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Lista de comprobación para exportar de Blender a Godot 4: ajustes de glTF, animaciones y sugerencias de importación (2026) ​

Última actualización: septiembre de 2026.

Un personaje low poly caminando desde una vista de Blender hasta el árbol de escenas de Godot

Exporta un GLB desde Blender con +Y Up activado, las transformaciones aplicadas, Apply Modifiers marcado, Materials configurado como Export y Compression desactivado; colócalo en la carpeta de tu proyecto de Godot y Godot 4 creará por ti la escena, los materiales, un Skeleton3D y un AnimationPlayer. La importación directa de .blend hace lo mismo llamando a Blender entre bastidores, lo que resulta práctico en un solo equipo, pero problemático para un grupo de trabajo. Casi todos los casos de «se ve mal en Godot» se deben a una de estas cinco causas: transformaciones sin aplicar, un personaje modelado mirando en la dirección equivocada, una acción que nunca se guardó en el NLA, un archivo comprimido con Draco o texturas que nunca salieron de Blender.

Respuesta rápida ​

  • Formato: glTF 2.0, como un único .glb. La documentación de Godot lo marca como «(recomendado)», y la forma binaria «incluye la malla y las texturas configuradas en Blender».
  • Ejes y escala: deja activada la opción +Y Up del exportador, modela los personajes mirando hacia -Y en Blender, mantén 1 unidad de Blender como 1 metro y ejecuta Object > Apply > All Transforms (Ctrl-A) antes de exportar.
  • Compresión: deja desactivado Data > Compression. Godot no puede abrir archivos glTF comprimidos con Draco.
  • Animaciones: cada acción que quieras exportar debe ser la acción activa o estar guardada en una pista NLA. Nombra los clips que se reproducen en bucle incluyendo loop o cycle en el nombre de la acción, sin guion, y Godot activará la opción de bucle.
  • Colisiones y física: añade -col, -convcol, -colonly o -rigid al nombre del objeto en Blender y Godot creará el cuerpo al importarlo.
  • Faltan texturas: exporta como GLB, no como glTF Separate, configura Materials como Export y utiliza texturas de imagen en un Principled BSDF, no nodos procedurales.
  • Sin cuadro de diálogo de exportación: el complemento Cinevva Rig incluye un preajuste para Godot que aplica estos ajustes con un solo clic. Su parte de exportación es gratuita, funciona sin conexión en tu equipo y es compatible con Blender 4.2 y versiones posteriores en Windows, macOS y Linux. La parte de rigging es de pago: $29 en un único pago al precio de lanzamiento.

Referencia rápida ​

Estos son los ajustes del exportador glTF de Blender que importan para Godot 4, según el manual de Blender y la documentación de importación de Godot. Todo lo demás puede permanecer con sus valores predeterminados.

Ajuste del exportador (File > Export > glTF 2.0)Valor para GodotMotivo
FormatglTF Binary (.glb)Un solo archivo, con las texturas dentro. Godot: «los archivos binarios glTF (.glb) son la opción de menor tamaño»
Include > Selected ObjectsActivadoEvita incluir cámaras, luces y mallas de referencia en la escena
Transform > +Y UpActivado (valor predeterminado)glTF y Godot usan Y como eje vertical; Blender usa Z. El exportador realiza la conversión
Data > Mesh > Apply ModifiersActivadoHornea Triangulate, Mirror y Subdivision. Godot: triangula en Blender para obtener «resultados más uniformes»
Data > Mesh > Normals, UVsActivadoGodot necesita las UV para las texturas y las normales para el sombreado
Data > Mesh > TangentsActivado si utilizas mapas de normalesDe lo contrario, Ensure Tangents de Godot las genera al importar
Data > Material > MaterialsExportPlaceholder y No Export producen un modelo gris
Data > Material > ImagesPredeterminado (PNG/JPEG)glTF «requiere que las imágenes estén en formato PNG o JPEG»
Data > Armature > Export Deformation Bones onlyActivadoGodot lo exige cuando el modelo tiene claves de forma, y además excluye los huesos de control
Data > Skinning > Bone influences4El modo de skinning compatible de Godot es «4 Influences»
Data > CompressionDesactivadoGodot: «la extensión requerida 'KHR_draco_mesh_compression' no es compatible»
Animation > Animation modeActionsCada acción guardada se convierte en una animación de Godot
Animation > Reset pose bones between actionsActivado«Necesario cuando algunos huesos no tienen fotogramas clave en ciertas animaciones»
Animation > Optimize Animation SizeActivado«Elimina fotogramas clave duplicados cuando todos son idénticos»

Dos caminos hacia Godot: importar directamente un .blend o exportar un GLB ​

Godot 4 admite «glTF 2.0 (recomendado)», .blend, Collada, OBJ y FBX. La vía de .blend «funciona llamando a Blender para exportar a glTF de forma transparente (requiere que Blender esté instalado)», por lo que ambos caminos terminan en el mismo importador.

