Blender से Godot 4 एक्सपोर्ट चेकलिस्ट: glTF सेटिंग्स, एनिमेशन और इम्पोर्ट संकेत (2026)
अंतिम अपडेट: सितंबर 2026।

Blender से GLB एक्सपोर्ट करते समय +Y Up चालू रखें, ट्रांसफ़ॉर्म लागू करें, Apply Modifiers पर टिक लगाएँ, Materials को Export पर सेट करें और Compression बंद रखें। फिर उसे अपने Godot प्रोजेक्ट फ़ोल्डर में डाल दें—Godot 4 आपके लिए सीन, मटेरियल, एक Skeleton3D और एक AnimationPlayer बना देता है। सीधे .blend इम्पोर्ट में भी पर्दे के पीछे Blender को कॉल करके यही काम किया जाता है। यह एक मशीन पर सुविधाजनक है, लेकिन टीम के लिए समस्या बन सकता है। “Godot में यह गलत दिख रहा है” जैसी लगभग हर रिपोर्ट इन पाँच में से किसी एक कारण पर आकर टिकती है: लागू न किए गए ट्रांसफ़ॉर्म, गलत दिशा की ओर मुख करके मॉडल किया गया पात्र, NLA में कभी स्टैश न किया गया एक्शन, Draco-कम्प्रेस्ड फ़ाइल या ऐसे टेक्सचर जो Blender से बाहर ही नहीं आए।
संक्षिप्त उत्तर
- फ़ॉर्मैट: glTF 2.0, एकल
.glbके रूप में। Godot के दस्तावेज़ इसे “(अनुशंसित)” बताते हैं, और बाइनरी रूप में “Blender में सेट किए गए मेश और टेक्सचर शामिल होते हैं”। - अक्ष और स्केल: एक्सपोर्टर का
+Y Upचालू रखें, Blender में पात्रों को-Yकी ओर मुख करके मॉडल करें, 1 Blender यूनिट को 1 मीटर रखें और एक्सपोर्ट करने से पहलेObject > Apply > All Transforms(Ctrl-A) चलाएँ। - कम्प्रेशन:
Data > Compressionबंद रखें। Godot Draco-कम्प्रेस्ड glTF नहीं खोल सकता। - एनिमेशन: हर वांछित एक्शन या तो सक्रिय एक्शन होना चाहिए या किसी NLA ट्रैक में स्टैश किया हुआ होना चाहिए। लूप होने वाली क्लिप के एक्शन नाम में बिना हाइफ़न के
loopयाcycleरखें, और Godot लूप फ़्लैग सेट कर देगा। - कोलिज़न और फ़िज़िक्स: Blender ऑब्जेक्ट के नाम के अंत में
-col,-convcol,-colonlyया-rigidजोड़ें, और Godot इम्पोर्ट के समय बॉडी बना देगा। - टेक्सचर गायब हैं: glTF Separate के बजाय GLB एक्सपोर्ट करें,
MaterialsकोExportपर सेट करें और Principled BSDF पर इमेज टेक्सचर इस्तेमाल करें, प्रोसीजरल नोड्स नहीं। - एक्सपोर्ट डायलॉग बिल्कुल नहीं चाहिए: Cinevva Rig ऐड-ऑन में Godot प्रीसेट है, जो ये सेटिंग्स एक क्लिक में लागू कर देता है। इसका एक्सपोर्ट वाला हिस्सा मुफ़्त है, आपकी मशीन पर ऑफ़लाइन चलता है और Windows, macOS तथा Linux पर Blender 4.2 एवं नए संस्करणों के साथ काम करता है। रिगिंग वाला हिस्सा सशुल्क है—लॉन्च मूल्य पर एक बार $29।
त्वरित संदर्भ
Godot 4 के लिए महत्वपूर्ण Blender glTF एक्सपोर्टर सेटिंग्स, Blender मैनुअल और Godot इम्पोर्ट दस्तावेज़ों के आधार पर। बाकी सब कुछ अपनी डिफ़ॉल्ट सेटिंग पर रह सकता है।
एक्सपोर्टर सेटिंग (File > Export > glTF 2.0) | Godot के लिए मान | कारण |
|---|---|---|
Format | glTF Binary (.glb) | एक फ़ाइल, टेक्सचर उसी के भीतर। Godot: “glTF बाइनरी फ़ाइलें (.glb) छोटा विकल्प हैं” |
Include > Selected Objects | चालू | कैमरे, लाइटें और रेफ़रेंस मेश सीन से बाहर रहते हैं |
Transform > +Y Up | चालू (डिफ़ॉल्ट) | glTF और Godot Y-up हैं, जबकि Blender Z-up है। एक्सपोर्टर रूपांतरण करता है |
Data > Mesh > Apply Modifiers | चालू | Triangulate, Mirror और Subdivision को बेक करता है। Godot: “अधिक सुसंगत परिणामों” के लिए Blender में ट्रायंगुलेट करें |
