 아니라 Godot에서 결정합니다. glTF 사양은 “애니메이션 키프레임의 저장 방식만 정의하므로 재생 순서, 자동 시작, 루프 같은 런타임 동작은 정의하지 않습니다.” 따라서 Godot은 이름을 읽습니다. “Blender에서는 NLA Editor를 사용하고 액션 이름의 접두사 또는 접미사로 loop나 cycle을 지정해야 합니다.” 이를 빼먹었다면 AnimationPlayer 패널에서 애니메이션을 선택하고 Loop Mode를 설정하세요. Animation 클래스는 None(“애니메이션 재생이 중지됩니다”), Linear(“재생 방향을 바꾸지 않고 반복됩니다”), Ping-Pong(“양쪽 끝에서 정방향 및 역방향 재생을 반복합니다”)을 제공합니다.

Godot은 임포트된 루트 아래의 AnimationPlayer 하나에 모든 항목을 넣고, 각 클립은 AnimationLibrary에 보관합니다. 하나의 애니메이션 세트를 여러 캐릭터에서 공유하려면 FileSystem 독에서 GLB를 선택하고 임포트 모드를 Animation Library로 변경하세요. 이 모드는 “애니메이션 데이터를 복제하지 않고 여러 캐릭터에 하나의 애니메이션 세트를 사용할 수 있게 해줍니다.” 아래의 리타게팅 옵션과 함께 사용하면 동일하지 않은 스켈레톤에도 클립을 맞출 수 있습니다.

CGDive의 리깅된 캐릭터 워크스루는 2021년에 제작되었으므로 Godot 부분은 Godot 3을 사용합니다. Blender 부분은 여전히 유효합니다. 디폼 본만 포함한 별도의 게임용 리그를 만들고, 액션을 NLA 트랙에 보관한 뒤 glTF로 익스포트하고, 엔진에서 루프와 블렌딩을 설정합니다.

머티리얼과 텍스처 ​

Blender 익스포터는 한 종류의 셰이더만 이해합니다. 매뉴얼의 설명은 다음과 같습니다. “익스포터는 Metal/Rough PBR(핵심 glTF) 및 Shadeless(KHR_materials_unlit) 머티리얼을 지원합니다. Blender 머티리얼에서 인식하는 노드를 기반으로 glTF 머티리얼을 구성합니다.” 기본 색상은 Principled BSDF의 Base Color 입력에서 가져오며, 색상 견본이나 여기에 연결된 Image Texture를 사용할 수 있습니다. 메탈릭과 러프니스는 슬라이더에서 가져오거나, “메탈릭 값은 파란색(B) 채널에, 러프니스 값은 녹색(G) 채널에 인코딩된” 단일 이미지에서 가져옵니다. 이 이미지는 Separate RGB 노드로 분리하고 Image Texture의 Color Space를 Non-Color로 설정해야 합니다. 노멀 맵은 Tangent Space로 설정된 Normal Map 노드를 통과해야 하며, 역시 Non-Color를 사용합니다. 이미션은 Emission 입력에 연결합니다. 노이즈 텍스처, 컬러 램프, 두 셰이더의 믹스 등 그 밖의 요소는 glTF에 존재하지 않습니다. Godot 문서도 “절차적 Blender 머티리얼은 올바르게 작동하지 않을 수 있습니다”라고 설명합니다. 절차적 작업물은 먼저 이미지로 베이크하세요.

Godot에서는 이러한 데이터가 StandardMaterial3D로 들어갑니다. 해당 문서에서도 같은 패킹 방식을 설명합니다. “오클루전, 러프니스, 메탈릭에 별도의 설정과 텍스처를 사용하는 대신 하나의 ORM 텍스처를 사용합니다.” 노멀 맵은 “OpenGL 방식”(+Y 위쪽)이어야 합니다. 이는 glTF와 Blender의 Normal Map 노드가 생성하는 방식이므로 뒤집을 필요가 없습니다. 색 공간은 Blender에서 설정한 규칙을 따릅니다. 기본 색상 이미지는 sRGB를 유지하고 데이터 맵은 Non-Color를 사용합니다. 이를 반대로 설정하면 Godot이 텍스처를 읽기도 전에 러프니스 맵에 감마 변환이 적용됩니다.