Dos caminos hacia Godot 4Ambos terminan en el importador glTF de Godot. Solo el de la derecha funciona sin Blender.Importación directa de .blendExportar un GLBGuarda el .blend en la carpeta del proyectoGodot llama al exportador glTF de BlenderImportador glTF de GodotEscena .tscn importadaFile > Export > glTF 2.0 en BlenderUn .glb, con las texturas dentroImportador glTF de GodotEscena .tscn importadaGuarda en Blender, cambia a Godot y verás el cambioTodo el equipo necesita tener Blender instaladoNo disponible en los editores de Android y webOpciones limitadas al panel ImportSe abre en cualquier equipo, sin necesitar BlenderDiálogo completo: Draco, imágenes y animacionesUn archivo para versionar, compartir o inspeccionarDebes volver a exportar tras cada cambio
La vía de .blend solo te ahorra el paso de exportación: Godot ejecuta por ti el exportador glTF de Blender y después importa el resultado exactamente igual que un GLB. El verde indica una ventaja; el coral, una limitación estricta; y el ámbar, una contrapartida.

Importación directa de .blend ​

La página de formatos disponibles detalla los requisitos. «Requiere Blender 3.0 o posterior», aunque se recomienda la versión 3.5 o posterior «porque incluye muchas correcciones para el exportador glTF», así como «una versión oficial de Blender descargada desde blender.org, en lugar de un paquete de una distribución de Linux o Flatpak». Debes «instalar Blender antes de abrir el editor de Godot». Si Blender se encuentra en su ubicación predeterminada, Godot lo detectará. Si no, configura Editor Settings > Filesystem > Import > Blender > Blender Path. La ventaja es la velocidad de iteración: «puedes guardar la escena en Blender, volver a Godot con Alt-Tab y ver los cambios inmediatamente», y no tienes que confirmar en el repositorio una copia exportada.

El panel Import muestra entonces una sección exclusiva para Blender: Nodes > Visible (All, Visible Only o Renderable), Modifiers, Meshes > Skins (4 Influences (Compatible) o All Influences, «hasta 8 en Godot»), Materials > Unpack Enabled, que escribe las imágenes originales en el sistema de archivos de Godot y «debería dejarse marcada», y Animation > Group Tracks, que mantiene separadas las acciones guardadas. Si desmarcas esta última opción, «todas las acciones asignadas actualmente se convierten en una única animación glTF».

Cuándo evitarla: la documentación deja claro que «usar archivos .blend en tu proyecto requerirá que todos los miembros del equipo tengan Blender instalado», y esta importación «tampoco está disponible en los editores de Android y web, ya que estas plataformas no pueden llamar a programas externos». Un clon nuevo no importa nada hasta que Blender esté presente, por lo que un equipo de compilación también necesita Blender, y solo tendrás las opciones del exportador que Godot expone en el panel. Si no quieres que Godot procese los archivos .blend que se encuentran dentro del proyecto, desactiva Filesystem > Import > Blender > Enabled en los ajustes avanzados del proyecto.

Exportación GLB ​

El exportador de Blender ofrece tres formatos. glTF Binary (.glb) es «un único archivo .glb con todos los datos de las mallas, las texturas de imagen y la información relacionada empaquetados en un único archivo binario». glTF Separate genera un .gltf, un .bin y archivos de imagen independientes, y el manual advierte que «compartir este formato exige compartir todos estos archivos separados juntos como un grupo». glTF Embedded codifica todo en JSON mediante base64, y el manual lo denomina «el menos eficiente de los formatos disponibles». La documentación de Godot ofrece dos motivos para elegir Separate: disponer de una escena basada en texto para comparar cambios en el control de versiones o necesitar los archivos de texturas separados del material. «Si no necesitas ninguna de esas dos cosas, los archivos binarios glTF sirven perfectamente». Elige GLB.

Por qué no usar FBX, Collada ni el antiguo exportador ESCN ​

FBX en Godot 4 tiene dos etapas. Antes de la versión 4.3, el importador era FBX2glTF, y la documentación señala que esto «requiere instalar un programa externo enlazado con el SDK propietario de FBX», motivo por el que Godot no puede incluirlo y por el que había que configurar manualmente Filesystem > Import > FBX > FBX2glTFPath. Desde Godot 4.3 (agosto de 2024), la biblioteca ufbx integrada lee FBX directamente y «ya no será necesario descargar el conversor externo FBX2glTF». Por tanto, FBX ahora funciona, pero añade un paso de conversión que glTF no necesita, y el mismo artículo advierte que el exportador FBX de Blender guarda los objetos a una escala 100 veces mayor de forma predeterminada, a menos que configures Apply Scalings como FBX Units Scale. Si tienes que trabajar con FBX, el complemento de terceros Better FBX Importer & Exporter (más de 12.600 ventas en Superhive, 25 $ por licencia, compatible con Blender 3.6 a 5.1) existe porque, en palabras de su autor, el FBX nativo de Blender «falla a menudo» con archivos procedentes de otros programas. Para Godot no necesitas nada de eso.

Collada supone un paso atrás: el exportador integrado de Blender «no funciona correctamente para las necesidades de los motores de juegos y no debería usarse tal cual», aunque las escenas estáticas sencillas pueden sobrevivir. OBJ «no admite skinning, animación, UV2 ni materiales PBR». Además, el Godot Blender Exporter que generaba archivos .escn para Godot 3 «no recibe mantenimiento ni es compatible con Godot 4.x», según su propia página de documentación. Si un tutorial te dice que lo instales, ese tutorial es para Godot 3.