Data > Mesh > Normals, UVs | चालू | Godot को टेक्सचर के लिए UV और शेडिंग के लिए नॉर्मल चाहिए |
Data > Mesh > Tangents | यदि नॉर्मल मैप इस्तेमाल करते हैं तो चालू | अन्यथा Godot का Ensure Tangents इम्पोर्ट के समय उन्हें जनरेट करता है |
Data > Material > Materials | Export | Placeholder और No Export से मॉडल धूसर रह जाता है |
Data > Material > Images | डिफ़ॉल्ट (PNG/JPEG) | glTF के लिए “इमेज का PNG या JPEG फ़ॉर्मैट में होना आवश्यक है” |
Data > Armature > Export Deformation Bones only | चालू | मॉडल में शेप की होने पर Godot के लिए आवश्यक, और यह कंट्रोल बोन हटा देता है |
Data > Skinning > Bone influences | 4 | Godot का संगत स्किन मोड “4 Influences” है |
Data > Compression | बंद | Godot: “आवश्यक एक्सटेंशन 'KHR_draco_mesh_compression' समर्थित नहीं है” |
Animation > Animation mode | Actions | स्टैश किया गया हर एक्शन एक अलग Godot एनिमेशन बनता है |
Animation > Reset pose bones between actions | चालू | “जब कुछ एनिमेशन में कुछ बोन की नहीं किए गए हों, तब आवश्यक” |
Animation > Optimize Animation Size | चालू | “सभी समान होने पर डुप्लिकेट कीफ़्रेम हटाता है” |
Godot में जाने के दो रास्ते: सीधे .blend या GLB
Godot 4 “glTF 2.0 (अनुशंसित)”, .blend, Collada, OBJ और FBX का समर्थन करता है। .blend वाला रास्ता “पारदर्शी ढंग से glTF में एक्सपोर्ट करने के लिए Blender को कॉल करके काम करता है (Blender इंस्टॉल होना आवश्यक है)”, इसलिए दोनों रास्ते अंततः एक ही इम्पोर्टर तक पहुँचते हैं।
सीधा .blend इम्पोर्ट
उपलब्ध फ़ॉर्मैट पृष्ठ आवश्यकताओं को स्पष्ट रूप से बताता है। इसके लिए “Blender 3.0 या नया संस्करण आवश्यक है”, जबकि 3.5 या नया संस्करण अनुशंसित है, “क्योंकि इसमें glTF एक्सपोर्टर के कई सुधार शामिल हैं”; साथ ही “Linux वितरण पैकेज या Flatpak के बजाय blender.org से डाउनलोड किया गया आधिकारिक Blender रिलीज़” होना चाहिए। आपको “Godot एडिटर खोलने से पहले Blender इंस्टॉल करना होगा”। यदि Blender अपने डिफ़ॉल्ट स्थान पर है, तो Godot उसे ढूँढ़ लेता है। यदि नहीं, तो Editor Settings > Filesystem > Import > Blender > Blender Path सेट करें। इसका लाभ तेज़ पुनरावृत्ति है: “आप Blender में सीन सेव कर सकते हैं, alt-tab करके Godot में लौट सकते हैं और फिर अपने बदलाव तुरंत देख सकते हैं”, और आपको एक्सपोर्ट की गई कॉपी कमिट नहीं करनी पड़ती।
इसके बाद Import डॉक में केवल Blender के लिए एक सेक्शन दिखाई देता है: Nodes > Visible (All, Visible Only या Renderable), Modifiers, Meshes > Skins (4 Influences (Compatible) या All Influences, “Godot में अधिकतम 8”), Materials > Unpack Enabled, जो मूल इमेज को Godot फ़ाइलसिस्टम में लिखता है और “इसे चेक ही रहने देना चाहिए”, तथा Animation > Group Tracks, जो स्टैश किए गए एक्शन को अलग-अलग रखता है। अंतिम विकल्प को अनचेक करें और “वर्तमान में असाइन किए गए सभी एक्शन एक glTF एनिमेशन बन जाते हैं”।