“텍스처 누락”의 원인은 몇 가지로 압축됩니다. glTF Separate로 익스포트한 뒤 .bin과 이미지 파일은 남겨두고 .gltf만 옮겼을 수 있습니다. .blend 임포트를 사용하면서 Materials > Export Materials를 Named Placeholder 또는 Placeholder로 설정했을 수도 있습니다. 이 경우 문서에서 설명하듯 “텍스처를 수동으로 다시 할당해야 합니다.” 익스포터의 Data > Material > Materials가 Placeholder로 설정되어 있을 수도 있습니다. Image Texture 노드가 Blender 자체에서도 찾을 수 없는 파일을 가리켜 뷰포트에 마젠타색으로 표시된다면 패킹할 파일이 없습니다. 또는 머티리얼이 절차적으로 만들어졌을 수 있습니다. GLB, Export, 이미지 텍스처를 함께 사용하면 이 다섯 가지 문제를 모두 해결할 수 있습니다.

주의할 점이 두 가지 더 있습니다. 첫째는 뒷면 컬링입니다. “기본적으로 Blender 머티리얼에서는 뒷면 컬링이 비활성화되어 있으며, Blender에서 렌더링되는 방식과 일치하도록 머티리얼을 익스포트합니다. 따라서 Godot 머티리얼의 컬링 모드는 Disabled로 설정됩니다.” 그 결과 모든 뒷면이 렌더링됩니다. 닫힌 표면에는 Blender 머티리얼의 Settings 패널에서 Backface Culling을 활성화하세요. 둘째는 투명도입니다. 익스포터는 Alpha 소켓에 연결된 내용을 바탕으로 Opaque, Mask, Blend 중 하나를 선택하며, Godot은 이를 자체 Transparency 모드에 매핑합니다. 나뭇잎이나 그릴에는 Math 노드로 알파 값을 반올림해 Mask로 익스포트되게 하세요. Godot에서는 블렌드 알파보다 훨씬 저렴하게 렌더링됩니다.

다음 재임포트 때 변경 사항을 잃지 않고 Godot에서 머티리얼을 편집하려면 Advanced Import Settings 대화상자의 Actions… > Extract Materials를 사용하세요. Godot은 “소스 3D 씬을 다시 임포트할 때 추출된 머티리얼의 변경 사항을 덮어쓰지 않습니다.” 단, Blender에서 머티리얼 이름을 바꾸면 연결이 끊깁니다.

스켈레톤: Skeleton3D, 본 이름, 리타게팅 ​

아마추어는 “포즈, 레스트, 애니메이션을 포함한 본 계층 구조를 관리하는 인터페이스를 제공하는” Skeleton3D로 임포트되며, 스킨이 적용된 메시는 이를 가리키는 MeshInstance3D 자식으로 들어갑니다. Godot의 리타게팅 문서는 Blender 리그의 문제점을 설명합니다. “Blender에서 출력한 glTF 모델의 본에는 ‘Edit Bone Orientation’이 Bone Rest 회전으로 적용됩니다.” 따라서 본 이름이 같은 두 Blender 캐릭터도 서로 다른 레스트를 가질 수 있으며, 한 캐릭터용으로 만든 애니메이션을 다른 캐릭터에 적용하면 몸이 뒤틀릴 수 있습니다.

해결책은 임포터에 내장되어 있습니다. Advanced Import Settings에서 Skeleton3D 노드를 선택하면 오른쪽 패널에 bone_map 속성 하나가 있는 Retarget 섹션이 표시됩니다. BoneMap을 만들고 SkeletonProfileHumanoid 프로필을 지정하세요. 그러면 “SkeletonProfile이 설정될 때 자동 매핑이 수행됩니다.” 이 프로필은 Godot의 표준 휴머노이드로, 네 그룹(Body, Face, LeftHand, RightHand)에 속한 56개의 읽기 전용 본으로 구성됩니다. 본 이름에는 Hips, Spine, Chest, UpperChest, Neck, Head, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot 등이 있습니다. 기준 포즈는 +Z 방향을 바라보는 T 포즈입니다. 자동 매핑은 “본 이름에 패턴 매칭을 사용합니다. 따라서 일반적인 영어 본 이름을 사용하는 것이 좋습니다.” 본 이름을 Bone.014가 아니라 upper_arm.L 또는 LeftUpperArm처럼 지정하세요. 또한 맵에서 마젠타색 버튼이 있는지 확인하세요. 이는 “누락되거나 중복되었거나 잘못된 부모-자식 관계 매핑”을 나타냅니다.