Ejes, metros y transformaciones aplicadas ​

Hay tres convenciones que deben coincidir, y dos de ellas ya son iguales. La especificación de glTF 2.0 dice que «glTF define +Y como arriba, +Z como delante y -X como derecha», que «la parte frontal de un recurso glTF apunta hacia +Z» y que «las unidades de todas las distancias lineales son metros». La página de Godot sobre consideraciones para exportar modelos dice que Godot «utiliza un sistema de coordenadas dextrógiro con Y hacia arriba y el eje -Z como dirección frontal de la cámara», por lo que un recurso orientado mira hacia +Z, y que «Godot utiliza el sistema métrico para todo en 3D, donde 1 unidad equivale a 1 metro». Blender es la excepción, con Z hacia arriba, y la opción Transform > +Y Up del exportador («Exportar usando la convención de glTF, con +Y hacia arriba») realiza la conversión. Déjala activada. Desactivarla es la forma más rápida de acabar con un modelo tumbado de lado.

La dirección frontal es la que debes tener en cuenta al modelar. La documentación de Godot lo traduce así: «En Blender, esto significa que +Y es la parte trasera y -Y es la parte frontal de un recurso». Modela tu personaje mirando hacia el eje -Y de Blender (la vista frontal predeterminada, Numpad 1, mira de frente al personaje) y apuntará hacia +Z en Godot, que es lo que esperan look_at con use_model_front y las constantes Vector3.MODEL_*. Un personaje modelado mirando hacia +Y caminará hacia atrás la primera vez que le añadas código de movimiento.

La escala es más sencilla de lo que parece. El exportador no tiene ninguna opción de unidades: una unidad de Blender se convierte en un metro de glTF. El valor Unit Scale de Blender en Properties > Scene > Units «solo afecta a los valores mostrados en la interfaz de usuario y no al comportamiento interno», por lo que una escena creada a escala de centímetros con Unit Scale en 0,01 seguirá exportando sus valores sin modificar. Mantén la configuración métrica predeterminada, crea una persona de unas 1,8 unidades de altura y Godot coincidirá contigo. Si un modelo descargado aparece 100 veces demasiado grande, escálalo en el modo Objeto y aplica la transformación, o utiliza Apply Root Scale en el panel Importar, que «se aplicará directamente a las mallas y animaciones, manteniendo la escala del nodo raíz en el valor predeterminado (1, 1, 1)».

Aplica las transformaciones siempre. Object > Apply > All Transforms (Ctrl-A) integra la rotación y la escala en los vértices, y el manual de Blender dice que «se recomienda aplicar las transformaciones antes de crear el rig y las animaciones». Godot pide lo mismo «para evitar problemas con la selección 3D en el editor», y su documentación sobre retargeting identifica el fallo: «un glTF exportado desde Blender sin ejecutar “Apply Transform”» asigna al esqueleto una transformación de nodo que la opción de importación Apply Node Transform tiene que deshacer. Comprueba también que «el esqueleto vuelva a su pose en T o pose de reposo predeterminada antes de exportarlo». Una malla exportada en mitad de una pose integra esa pose en el skin.

File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf), Format en glTF Binary y Include > Selected Objects activado. Las cámaras y Punctual Lights deben permanecer desactivadas, ya que Godot recomienda «diseñar la iluminación de la escena en el editor de Godot después de importarla». La tabla anterior contiene la lista completa. Cuatro ajustes merecen una explicación.

Data > Mesh > Apply Modifiers. Godot «puede triangular mallas al importarlas, pero los resultados pueden ser impredecibles o incorrectos, especialmente con n-gons», y la solución consiste en «añadir un modificador Triangulate a los objetos y asegurarse de que Apply Modifiers esté activado en el diálogo de exportación». Activa Tangents si algún material utiliza un mapa de normales; de lo contrario, la opción de importación Ensure Tangents de Godot las generará con Mikktspace durante la importación.

Data > Armature > Export Deformation Bones only. La documentación de Godot incluye una advertencia: si el modelo tiene blend shapes (claves de forma), esta opción «debe configurarse como Enabled», porque «exportar de todos modos los huesos que no deforman producirá un sombreado incorrecto». También elimina los huesos auxiliares que lleva un rig de control. Mantén activado Use Rest Position Armature para que la pose de reposo, y no el fotograma actual, se convierta en el reposo de las articulaciones.

Data > Compression desactivado. La opción Draco genera la extensión KHR_draco_mesh_compression, y el importador de Godot la rechaza con GLTF: Can't import file, required extension 'KHR_draco_mesh_compression' is not supported (incidencia #73738). Godot comprime las mallas a su manera durante la importación, así que no pierdes nada.

Animation > Reset pose bones between actions activado. El manual dice que «es necesario cuando algunos huesos no tienen claves en determinadas animaciones»; de lo contrario, un hueso sin claves en la animación de reposo heredará su última pose de la animación de caminar. Set all glTF Animation starting at 0 «puede ser útil para animaciones en bucle» cuando tus acciones empiezan en el fotograma 1.