इससे कब बचें: दस्तावेज़ साफ़ तौर पर कहते हैं कि “अपने प्रोजेक्ट में .blend फ़ाइलें इस्तेमाल करने के लिए टीम के सभी सदस्यों के पास Blender इंस्टॉल होना आवश्यक होगा”, और यह इम्पोर्ट “Android तथा वेब एडिटर में भी उपलब्ध नहीं है, क्योंकि ये प्लेटफ़ॉर्म बाहरी प्रोग्राम कॉल नहीं कर सकते”। नई क्लोन की गई कॉपी तब तक कुछ इम्पोर्ट नहीं करती जब तक Blender मौजूद न हो, इसलिए बिल्ड मशीन पर भी Blender चाहिए, और आपको केवल वही एक्सपोर्टर विकल्प मिलते हैं जिन्हें Godot डॉक में दिखाता है। यदि आप नहीं चाहते कि Godot प्रोजेक्ट में मौजूद .blend फ़ाइलों को छुए, तो उन्नत Project Settings में Filesystem > Import > Blender > Enabled बंद कर दें।
GLB एक्सपोर्ट
Blender का एक्सपोर्टर तीन रूप प्रदान करता है। glTF Binary (.glb) “एक अकेली .glb फ़ाइल है, जिसमें सभी मेश डेटा, इमेज टेक्सचर और संबंधित जानकारी एक ही बाइनरी फ़ाइल में पैक होती है”। glTF Separate एक .gltf, एक .bin और अलग-अलग इमेज फ़ाइलें लिखता है, और मैनुअल चेतावनी देता है कि “इस फ़ॉर्मैट को साझा करने के लिए इन सभी अलग फ़ाइलों को एक समूह के रूप में साथ साझा करना आवश्यक है”। glTF Embedded हर चीज़ को JSON में base64-एन्कोड करता है और मैनुअल इसे “उपलब्ध रूपों में सबसे कम कुशल” बताता है। Godot के दस्तावेज़ Separate चुनने के दो कारण देते हैं: वर्ज़न कंट्रोल डिफ़ के लिए टेक्स्ट-आधारित सीन, या टेक्सचर फ़ाइलों को मटेरियल से अलग रखने की आवश्यकता। “यदि आपको इनमें से किसी की ज़रूरत नहीं है, तो glTF बाइनरी फ़ाइलें ठीक हैं।” GLB चुनें।
FBX, Collada या पुराना ESCN एक्सपोर्टर क्यों नहीं
Godot 4 में FBX के दो दौर हैं। 4.3 से पहले इम्पोर्टर FBX2glTF था, और दस्तावेज़ बताते हैं कि इसके लिए "एक बाहरी प्रोग्राम इंस्टॉल करना पड़ता है, जो मालिकाना FBX SDK से लिंक होता है", इसलिए Godot इसे अपने साथ नहीं दे सकता और आपको Filesystem > Import > FBX > FBX2glTFPath स्वयं सेट करना पड़ता था। Godot 4.3 (अगस्त 2024) से बिल्ट-इन ufbx लाइब्रेरी सीधे FBX पढ़ती है और "अब बाहरी FBX2glTF कन्वर्टर डाउनलोड करने की आवश्यकता नहीं होगी"। इसलिए FBX अब काम करता है, लेकिन इसमें एक ऐसा कन्वर्ज़न चरण जुड़ता है जिसकी glTF को आवश्यकता नहीं होती, और वही लेख चेतावनी देता है कि Blender का FBX एक्सपोर्टर डिफ़ॉल्ट रूप से ऑब्जेक्ट को 100 गुना स्केल पर लिखता है, जब तक कि आप Apply Scalings को FBX Units Scale पर सेट न करें। यदि आपको FBX में ही काम करना है, तो तृतीय-पक्ष Better FBX Importer & Exporter (Superhive पर 12,600+ बिक्री, एक सीट के लिए $25, Blender 3.6 से 5.1) मौजूद है क्योंकि इसके लेखक के शब्दों में, दूसरे पैकेजों की फ़ाइलों पर Blender का मूल FBX "अक्सर विफल हो जाता है"। Godot के लिए आपको इनमें से किसी चीज़ की आवश्यकता नहीं है।
Collada एक स्तर नीचे है: Blender का बिल्ट-इन एक्सपोर्टर "गेम इंजनों की आवश्यकताओं के लिए ठीक से काम नहीं करता और उसे जस का तस उपयोग नहीं करना चाहिए", हालाँकि साधारण स्थिर सीन शायद सही बच जाएँ। OBJ "स्किनिंग, एनीमेशन, UV2 या PBR मटेरियल का समर्थन नहीं करता"। और Godot 3 के लिए .escn फ़ाइलें लिखने वाला Godot Blender Exporter, उसके अपने दस्तावेज़ पृष्ठ के अनुसार, "Godot 4.x में अनुरक्षित या समर्थित नहीं है"। यदि कोई ट्यूटोरियल आपसे इसे इंस्टॉल करने को कहता है, तो वह ट्यूटोरियल Godot 3 के लिए है।
अक्ष, मीटर और लागू किए गए ट्रांसफ़ॉर्म