다음은 Rest Fixer 옵션입니다. Overwrite Axis는 프로필과 일치하도록 모든 본 레스트를 다시 작성합니다. 문서에서는 이를 “Godot 4에서 애니메이션을 공유할 때 가장 중요한 옵션”이라고 설명하지만, 동시에 “외부에서 설정한 원본 Bone Rest가 중요한 경우 끔찍한 결과가 생길 수 있다”고 경고합니다. Fix Silhouette은 모델을 프로필의 T 포즈에 맞게 구부립니다. 이는 “T 포즈 모델에서는 활성화할 필요가 없지만 A 포즈 모델에서는 활성화해야 합니다.” Apply Node Transform은 축 섹션에서 다룬 미적용 트랜스폼 문제를 해결합니다. Normalize Position Tracks는 엉덩이 높이를 기준으로 루트 모션의 스케일을 조정하므로 키가 큰 캐릭터와 작은 캐릭터가 발 미끄러짐 없이 같은 걷기 애니메이션을 공유할 수 있습니다. Remove Tracks 아래에서 문서는 공유 AnimationLibrary를 사용할 때 Except Bone Transform, Unimportant Positions, Unmapped Bones를 활성화하고, 액세서리가 애니메이션되는 씬에서는 비활성화할 것을 권장합니다.

Blender 사용자를 위한 리깅 참고 사항입니다. 스켈레톤이 Rigify, Auto-Rig Pro 또는 자동 리거 중 어디에서 왔든 Export Deformation Bones only를 사용해 익스포트하여 컨트롤 본은 Blender에 남겨두고, 레스트 포즈로 익스포트하세요. 또한 Mixamo 스타일 리그에서 사용하는 영어 본 이름(Hips, Spine, LeftArm)을 유지하세요. 자동 매퍼가 이러한 이름을 대상으로 패턴 매칭을 수행하기 때문입니다.

증상, 원인, 해결 방법 ​

증상, 원인, 해결 방법Blender에서 Godot으로 가져오기와 관련된 거의 모든 문제를 아우르는 일곱 가지 사례와 각각의 원인이 되는 설정입니다.보이는 증상원인해결 방법모델이 옆으로 누움회전을 적용하지 않았거나+Y Up을 껐음Ctrl-A, All Transforms.Transform > +Y Up을 켜기크기가 100배 크거나 작음센티미터 단위로 모델링함.Blender 1단위 = glTF 1미터약 1.8단위로 조정 후 적용.또는 Godot에서 Apply Root Scale가져올 때 Draco 오류Data > Compression이 켜짐.Godot에는 Draco 디코더가 없음Compression을 끄고다시 내보내기. Godot이 직접 압축함애니메이션 누락액션이 활성 상태도 아니고스태시되지 않아 내보내지 않음Action Editor > 각각 Stash.Godot에서 Animation > Import 확인한 번 재생 후 멈춤loop 또는 cycle 토큰이 없고glTF에 루프 플래그가 없음액션 이름을 Walk_loop로 변경하거나Loop Mode를 Linear로 설정회색 모델, 텍스처 없음별도 .gltf만 옮겼거나Placeholder 머티리얼 사용Materials: Export로 GLB 내보내기절차적 대신 이미지 텍스처 사용리타기팅한 클립의 팔다리 뒤틀림본의 레스트 포즈가SkeletonProfileHumanoid와 다름Bone Map + Overwrite Axis,A 포즈 리그에는 Fix Silhouette
왼쪽에서 오른쪽으로 읽으세요. 일곱 가지 중 다섯 가지는 Blender의 내보내기 대화 상자나 Ctrl-A로 해결되고, 나머지 두 가지는 Godot의 Import 독과 Advanced Import Settings에서 해결됩니다. 어느 것도 스크립트가 필요하지 않습니다.

카드에 담기지 않은 항목까지 포함한 더 긴 목록입니다.