En Godot, los valores predeterminados del panel Importar son correctos en su mayoría. Root Type debe heredar de Node3D o «perderás la capacidad de posicionar el nodo directamente en el editor 3D». Animation > FPS convierte las curvas en puntos y «normalmente no se obtiene gran beneficio al superar los 30 FPS». glTF > Embedded Texture Handling determina qué ocurre con las imágenes incluidas dentro del GLB: Extract Textures las extrae como archivos de imagen, lo que, según la documentación, ofrece «archivos de menor tamaño y más control sobre las opciones de importación», mientras que las dos opciones Embed las mantienen dentro de la escena.

Indicaciones de importación: sufijos que Godot lee en los nombres de los objetos ​

Este es uno de los trucos más antiguos y útiles de Godot. El nombre del nodo glTF es el nombre del objeto de Blender, y la página de sufijos de nombres enumera los sufijos que interpreta el importador. Llama Wall-col a una pared y la importación generará la malla junto con un nodo hijo de colisión estática. No hay que hacer clic en nada dentro de Godot y se conserva después de cada reimportación.

Indicaciones que Godot 4 lee en los nombresEscríbelas en el nombre del objeto de Blender. Dos van en materiales y una en la acción.Wall-colNodo hijo StaticBody3D con formatriangular. Exacta, para niveles.Crate-convcolIgual, pero con ConvexPolygonShape3D.Barata. No sirve para niveles.Blocker-colonlyLa malla se elimina al importar. Soloqueda la colisión StaticBody3D.Hull-convcolonlySe elimina la malla y se conservala colisión de descomposición convexa.Barrel-rigidSe importa como RigidBody3D, por loque cae y da vueltas.Guide-noimpNodo o animación eliminado al importar,sin importar su tipo.Floor-navmeshLa malla se convierte en navegaciónpara que los agentes tracen rutas.Cliff-occ / -occonlyAñade Occluder3D junto a la mallao la sustituye para ocultar por oclusión.Car-vehicle / -wheelMalla subordinada a un nodoVehicleBody3D o VehicleWheel3D.Glass-alphaNombre de material. Se importa conel modo TRANSPARENCY_ALPHA.Paint-vcolNombre de material. Albedo del colorde vértice, con indicador sRGB activo.Walk_loop, Idle-cycleNombre de acción. Activa el bucle. Puedeser prefijo o sufijo y no requiere guion.
Las indicaciones azules y rosas añaden o sustituyen nodos de física; la coral elimina elementos y las verdes añaden recursos auxiliares de navegación y ocultación. Las dos ámbar se colocan en nombres de materiales y la morada en el nombre de la acción. Todo lo que aparece en esta tarjeta se configura en Blender y se conserva tras cada reimportación.

Dos de estas indicaciones hacen más de lo que cabe explicar en la tarjeta. -colonly «eliminará la malla durante la importación y creará en su lugar una colisión StaticBody3D», que es la forma de incluir una malla de colisión low-poly creada a mano junto a la visible: modélala, llámala Room_collision-colonly y solo sobrevivirá la física. Además, -noimp elimina «nodos y animaciones» de cualquier tipo, por lo que la geometría de referencia y las acciones de prueba pueden permanecer en el archivo .blend sin llegar al juego. La indicación de animación es la excepción. «Los clips de animación del archivo 3D de origen que comiencen o terminen con el elemento loop o cycle se importarán como una animación de Godot con la opción de bucle activada. A diferencia de los demás sufijos descritos anteriormente, esto no requiere un guion». Walk_loop, loop_walk y WalkCycle son válidos.

Si prefieres no modificar los nombres, el cuadro de diálogo de Ajustes avanzados de importación (haz doble clic en el archivo o pulsa Advanced… en el panel Importar) permite hacer lo mismo por nodo: Skip Import, Generate > Physics con Body Type (Static, Dynamic, Area) y Shape Type (Trimesh para la geometría estática del nivel, primitivas o Decompose Convex para cuerpos dinámicos), Generate > NavMesh y Generate > Occluder. Los nombres son la mejor opción cuando el mismo modelo se reimporta con frecuencia o se comparte entre proyectos, porque los ajustes viajan con el archivo.

Animaciones: acciones, pistas NLA y bucles ​

El modo predeterminado Actions del exportador de Blender tiene una regla que provoca la mayoría de los problemas de animaciones ausentes. Según el manual: «Una acción se exportará si es la acción activa de un objeto o si está guardada en una pista NLA (por ejemplo, mediante los botones Stash o Push Down del editor de acciones). Las acciones que no estén asociadas con un objeto de una de estas formas no se exportan. Si tienes varias acciones que quieras exportar, ¡asegúrate de guardarlas!». Abre el editor de acciones en Dope Sheet y, para cada acción que quieras exportar, selecciónala y pulsa Stash (o Push Down). Cada una acabará en su propia pista NLA y se convertirá en una animación de Godot con el nombre de la acción. Puedes cambiar el nombre de la pista NLA para sustituir ese nombre. Una nota sobre las versiones: «Antes de Blender 4.4, las pistas se fusionaban según su nombre. Con Blender 4.4 y la introducción de las acciones con ranuras, este comportamiento predeterminado cambió. Ahora las pistas se fusionan según la acción que utilizan, no según su nombre».

Solo tres tipos de animación sobreviven al proceso: «Transformación de objetos (posición, rotación y escala)», «Huesos de pose» y «Valores de claves de forma». Los materiales, luces, modificadores y físicas animados no se exportan, así que hornéalos o recréalos en Godot.