तीन परंपराओं का एक-दूसरे से मेल खाना आवश्यक है, और उनमें से दो पहले से समान हैं। glTF 2.0 विनिर्देश कहता है कि "glTF में +Y ऊपर, +Z आगे और -X दाएँ होता है", "glTF एसेट का अगला भाग +Z की ओर होता है", और "सभी रैखिक दूरियों की इकाई मीटर है"। Godot का मॉडल एक्सपोर्ट संबंधी विचार पृष्ठ कहता है कि Godot "दाएँ-हाथ वाली, Y-ऊपर निर्देशांक प्रणाली का उपयोग करता है, जिसमें -Z अक्ष कैमरे की आगे की दिशा है", इसलिए दिशा वाला एसेट +Z की ओर होता है, और "Godot 3D में हर चीज़ के लिए मीट्रिक प्रणाली का उपयोग करता है, जहाँ 1 इकाई 1 मीटर के बराबर होती है"। Blender इसमें अलग है क्योंकि वहाँ Z ऊपर होता है, और एक्सपोर्टर का Transform > +Y Up विकल्प ("glTF परंपरा, +Y ऊपर, का उपयोग करके एक्सपोर्ट करें") यह कन्वर्ज़न करता है। इसे चालू रहने दें। इसे बंद करना मॉडल को करवट के बल लिटाने का सबसे तेज़ तरीका है।
आगे की दिशा को ध्यान में रखकर ही आपको मॉडल बनाना होगा। Godot के दस्तावेज़ इसे स्पष्ट करते हैं: "Blender में इसका अर्थ है कि किसी एसेट के लिए +Y पीछे और -Y आगे होता है।" अपने कैरेक्टर को Blender के -Y अक्ष की ओर देखते हुए बनाएँ (डिफ़ॉल्ट फ्रंट व्यू, Numpad 1, कैरेक्टर के चेहरे की ओर देखता है) और वह Godot में +Z की ओर होगा, जिसकी अपेक्षा use_model_front के साथ look_at और Vector3.MODEL_* कॉन्स्टेंट करते हैं। +Y की ओर देखते हुए बनाया गया कैरेक्टर पहली बार मूवमेंट कोड जोड़ते ही पीछे की ओर चलता है।
स्केल जितना दिखता है, उससे सरल है। एक्सपोर्टर में इकाई का कोई विकल्प नहीं है: Blender की एक इकाई glTF का एक मीटर बनती है। Properties > Scene > Units में Blender का Unit Scale "केवल यूज़र इंटरफ़ेस में दिखाए जाने वाले मानों को प्रभावित करता है, न कि आंतरिक रूप से चीज़ों के व्यवहार को", इसलिए 0.01 Unit Scale वाला सेंटीमीटर-स्केल सीन फिर भी अपने मूल मान एक्सपोर्ट करता है। डिफ़ॉल्ट मीट्रिक सेटअप रखें, मानव को लगभग 1.8 इकाई लंबा बनाएँ, और Godot आपसे सहमत रहेगा। यदि कोई डाउनलोड किया गया मॉडल 100 गुना बड़ा आता है, तो उसे Object Mode में स्केल करके अप्लाई करें, या Import डॉक के Apply Root Scale का उपयोग करें, जो "मेश और एनीमेशन पर सीधे लागू होगा, जबकि रूट नोड का स्केल डिफ़ॉल्ट (1, 1, 1) पर बना रहेगा"।
हर बार ट्रांसफ़ॉर्म लागू करें। Object > Apply > All Transforms (Ctrl-A) रोटेशन और स्केल को वर्टेक्स में बेक करता है, और Blender मैनुअल कहता है कि "रिगिंग और एनीमेशन से पहले ट्रांसफ़ॉर्म लागू करने की सलाह दी जाती है।" Godot भी "एडिटर में 3D चयन से जुड़ी समस्याओं से बचने के लिए" यही माँग करता है, और उसके रीटार्गेटिंग दस्तावेज़ विफलता का नाम बताते हैं: "Blender से एक्सपोर्ट किया गया ऐसा glTF जिस पर 'Apply Transform' निष्पादित नहीं किया गया" स्केलेटन को एक नोड ट्रांसफ़ॉर्म देता है, जिसे Apply Node Transform इम्पोर्ट विकल्प को पूर्ववत करना पड़ता है। यह भी सुनिश्चित करें कि "एक्सपोर्ट करने से पहले स्केलेटन को उसके T-पोज़ या डिफ़ॉल्ट रेस्ट पोज़ पर रीसेट किया गया हो"। किसी पोज़ के बीच में एक्सपोर्ट किया गया मेश उस पोज़ को स्किन में बेक कर देता है।
एक्सपोर्ट सेटिंग्स, डायलॉग में दिखाई देने वाले क्रम में
File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf), Format glTF Binary, Include > Selected Objects चालू। Cameras और Punctual Lights बंद रहें, क्योंकि Godot की सलाह है कि "सीन इम्पोर्ट करने के बाद उसकी लाइटिंग Godot एडिटर में डिज़ाइन करें"। ऊपर की तालिका में पूरी सूची है। चार सेटिंग्स का कारण समझना उपयोगी है।