Godot에서의 증상원인해결 방법
모델이 옆으로 눕거나 90도 회전함회전을 적용하지 않았거나 +Y Up이 꺼져 있음Object > Apply > All Transforms, +Y Up을 켠 상태로 유지
캐릭터가 뒤로 걷고 look_at이 반대 방향을 향함Blender에서 +Y 방향을 바라보도록 모델링함모델이 -Y 방향을 바라보게 함(Blender 정면 뷰). Godot: "에셋의 정면은 -Y"
크기가 100배 크거나 작음센티미터 스케일로 모델링했거나 Unit Scale을 변경함Blender 1단위 = 1m로 두고 크기를 조정한 뒤 적용하거나 Import 독에서 Apply Root Scale 사용
required extension 'KHR_draco_mesh_compression' is not supportedData > Compression이 켜져 있음끄고 다시 내보내거나 gltf-transform으로 기존 파일의 압축 해제
애니메이션 하나가 누락됨액션이 활성 상태도 아니고 스태시되지도 않았거나, 이름에 -noimp가 있거나, Animation > Import가 꺼져 있음Action Editor에서 스태시하고 이름을 확인한 뒤 Import를 선택
애니메이션이 한 번 재생된 뒤 멈춤loop/cycle 토큰이 없음액션 이름을 Walk_loop로 바꾸거나 Godot 애니메이션에서 Loop Mode 설정
대기 포즈에 걷기 동작의 팔다리 자세가 남음키가 지정되지 않은 본이 액션 간에 이전 값을 이어받음Reset pose bones between actions 선택
회색 모델만 보이고 텍스처가 없음이미지 없이 glTF Separate 파일만 옮겼거나, Placeholder 또는 Named Placeholder 머티리얼을 사용했거나, 절차적 노드 또는 원본 이미지가 누락됨GLB, Materials: Export, Principled BSDF에 연결한 이미지 텍스처 사용
안쪽 면이 보이거나 성능이 저하됨Blender는 기본적으로 백페이스 컬링이 꺼져 있어 Godot의 컬 모드가 Disabled로 설정됨Blender 머티리얼 설정에서 Backface Culling 선택
셰이프 키의 셰이딩이 잘못됨변형에 사용되지 않는 본까지 내보냄Data > Armature > Export Deformation Bones only
스켈레톤에 불필요한 트랜스폼이 생기거나 애니메이션 위치가 어긋남트랜스폼을 적용하지 않은 아마추어를 내보냄Blender에서 Ctrl-A를 사용하거나 가져올 때 Rest Fixer > Apply Node Transform 적용
공유 애니메이션에서 팔다리가 뒤틀림본의 레스트 포즈가 프로필과 다름SkeletonProfileHumanoid를 사용하는 BoneMap, Overwrite Axis, A 포즈에는 Fix Silhouette 사용
공유 걷기 애니메이션에서 발이 미끄러짐엉덩이 높이가 서로 다름Normalize Position Tracks
각진 셰이딩 또는 깨진 노멀 맵모디파이어를 적용하지 않았거나 탄젠트가 없음내보낼 때 Apply Modifiers, Tangents를 켜거나 가져올 때 Ensure Tangents 사용
레벨 지오메트리에 충돌이 없음힌트가 없고 물리를 생성하지 않음-col 접미사를 사용하거나 Trimesh로 Generate > Physics 실행
.blend를 전혀 가져오지 못함Blender가 설치되지 않았거나 찾을 수 없음blender.org에서 설치하고 Filesystem > Import > Blender > Blender Path를 설정한 뒤 에디터 재시작

체크리스트 ​

내보낼 때마다 위에서 아래로 실행하세요. 대부분은 키 한 번이면 됩니다.