La repetición en bucle es una decisión de Godot, no del archivo. La especificación glTF «solo define el almacenamiento de fotogramas clave de animación, por lo que no define ningún comportamiento en tiempo de ejecución, como el orden de reproducción, el inicio automático o los bucles». Por eso, Godot lee el nombre: «En Blender, esto requiere usar el editor NLA y nombrar la acción con el prefijo o sufijo loop o cycle». Si lo olvidaste, selecciona la animación en el panel AnimationPlayer y configura su Loop Mode. La clase Animation ofrece None («la animación dejará de reproducirse»), Linear («se repite sin cambiar la dirección de reproducción») y Ping-Pong («al llegar a cada extremo, alterna entre la reproducción normal y la reproducción inversa»).

Godot coloca todo en un único AnimationPlayer bajo la raíz importada, con una AnimationLibrary que contiene cada clip. Para compartir un conjunto de animaciones entre varios personajes, selecciona el GLB en el panel FileSystem y cambia su modo de importación a Animation Library, lo que «permite utilizar un conjunto de animaciones para varios personajes sin tener que duplicar los datos de animación». Combínalo con las opciones de reasignación siguientes para que los clips se adapten a esqueletos que no sean idénticos.

La guía de CGDive sobre personajes con rig es de 2021, así que la parte de Godot utiliza Godot 3. La parte de Blender sigue siendo válida: un rig de juego separado que solo contiene huesos de deformación, acciones guardadas en pistas NLA, exportación a glTF y, después, configuración de bucles y mezclas en el motor.

Materiales y texturas ​

El exportador de Blender solo comprende un sombreador. Según el manual: «El exportador admite materiales PBR metálicos/de rugosidad (glTF básico) y sin sombreado (KHR_materials_unlit). Construirá un material glTF a partir de los nodos que reconozca en el material de Blender». El color base procede de la entrada Base Color de un Principled BSDF, ya sea de la muestra de color o de una textura de imagen conectada a ella. Los valores metálicos y de rugosidad proceden de los controles deslizantes o de una imagen en la que «los valores metálicos deben codificarse en el canal azul (B) y la rugosidad en el canal verde (G)», separados mediante un nodo Separate RGB y con el Color Space de la textura de imagen configurado como Non-Color. Un mapa de normales pasa por un nodo Normal Map en Tangent Space, también como Non-Color. La emisión se conecta a la entrada Emission. Cualquier otra cosa —una textura de ruido, una rampa de color o una mezcla de dos sombreadores— no existe en glTF, y la documentación de Godot añade que «los materiales procedimentales de Blender podrían no funcionar correctamente». Hornea primero el trabajo procedimental en una imagen.

En Godot, esto se convierte en un StandardMaterial3D, cuya documentación describe el mismo empaquetado: «En lugar de ajustes y texturas independientes para la oclusión, la rugosidad y el metalizado, hay una única textura ORM». Los mapas de normales deben usar el «estilo OpenGL» (+Y hacia arriba), que es lo que producen glTF y el nodo Normal Map de Blender, por lo que no hay que invertir nada. El espacio de color sigue la regla configurada en Blender: las imágenes de color base permanecen en sRGB y los mapas de datos usan Non-Color. Si lo configuras al revés, al mapa de rugosidad se le aplicará una corrección gamma antes incluso de que Godot lo reciba.

El problema de «faltan texturas» tiene una breve lista de posibles causas. Exportaste como glTF Separate y moviste únicamente el archivo .gltf, dejando atrás el .bin y las imágenes. Usaste la importación de .blend con Materials > Export Materials configurado como Named Placeholder o Placeholder, casos en los que la documentación indica que «las texturas tendrán que reasignarse manualmente». Dejaste Data > Material > Materials como Placeholder en el exportador. El nodo Image Texture apunta a un archivo que ni siquiera Blender puede encontrar (aparece magenta en el visor), por lo que no hay nada que empaquetar. O el material era procedimental. Usar GLB, Export y texturas de imagen resuelve los cinco casos.

Hay otras dos sorpresas. Descarte de caras posteriores: «De forma predeterminada, Blender tiene desactivado el descarte de caras posteriores en los materiales y exportará los materiales para que coincidan con su aspecto en Blender. Esto significa que los materiales de Godot tendrán su modo de descarte configurado como Disabled», por lo que se renderizarán todas las caras posteriores. Activa Backface Culling en el panel Settings del material de Blender para todo lo que sea una superficie cerrada. Y en cuanto a la transparencia, el exportador elige Opaque, Mask o Blend según lo que esté conectado al puerto Alpha, y Godot lo asigna a sus modos de Transparency. Para hojas y rejillas, redondea el alfa con un nodo Math para que se exporte como Mask, que Godot renderiza de forma mucho más eficiente que el alfa mezclado.

Si quieres editar materiales en Godot sin perderlos en la siguiente reimportación, usa Actions… > Extract Materials en el cuadro de diálogo de Ajustes avanzados de importación. Godot «no sobrescribirá los cambios realizados en los materiales extraídos cuando se reimporte la escena 3D de origen», aunque cambiar el nombre del material en Blender romperá el vínculo.