Data > Mesh > Apply Modifiers। Godot "इम्पोर्ट के समय मेश को ट्रायएंगुलेट कर सकता है, लेकिन परिणाम अप्रत्याशित या गलत हो सकते हैं, विशेष रूप से N-gons के साथ", और इसका समाधान है "अपने ऑब्जेक्ट में Triangulate मॉडिफ़ायर जोड़ना और यह सुनिश्चित करना कि एक्सपोर्ट डायलॉग में Apply Modifiers चुना गया है"। यदि कोई मटेरियल नॉर्मल मैप का उपयोग करता है तो Tangents चालू करें, अन्यथा Godot का Ensure Tangents इम्पोर्ट विकल्प इम्पोर्ट के समय Mikktspace से उन्हें जनरेट करता है।
Data > Armature > Export Deformation Bones only। Godot के दस्तावेज़ों में एक चेतावनी बॉक्स है: यदि मॉडल में ब्लेंड शेप (शेप की) हैं, तो इसे "Enabled पर कॉन्फ़िगर करना आवश्यक है", क्योंकि "फिर भी नॉन-डिफ़ॉर्मिंग बोन एक्सपोर्ट करने से शेडिंग गलत होगी"। यह कंट्रोल रिग की सहायक बोन भी हटा देता है। Use Rest Position Armature चालू रखें, ताकि वर्तमान फ़्रेम के बजाय रेस्ट पोज़ जॉइंट रेस्ट बने।
Data > Compression बंद। Draco विकल्प KHR_draco_mesh_compression एक्सटेंशन लिखता है, और Godot का इम्पोर्टर इसे GLTF: Can't import file, required extension 'KHR_draco_mesh_compression' is not supported त्रुटि के साथ अस्वीकार कर देता है (इश्यू #73738)। Godot इम्पोर्ट के समय अपने तरीके से मेश कंप्रेस करता है, इसलिए आप कुछ नहीं खोते।
Animation > Reset pose bones between actions चालू। मैनुअल कहता है कि इसकी "तब आवश्यकता होती है जब कुछ एनीमेशन में कुछ बोन कीफ़्रेम नहीं की गई हों", अन्यथा आपके idle में बिना कीफ़्रेम छोड़ी गई बोन walk से अपना पिछला पोज़ अपना लेती है। जब आपके एक्शन फ़्रेम 1 से शुरू होते हैं, तब Set all glTF Animation starting at 0 "लूपिंग एनीमेशन के लिए उपयोगी हो सकता है"।
Godot की ओर, Import डॉक की डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स अधिकतर सही हैं। Root Type को Node3D से इनहेरिट करना चाहिए, अन्यथा आप "नोड को सीधे 3D एडिटर में रखने की क्षमता खो देते हैं"। Animation > FPS कर्व को पॉइंट में बेक करता है, और "आमतौर पर 30 FPS से ऊपर जाने का अधिक लाभ नहीं होता"। glTF > Embedded Texture Handling तय करता है कि आपके GLB में मौजूद इमेज के साथ क्या होगा: Extract Textures उन्हें अलग इमेज फ़ाइलों के रूप में निकालता है, जिससे दस्तावेज़ों के अनुसार "फ़ाइल आकार छोटा और इम्पोर्ट विकल्पों पर अधिक नियंत्रण" मिलता है, जबकि दोनों Embed विकल्प उन्हें सीन के भीतर रखते हैं।
इम्पोर्ट संकेत: ऑब्जेक्ट नामों से Godot द्वारा पढ़े जाने वाले सफ़िक्स
यह Godot की सबसे पुरानी और बेहतरीन तरकीब है। glTF नोड का नाम Blender ऑब्जेक्ट का नाम होता है, और नाम सफ़िक्स पृष्ठ उन सफ़िक्स की सूची देता है जिन पर इम्पोर्टर कार्रवाई करता है। किसी दीवार का नाम Wall-col रखें और इम्पोर्ट उस मेश के साथ एक स्थिर कोलिज़न चाइल्ड भी बना देगा। Godot की ओर कुछ क्लिक करने की आवश्यकता नहीं होती, और यह हर री-इम्पोर्ट के बाद बना रहता है।