  1. Blender에서 내보낼 항목만 모두 선택하세요. 참조 메시는 삭제하거나 숨기거나 이름에 -noimp를 붙이세요.
  2. 캐릭터와 소품이 -Y 방향을 바라보게 하세요. 숫자 키패드 1을 눌렀을 때 캐릭터의 얼굴이 보여야 합니다.
  3. Properties > Scene > Units가 미터법이고 Unit Scale이 1.0인지, 캐릭터의 키가 약 1.8단위인지 확인하세요.
  4. 모든 메시와 아마추어에 Object > Apply > All Transforms(Ctrl-A)를 적용하세요.
  5. 아마추어를 레스트 포즈로 두세요. Godot: "내보내기 전에 스켈레톤을 T 포즈 또는 기본 레스트 포즈로 재설정해야 합니다."
  6. n-gon이 있다면 Triangulate 모디파이어를 추가하세요. 모든 머티리얼이 이미지 텍스처를 사용하는 Principled BSDF인지, 데이터 맵에 Non-Color가 설정되어 있는지, 닫힌 표면에 Backface Culling이 선택되어 있는지 확인하세요.
  7. Action Editor를 열고 Godot에서 사용할 모든 액션을 Stash하세요. 반복할 액션 이름에는 loop 또는 cycle을 넣으세요.
  8. 오브젝트 이름에 가져오기 힌트를 추가하세요. 레벨 지오메트리에는 -col, 소품에는 -convcol, 떨어지는 물체에는 -rigid를 사용합니다.
  9. File > Export > glTF 2.0. Format: glTF Binary. Include > Selected Objects 켜기. +Y Up 켜기. Apply Modifiers 켜기. Materials: Export. Export Deformation Bones only 켜기. Compression 끄기. Animation mode: Actions, Reset pose bones between actions 켜기.
  10. .glb를 Godot 프로젝트 폴더에 넣고 에디터로 다시 전환하세요. Godot은 창이 포커스를 얻으면 가져오기를 시작합니다.
  11. Import 독에서 Root Type을 Node3D 타입으로, Animation > FPS를 Blender 프레임 레이트로 설정하세요. 이미지별 압축 설정을 사용하려면 glTF > Embedded Texture Handling을 Extract Textures로 설정하세요.
  12. Advanced Import Settings를 여세요. 애니메이션 목록을 확인하고 누락된 루프 모드를 설정하세요. 애니메이션을 공유할 예정이라면 Skeleton3D에 BoneMap을 추가하고, Godot에서 머티리얼을 편집하려면 Extract Materials를 사용하세요.
  13. 씬을 인스턴스화하고 실행한 뒤 팔꿈치를 굽혀 보세요. 여기에서 올바르게 보이면 빌드에서도 올바르게 보입니다.

원클릭 방식: Cinevva Rig의 Godot 프리셋 ​

9~11단계는 하루에 세 번째 내보내기를 할 즈음 체크박스 하나가 달라져 흔히 실수하는 부분입니다. Cinevva Rig 애드온은 이 설정을 하나의 프리셋으로 묶어 줍니다. 파일을 쓰기 전에 예상 파일 크기를 지오메트리, 텍스처, 애니메이션, 셰이프 키로 나누어 분석하므로, Godot에서 파일을 불러오기 전에 80MB 내보내기 파일이 4K 텍스처 때문인지 샘플링되지 않은 애니메이션 때문인지 확인할 수 있습니다. 그런 다음 Godot 프리셋은 GLB, +Y Up, Draco 없음(Godot 4는 일반 glTF를 문제없이 가져옴), 최대 2048px 텍스처, 애니메이션 크기 최적화를 적용해 내보냅니다. 일반 Blender GLB 내보내기와 비교했을 때 이 프리셋은 실제 모델 4개에서 파일 크기를 각각 68%, 89%, 92%, 98% 줄였으며, 대부분은 메시 기법이 아니라 텍스처 크기 제한 덕분이었습니다.

Blender 사용자에게 중요한 사실은 다음과 같습니다. 내보내기 기능과 260개의 CC0 애니메이션 클립은 키, 계정, 네트워크 연결 없이 자신의 컴퓨터에서 사용할 수 있습니다. 리깅 기능은 출시 가격 $29의 키로 활성화되며, 약 2.4GB의 엔진을 한 번 다운로드한 뒤에는 이 역시 로컬 및 오프라인으로 작동하고 리그 개수 제한도 없습니다. Windows, macOS, Linux에서 Blender 4.2 이상을 지원하고 표준 확장 프로그램으로 설치되며, 현재 버전은 2026년 9월 5일에 출시된 0.4.0입니다. 기존 워크플로를 유지하고 싶다면 위 체크리스트가 프리셋이 수행하는 작업과 정확히 같으며, Godot에 전달하기 전에 GLB 뷰어에서 결과물의 씬 그래프, 스켈레톤, 애니메이션 목록을 확인할 수 있습니다.

자주 묻는 질문 ​

Blender 파일을 Godot 4로 가져오려면 어떻게 하나요? ​

두 가지 방법이 있습니다. .blend를 Godot 프로젝트 폴더 안에 저장하면 Godot이 Blender의 glTF 내보내기를 호출해 가져옵니다. 이 방식에는 Blender 3.0 이상 설치가 필요하고(3.5 이상 권장), Editor Settings > Filesystem > Import > Blender > Blender Path에서 Blender를 찾을 수 있어야 합니다. 또는 File > Export > glTF 2.0에서 .glb를 내보낸 뒤 프로젝트에 넣을 수 있습니다. GLB는 Blender가 없는 팀원도 사용할 수 있으며 모든 에디터 플랫폼에서 작동합니다.