Esqueletos: Skeleton3D, nombres de huesos y reasignación ​

Una armadura se importa como un Skeleton3D, que «proporciona una interfaz para gestionar una jerarquía de huesos, incluidas la pose, el reposo y la animación», con las mallas con skin como hijos MeshInstance3D que apuntan a él. La documentación sobre reasignación de Godot explica el problema con los rigs de Blender: «los huesos de un modelo glTF generado desde Blender tienen la “orientación de huesos del modo Edición” como rotación de reposo del hueso», por lo que dos personajes de Blender con los mismos nombres de huesos pueden seguir teniendo reposos distintos, y una animación creada para uno puede retorcer al otro.

La solución está integrada en el importador. En Ajustes avanzados de importación, selecciona el nodo Skeleton3D y el panel derecho mostrará una sección Retarget con una única propiedad bone_map. Crea un BoneMap, asígnale el perfil SkeletonProfileHumanoid y «la asignación automática se realizará cuando se establezca el SkeletonProfile». Este perfil es el humanoide estándar de Godot: 56 huesos en cuatro grupos (Body, Face, LeftHand, RightHand), de solo lectura y con nombres como Hips, Spine, Chest, UpperChest, Neck, Head, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg y LeftFoot. Su pose de referencia es una pose en T orientada hacia +Z. La asignación automática «usa coincidencia de patrones para los nombres de los huesos. Por eso recomendamos usar nombres comunes en inglés para los huesos». Nombra los huesos upper_arm.L o LeftUpperArm en lugar de Bone.014, y comprueba si hay botones magenta en el mapa, ya que señalan «cualquier asignación ausente o duplicada, o relaciones padre-hijo incorrectas».

Después están las opciones de Rest Fixer. Overwrite Axis reescribe el reposo de cada hueso para que coincida con el perfil, y la documentación la denomina «la opción más importante para compartir animaciones en Godot 4», con la advertencia de que «puede producir resultados horribles si el reposo de huesos original configurado externamente es importante». Fix Silhouette dobla el modelo para ajustarlo a la pose en T del perfil, lo que «no es necesario activar para modelos en pose T, pero sí debe activarse para modelos en pose A». Apply Node Transform corrige el caso de transformaciones sin aplicar descrito en la sección sobre ejes. Normalize Position Tracks escala el movimiento de raíz según la altura de la cadera para que un personaje alto y otro bajo puedan compartir un ciclo de marcha sin que los pies se deslicen. En Remove Tracks, la documentación recomienda activar Except Bone Transform, Unimportant Positions y Unmapped Bones para una AnimationLibrary compartida, y dejarlos desactivados para una escena cuyos accesorios estén animados.

Una nota sobre rigs para usuarios de Blender. Tanto si tu esqueleto procede de Rigify, Auto-Rig Pro o una herramienta de creación automática de rigs, expórtalo con Export Deformation Bones only para que los huesos de control permanezcan en Blender, expórtalo en pose de reposo y conserva los nombres de huesos en inglés (Hips, Spine, LeftArm) que utilizan los rigs de estilo Mixamo, porque esos son los nombres con los que el asignador automático intenta encontrar coincidencias.

Síntoma, causa y solución ​

Síntoma, causa, soluciónLos siete problemas que cubren casi todos los hilos sobre Blender y Godot, y el ajuste detrás de cada uno.QUÉ VESPOR QUÉSOLUCIÓNModelo tumbado de ladoNo se aplicó la rotacióno se desactivó +Y UpCtrl-A, All Transforms.Mantén Transform > +Y Up activado100 veces mayor o menorModelado en centímetros.1 unidad de Blender es 1 m glTFEscala a ~1,8 unidades y aplica.O Apply Root Scale en GodotError de Draco al importarData > Compression estaba activo.Godot no tiene decodificador DracoDesactiva Compression y vuelvea exportar. Godot comprime soloFalta una animaciónLa acción no está activa nialmacenada, así que no se exportaAction Editor > Stash en cada una.Comprueba Animation > Import en GodotSe reproduce una vez y paraNo hay término loop o cycle yglTF no guarda indicador de bucleRenombra la acción Walk_loopo establece Loop Mode en LinearModelo gris, sin texturasSe movió el .gltf separado soloo hay materiales PlaceholderExporta GLB con Materials: Exporty texturas de imagen, no proceduralesEl clip reasignado retuerce miembrosLos reposos de huesos difierende la pose SkeletonProfileHumanoidBone Map + Overwrite Axis,Fix Silhouette para rigs en pose A
Lee de izquierda a derecha. Cinco de los siete problemas se corrigen en el cuadro de exportación de Blender o con Ctrl-A, y los dos últimos en el panel Import y en Advanced Import Settings de Godot. Ninguno requiere un script.

Esta es la lista más larga, incluidos los casos que no caben en una tarjeta.