इनमें से दो संकेत कार्ड में बताए जा सकने वाले काम से अधिक करते हैं। -colonly "इम्पोर्ट करते समय मेश हटा देगा और उसकी जगह StaticBody3D कोलिज़न बनाएगा", और इसी तरह आप दिखाई देने वाले मेश के साथ हाथ से बना लो-पॉली कोलिज़न मेश शामिल करते हैं: उसे मॉडल करें, उसका नाम Room_collision-colonly रखें, और केवल फ़िज़िक्स बचता है। वहीं -noimp किसी भी प्रकार के "नोड और एनीमेशन" हटाता है, इसलिए संदर्भ ज्योमेट्री और अस्थायी एक्शन गेम तक पहुँचे बिना .blend में बने रह सकते हैं। एनीमेशन संकेत थोड़ा अलग है। "स्रोत 3D फ़ाइल में ऐसे एनीमेशन क्लिप, जिनके नाम की शुरुआत या अंत loop अथवा cycle टोकन से होता है, Godot Animation के रूप में आयात किए जाएँगे और उनका loop फ़्लैग चालू होगा। ऊपर बताए गए दूसरे suffix के विपरीत, इसके लिए हाइफ़न आवश्यक नहीं है।" Walk_loop, loop_walk और WalkCycle—तीनों मान्य हैं।
अगर आप नामों को बदलना नहीं चाहते, तो उन्नत आयात सेटिंग्स डायलॉग (फ़ाइल पर डबल-क्लिक करें या Import डॉक में Advanced… चुनें) हर नोड के लिए यही काम करता है: Skip Import, Generate > Physics के साथ Body Type (Static, Dynamic, Area) और Shape Type (स्थिर लेवल ज्योमेट्री के लिए Trimesh, डायनेमिक बॉडी के लिए प्रिमिटिव या Decompose Convex), Generate > NavMesh और Generate > Occluder। जब एक ही मॉडल को बार-बार दोबारा आयात किया जाता है या कई प्रोजेक्ट के बीच साझा किया जाता है, तब नाम बेहतर रहते हैं, क्योंकि सेटिंग्स फ़ाइल के साथ चलती हैं।
एनीमेशन: एक्शन, NLA ट्रैक और लूप
Blender एक्सपोर्टर के डिफ़ॉल्ट Actions मोड में एक ऐसा नियम है जो एनीमेशन गायब होने की अधिकांश शिकायतों का कारण बनता है। मैनुअल के अनुसार: "किसी एक्शन को तब एक्सपोर्ट किया जाएगा जब वह किसी ऑब्जेक्ट पर सक्रिय एक्शन हो या उसे किसी NLA ट्रैक में स्टैश किया गया हो (जैसे Action Editor में Stash या Push Down बटन से)। जो एक्शन इनमें से किसी तरीके से किसी ऑब्जेक्ट से संबद्ध नहीं हैं, वे एक्सपोर्ट नहीं होते। अगर आप कई एक्शन एक्सपोर्ट करना चाहते हैं, तो सुनिश्चित करें कि वे स्टैश किए गए हों!" Dope Sheet में Action Editor खोलें और अपने हर इच्छित एक्शन को चुनकर Stash (या Push Down) दबाएँ। हर एक्शन अपने अलग NLA ट्रैक पर पहुँच जाता है और एक्शन के नाम वाला एक Godot एनीमेशन बन जाता है। नाम बदलने के लिए आप NLA ट्रैक का नाम बदल सकते हैं। संस्करण से जुड़ी एक बात: "Blender 4.4 से पहले, ट्रैक उनके नाम के आधार पर मर्ज किए जाते थे। Blender 4.4 और slotted actions आने के साथ यह डिफ़ॉल्ट व्यवहार बदल गया है। अब ट्रैक उनके द्वारा उपयोग किए जा रहे एक्शन के आधार पर मर्ज होते हैं, उनके नाम के आधार पर नहीं।"
सिर्फ़ तीन तरह के एनीमेशन इस प्रक्रिया में सुरक्षित रहते हैं: "ऑब्जेक्ट ट्रांसफ़ॉर्म (स्थान, घुमाव, स्केल)", "पोज़ बोन" और "शेप-की मान"। एनीमेटेड मटेरियल, लाइट, मॉडिफ़ायर और फ़िज़िक्स एक्सपोर्ट नहीं होते, इसलिए उन्हें बेक करें या Godot में दोबारा बनाएँ।
लूप करना Godot का निर्णय है, फ़ाइल का नहीं। glTF स्पेसिफ़िकेशन "सिर्फ़ एनीमेशन कीफ़्रेम के स्टोरेज को परिभाषित करता है, इसलिए यह स्पेसिफ़िकेशन कोई रनटाइम व्यवहार परिभाषित नहीं करता, जैसे: चलने का क्रम, अपने-आप शुरू होना या लूप।" इसलिए Godot नाम पढ़ता है: "Blender में इसके लिए NLA Editor का उपयोग करना और Action के नाम में loop या cycle प्रीफ़िक्स अथवा सफ़िक्स लगाना आवश्यक है।" अगर आप यह करना भूल गए हों, तो AnimationPlayer पैनल में एनीमेशन चुनें और उसका Loop Mode सेट करें। Animation क्लास में None ("एनीमेशन चलना बंद कर देगा"), Linear ("प्लेबैक की दिशा बदले बिना दोहराया जाएगा") और Ping-Pong ("दोनों सिरों पर सामान्य और उल्टा प्लेबैक दोहराता है") उपलब्ध हैं।