Blender에서 Godot으로 내보낼 때 glTF와 FBX 중 무엇을 사용해야 하나요? ​

단일 .glb 형태의 glTF를 사용하세요. Godot 문서는 glTF 2.0을 권장 형식으로 안내하며, .blend 가져오기 역시 내부적으로 glTF를 사용합니다. FBX는 Godot 4.3부터 내장 ufbx 임포터를 통해 작동하고, 그 이전 버전에서는 외부 FBX2glTF 프로그램이 필요했습니다. 하지만 변환 단계가 추가되고 Blender의 FBX 내보내기는 기본적으로 100배 스케일을 적용합니다. 후속 도구에서 반드시 요구하는 경우에만 FBX를 사용하세요.

Blender 모델의 크기가 Godot에서 잘못되는 이유는 무엇인가요? ​

Godot과 glTF는 모두 1단위를 1미터로 취급합니다. Blender 내보내기는 씬의 Unit Scale과 관계없이 Blender 1단위를 1미터로 기록하며, Unit Scale은 인터페이스에 표시되는 단위만 변경합니다. 센티미터 수치로 만든 모델은 100배 크게 들어옵니다. 사람 모델이라면 약 1.8단위 크기로 조정하고 Ctrl-A로 스케일을 적용한 뒤 다시 내보내거나, Godot의 Import 독에서 Apply Root Scale을 사용하세요.

Blender 애니메이션을 Godot 4로 가져와 반복 재생하려면 어떻게 하나요? ​

내보내기는 활성 상태이거나 스태시된 액션만 기록하므로 Action Editor에서 모든 액션을 NLA 트랙에 스태시하세요. Animation mode를 Actions로 설정해 내보내면 각 액션이 가져온 AnimationPlayer의 개별 애니메이션이 됩니다. 반복하려면 액션 이름의 시작이나 끝에 loop 또는 cycle을 넣으세요(Walk_loop). 그러면 Godot이 가져올 때 루프 플래그를 설정합니다. 또는 나중에 애니메이션의 Loop Mode를 Linear로 설정하세요.

Godot 가져오기에서 -col과 -rigid는 무엇을 의미하나요? ​

Godot이 노드 이름에서 읽는 가져오기 힌트입니다. -col은 메시와 일치하는 삼각형 메시 충돌 형상을 가진 자식 StaticBody3D를 추가하고, -convcol은 대신 볼록 형상을 사용하며, -colonly는 메시를 제거하고 충돌만 유지하고, -rigid는 메시를 RigidBody3D로 가져옵니다. Blender에서 오브젝트 이름에 입력하면 다시 가져올 때마다 물리 설정이 유지됩니다.

Blender에서 Godot으로 가져올 때 텍스처가 누락되는 이유는 무엇인가요? ​

보통 다음 다섯 가지 중 하나입니다. glTF Separate로 내보낸 뒤 .gltf만 복사했거나, 내보내기의 Materials 옵션이 Placeholder였거나, .blend 가져오기의 Export Materials가 Named Placeholder로 설정되었거나, 머티리얼에 glTF가 저장할 수 없는 절차적 노드가 사용되었거나, Image Texture 노드가 Blender에서 찾을 수 없는 파일을 가리키는 경우입니다. Materials: Export를 사용하고 이미지 텍스처를 Principled BSDF에 연결한 GLB를 내보내세요.

Godot 4는 Blender 아마추어에 Skeleton3D를 사용하나요? ​

네. Blender 아마추어는 스킨이 적용된 메시를 MeshInstance3D 자식으로 포함하는 Skeleton3D 노드로 임포트되며, 액션은 AnimationPlayer의 애니메이션이 됩니다. 캐릭터 간에 애니메이션을 공유하려면 고급 임포트 설정에서 Skeleton3D에 SkeletonProfileHumanoid 프로필이 지정된 BoneMap을 추가하고 Overwrite Axis를 활성화하세요. 본 이름이 같더라도 Blender의 본 레스트 포즈는 리그마다 다르기 때문입니다.

관련 문서 ​