Síntoma en GodotCausaSolución
El modelo aparece tumbado de lado o girado 90 gradosNo se aplicó la rotación o +Y Up está desactivadoObject > Apply > All Transforms; mantén +Y Up activado
El personaje camina hacia atrás, look_at apunta en dirección contrariaSe modeló orientado hacia +Y en BlenderOrienta el modelo hacia -Y (vista frontal de Blender). Godot: «-Y es el frente de un recurso»
Es 100 veces demasiado grande o pequeñoModelado a escala de centímetros; se cambió Unit Scale1 unidad de Blender = 1 m; escala y aplica, o usa Apply Root Scale en el panel Import
required extension 'KHR_draco_mesh_compression' is not supportedData > Compression está activadoDesactívalo y vuelve a exportar, o descomprime un archivo existente con gltf-transform
Falta una animaciónLa acción no está activa ni almacenada, su nombre contiene -noimp o Animation > Import está desactivadoAlmacénala en el Action Editor, comprueba el nombre y marca Import
La animación se reproduce una vez y se detieneNo contiene el término loop/cycleRenombra la acción como Walk_loop o configura Loop Mode en la animación de Godot
La pose de reposo hereda una extremidad de la caminataLos huesos sin fotogramas clave se conservaron entre accionesMarca Reset pose bones between actions
Modelo gris, sin texturasSe movió glTF Separate sin sus imágenes, materiales Placeholder o Named Placeholder, nodos procedurales o falta la imagen de origenGLB, Materials: Export y texturas de imagen en un Principled BSDF
Se ven las caras interiores o baja el rendimientoBlender desactiva por defecto la eliminación de caras posteriores, así que el modo de descarte de Godot es DisabledMarca Backface Culling en los ajustes del material de Blender
Las claves de forma tienen un sombreado incorrectoSe exportaron huesos que no deformanData > Armature > Export Deformation Bones only
El esqueleto tiene una transformación extraña o las animaciones están desplazadasSe exportó el armature sin aplicar las transformacionesCtrl-A en Blender, o Rest Fixer > Apply Node Transform al importar
La animación compartida retuerce las extremidadesLas poses de reposo de los huesos difieren del perfilBoneMap con SkeletonProfileHumanoid, Overwrite Axis y Fix Silhouette para una pose A
Los pies se deslizan en una caminata compartidaDiferentes alturas de caderaNormalize Position Tracks
Sombreado facetado o mapa de normales defectuosoNo se aplicaron los modificadores o faltan tangentesApply Modifiers, Tangents al exportar o Ensure Tangents al importar
La geometría del nivel no tiene colisiónNo hay indicación ni se generó físicaSufijo -col, o Generate > Physics con Trimesh
.blend no se importaBlender no está instalado o no se encuentraInstálalo desde blender.org, configura Filesystem > Import > Blender > Blender Path y reinicia el editor

La lista de comprobación ​

Síguela de arriba abajo antes de cada exportación. La mayoría de los pasos requieren pulsar una sola tecla.

  1. En Blender, selecciona todo lo que deba exportarse y nada más. Elimina u oculta las mallas de referencia, o añade -noimp a sus nombres.
  2. Orienta los personajes y objetos hacia -Y. Al pulsar 1 en el teclado numérico debería verse la cara del personaje.
  3. Comprueba que Properties > Scene > Units esté configurado como métrico, con Unit Scale en 1.0, y que el personaje mida unas 1,8 unidades.
  4. Usa Object > Apply > All Transforms (Ctrl-A) en cada malla y en el armature.
  5. Pon el armature en pose de reposo. Godot: «asegúrate de que el esqueleto vuelva a su pose T o pose de reposo predeterminada antes de exportarlo».
  6. Añade un modificador Triangulate si tienes polígonos de más de cuatro lados. Confirma que cada material sea un Principled BSDF con texturas de imagen, Non-Color en los mapas de datos y Backface Culling marcado en las superficies cerradas.
  7. Abre el Action Editor y usa Stash en cada acción que quieras tener en Godot. Incluye loop o cycle en el nombre de las que deban repetirse.
  8. Renombra los objetos con indicaciones de importación: -col para la geometría de niveles, -convcol para objetos y -rigid para elementos que deban caer.
  9. File > Export > glTF 2.0. Format: glTF Binary. Activa Include > Selected Objects. Activa +Y Up. Activa Apply Modifiers. Materials: Export. Activa Export Deformation Bones only. Desactiva Compression. Animation mode: Actions; activa Reset pose bones between actions.
  10. Coloca el archivo .glb en la carpeta del proyecto de Godot y vuelve al editor. Godot lo importa cuando la ventana recupera el foco.
  11. En el panel Import, establece Root Type en un tipo Node3D, Animation > FPS en la frecuencia de fotogramas de Blender y glTF > Embedded Texture Handling en Extract Textures si quieres configurar la compresión de cada imagen.
  12. Abre Advanced Import Settings. Comprueba la lista de animaciones, configura los modos de bucle que falten, añade un BoneMap al Skeleton3D si vas a compartir animaciones y usa Extract Materials si vas a editarlos en Godot.
  13. Crea una instancia de la escena, ejecuta el juego y dobla un codo. Si aquí se ve bien, también se verá bien en la compilación.