Godot सभी चीज़ों को आयातित रूट के नीचे एक AnimationPlayer में रखता है, जिसमें हर क्लिप को रखने वाली एक AnimationLibrary होती है। कई कैरेक्टर में एनीमेशन का एक ही सेट साझा करने के लिए FileSystem डॉक में GLB चुनें और उसका आयात मोड बदलकर Animation Library कर दें, जिससे "आप एनीमेशन डेटा को डुप्लिकेट किए बिना कई कैरेक्टर के लिए एनीमेशन का एक सेट इस्तेमाल कर सकते हैं।" इसे नीचे दिए गए रीटार्गेटिंग विकल्पों के साथ उपयोग करें, ताकि क्लिप ऐसे स्केलेटन पर भी फ़िट हों जो पूरी तरह समान नहीं हैं।
मटेरियल और टेक्सचर
Blender का एक्सपोर्टर केवल एक शेडर को समझता है। मैनुअल के अनुसार: "एक्सपोर्टर Metal/Rough PBR (मुख्य glTF) और Shadeless (KHR_materials_unlit) मटेरियल का समर्थन करता है। यह Blender मटेरियल में पहचाने गए नोड के आधार पर glTF मटेरियल बनाएगा।" बेस कलर Principled BSDF के Base Color इनपुट से आता है—या तो कलर स्वैच से या उससे जुड़े Image Texture से। मेटैलिक और रफ़नेस स्लाइडर से या एक ऐसी इमेज से आते हैं जिसमें "मेटैलिक मानों को नीले (B) चैनल में और रफ़नेस मानों को हरे (G) चैनल में एनकोड किया गया हो"; इसे Separate RGB नोड से विभाजित करें और Image Texture का Color Space, Non-Color पर सेट करें। नॉर्मल मैप Tangent Space वाले Normal Map नोड से होकर जाता है और वह भी Non-Color होना चाहिए। एमिशन Emission इनपुट में जाता है। इसके अलावा कुछ भी—नॉइज़ टेक्सचर, कलर रैम्प या दो शेडर का मिश्रण—glTF में मौजूद नहीं होता, और Godot के दस्तावेज़ यह भी बताते हैं कि "प्रोसीजरल Blender मटेरियल सही ढंग से काम नहीं कर सकते।" प्रोसीजरल काम को पहले किसी इमेज में बेक करें।
Godot की ओर यह एक StandardMaterial3D में पहुँचता है, जिसके दस्तावेज़ इसी पैकिंग का वर्णन करते हैं: "ऑक्लूज़न, रफ़नेस और मेटैलिक के लिए अलग-अलग सेटिंग्स व टेक्सचर के बजाय एक ही ORM टेक्सचर होता है।" नॉर्मल मैप "OpenGL शैली" (+Y ऊपर) के होने चाहिए, जिसे glTF और Blender का Normal Map नोड पहले से बनाते हैं, इसलिए कुछ फ़्लिप करने की आवश्यकता नहीं है। कलर स्पेस उसी नियम का पालन करता है जो आपने Blender में सेट किया था: बेस कलर इमेज sRGB रहती हैं और डेटा मैप Non-Color होते हैं। इसे उल्टा कर देने पर Godot तक पहुँचने से पहले ही रफ़नेस मैप पर गामा परिवर्तन लागू हो जाता है।
"टेक्सचर गायब हैं" समस्या के संभावित कारणों की सूची छोटी है। आपने glTF Separate एक्सपोर्ट किया और सिर्फ़ .gltf को स्थानांतरित किया, जबकि .bin और इमेज पीछे छूट गईं। आपने .blend आयात में Materials > Export Materials को Named Placeholder या Placeholder पर सेट किया, जिसके बारे में दस्तावेज़ कहते हैं कि "टेक्सचर को मैन्युअल रूप से दोबारा असाइन करना होगा।" एक्सपोर्टर में Data > Material > Materials, Placeholder पर ही रह गया। Image Texture नोड ऐसी फ़ाइल की ओर संकेत करता है जिसे Blender स्वयं नहीं खोज सकता (व्यूपोर्ट में मैजेंटा), इसलिए पैक करने के लिए कुछ नहीं है। या फिर मटेरियल प्रोसीजरल था। GLB के साथ Export और इमेज टेक्सचर का उपयोग करने से ये पाँचों समस्याएँ ठीक हो जाती हैं।