La vía de un solo clic: el preajuste de Godot en Cinevva Rig ​

Los pasos 9 a 11 son los que suelen salir mal en la tercera exportación del día, cuando cambia una casilla sin darse cuenta. El complemento Cinevva Rig los reúne en un preajuste. Antes de escribir nada, ejecuta un análisis de tamaño que divide el tamaño estimado del archivo entre geometría, texturas, animación y claves de forma. Así puedes saber si una exportación de 80 MB se debe a una textura 4K o a una animación sin muestrear antes de que Godot llegue a cargarla. El preajuste para Godot exporta después en GLB, con +Y Up, sin Draco porque Godot 4 importa correctamente glTF sin comprimir, con texturas limitadas a 2048 px y con la optimización del tamaño de las animaciones activada. Frente a una exportación GLB normal de Blender, sus preajustes produjeron archivos un 68 %, 89 %, 92 % y 98 % más pequeños en cuatro modelos reales, principalmente gracias a los límites de las texturas y no a trucos con las mallas.

Los datos importantes para quienes usan Blender: la parte de exportación y los 260 clips de animación CC0 funcionan sin clave, cuenta ni conexión de red, en tu propio equipo. El rigging es lo que activa la clave con precio de lanzamiento de 29 USD, también de forma local y sin conexión tras una descarga única del motor de unos 2,4 GB, sin límite de rigs. Es compatible con Blender 4.2 y versiones posteriores en Windows, macOS y Linux, se instala como una extensión estándar y la versión actual es la 0.4.0, publicada el 5 de septiembre de 2026. Si prefieres conservar tu propio flujo de trabajo, la lista anterior describe exactamente lo que hace el preajuste, y el visor de GLB te mostrará el grafo de escena, el esqueleto y la lista de animaciones del resultado antes de entregárselo a Godot.

Preguntas frecuentes ​

¿Cómo importo un archivo de Blender en Godot 4? ​

Hay dos formas. Guarda el archivo .blend dentro de la carpeta de tu proyecto de Godot y Godot lo importará llamando al exportador glTF de Blender. Para ello, Blender 3.0 o posterior debe estar instalado —se recomienda 3.5 o posterior— y localizado en Editor Settings > Filesystem > Import > Blender > Blender Path. También puedes exportar un .glb desde File > Export > glTF 2.0 y colocarlo en el proyecto. El GLB funciona para compañeros que no tengan Blender y en todas las plataformas del editor.

¿Debo usar glTF o FBX para pasar de Blender a Godot? ​

Usa glTF como un único archivo .glb. La documentación de Godot indica que glTF 2.0 es el formato recomendado, y la importación de .blend usa glTF internamente. FBX funciona desde Godot 4.3 mediante el importador ufbx integrado; antes requería el programa externo FBX2glTF. Sin embargo, añade un paso de conversión y el exportador FBX de Blender aplica de forma predeterminada una escala de 100x. Usa FBX solo cuando una herramienta posterior lo exija.

¿Por qué mi modelo de Blender tiene un tamaño incorrecto en Godot? ​

Godot considera que 1 unidad equivale a 1 metro, igual que glTF, y el exportador de Blender escribe una unidad de Blender como un metro independientemente del Unit Scale de la escena, que solo cambia lo que muestra la interfaz. Un modelo creado usando valores en centímetros llega 100 veces demasiado grande. Escálalo hasta unas 1,8 unidades para una persona, aplica la escala con Ctrl-A y vuelve a exportarlo, o usa Apply Root Scale en el panel Import de Godot.

¿Cómo importo animaciones de Blender en Godot 4 y hago que se repitan? ​

Almacena cada acción en una pista NLA desde el Action Editor, porque el exportador solo escribe las acciones que estén activas o almacenadas. Exporta con Animation mode configurado como Actions, y cada acción se convertirá en una animación dentro del AnimationPlayer importado. Para repetirla, coloca loop o cycle al principio o al final del nombre de la acción (Walk_loop) y Godot activará el bucle al importar; también puedes establecer después Loop Mode en Linear para esa animación.

¿Qué significan -col y -rigid al importar en Godot? ​

Son indicaciones de importación que Godot lee en los nombres de los nodos. -col añade un StaticBody3D hijo con una forma de colisión de malla triangular que coincide con la malla; -convcol utiliza una forma convexa; -colonly descarta la malla y conserva solo la colisión; y -rigid importa la malla como un RigidBody3D. Añádelos al nombre del objeto en Blender y la configuración física se conservará tras cada reimportación.

¿Por qué faltan mis texturas al importar de Blender a Godot? ​

Normalmente se debe a una de estas cinco causas: exportaste con glTF Separate y copiaste solo el archivo .gltf; la opción Materials del exportador estaba configurada como Placeholder; Export Materials de la importación de .blend estaba configurada como Named Placeholder; el material usaba nodos procedurales que glTF no puede almacenar; o el nodo Image Texture apuntaba a un archivo que Blender no pudo encontrar. Exporta un GLB con Materials: Export y texturas de imagen conectadas a un Principled BSDF.

¿Godot 4 usa Skeleton3D para los armatures de Blender? ​

Sí. Un armature de Blender se importa como un nodo Skeleton3D, con las mallas vinculadas como elementos secundarios MeshInstance3D, y las acciones se convierten en animaciones en un AnimationPlayer. Para compartir animaciones entre personajes, asigna al Skeleton3D un BoneMap con el perfil SkeletonProfileHumanoid en la configuración avanzada de importación y activa Overwrite Axis, porque las poses de reposo de los huesos de Blender difieren entre rigs incluso cuando los nombres coinciden.

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