दो और अप्रत्याशित बातें। बैकफ़ेस कलिंग: "डिफ़ॉल्ट रूप से Blender में मटेरियल पर बैकफ़ेस कलिंग बंद होती है और वह मटेरियल को Blender में रेंडर होने के अनुरूप एक्सपोर्ट करता है। इसका अर्थ है कि Godot में मटेरियल का cull mode Disabled पर सेट होगा", इसलिए हर बैकफ़ेस रेंडर होगा। हर बंद सतह वाले मटेरियल के लिए Blender के Settings पैनल में Backface Culling चालू करें। और पारदर्शिता: एक्सपोर्टर Alpha सॉकेट में जुड़े नोड के आधार पर Opaque, Mask या Blend चुनता है, और Godot इसे अपने Transparency मोड पर मैप करता है। पत्तियों और जालियों के लिए Math नोड से अल्फ़ा को राउंड करें, ताकि वह Mask के रूप में एक्सपोर्ट हो, जिसे Godot ब्लेंडेड अल्फ़ा की तुलना में कहीं कम लागत पर रेंडर करता है।
अगर आप Godot में मटेरियल संपादित करना चाहते हैं और अगले पुनः-आयात में उन्हें खोना नहीं चाहते, तो Advanced Import Settings डायलॉग में Actions… > Extract Materials का उपयोग करें। Godot "स्रोत 3D सीन के दोबारा आयात होने पर निकाले गए मटेरियल में किए गए बदलावों को ओवरराइट नहीं करेगा", हालाँकि Blender में मटेरियल का नाम बदलने पर लिंक टूट जाता है।
स्केलेटन: Skeleton3D, बोन के नाम और रीटार्गेटिंग
आर्मेचर एक Skeleton3D के रूप में आयात होता है, जो "बोन की पदानुक्रम व्यवस्था प्रबंधित करने के लिए एक इंटरफ़ेस प्रदान करता है, जिसमें पोज़, रेस्ट और एनीमेशन शामिल हैं"; स्किन किए गए मेश उसके MeshInstance3D चाइल्ड होते हैं और उसी की ओर संकेत करते हैं। Godot के रीटार्गेटिंग दस्तावेज़ Blender रिग से जुड़ी समस्या समझाते हैं: "Blender से आउटपुट हुए glTF मॉडल की बोन में Bone Rest रोटेशन के रूप में 'Edit Bone Orientation' होता है", इसलिए समान बोन नामों वाले दो Blender कैरेक्टर के रेस्ट फिर भी अलग हो सकते हैं और एक पर बनाया गया एनीमेशन दूसरे को मोड़ सकता है।
इसका समाधान इंपोर्टर में ही मौजूद है। Advanced Import Settings में Skeleton3D नोड चुनें; दाईं ओर के पैनल में एक Retarget सेक्शन दिखाई देगा, जिसमें केवल bone_map प्रॉपर्टी होगी। एक BoneMap बनाएँ, उसे SkeletonProfileHumanoid प्रोफ़ाइल दें और "SkeletonProfile सेट होने पर ऑटो-मैपिंग की जाएगी।" यह प्रोफ़ाइल Godot का मानक ह्यूमनॉइड है—चार समूहों (Body, Face, LeftHand, RightHand) में 56 बोन—जो केवल पढ़ने योग्य है और जिसमें Hips, Spine, Chest, UpperChest, Neck, Head, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot जैसे नाम होते हैं। इसका रेफ़रेंस पोज़ +Z की ओर मुख किए हुए T-पोज़ है। ऑटो-मैपिंग "बोन नामों के लिए पैटर्न मैचिंग का उपयोग करती है। इसलिए हम बोन के लिए प्रचलित अंग्रेज़ी नाम इस्तेमाल करने की सलाह देते हैं।" बोन का नाम Bone.014 रखने के बजाय upper_arm.L या LeftUpperArm रखें और मैप में मैजेंटा बटन देखें, जो "गायब, डुप्लिकेट या ग़लत पैरेंट-चाइल्ड संबंध मैपिंग" को दर्शाते हैं।
इसके बाद Rest Fixer विकल्प आते हैं। Overwrite Axis हर बोन रेस्ट को प्रोफ़ाइल से मेल खाने के लिए दोबारा लिखता है और दस्तावेज़ इसे "Godot 4 में एनीमेशन साझा करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण विकल्प" बताते हैं, साथ ही चेतावनी देते हैं कि अगर बाहरी रूप से सेट किया गया मूल Bone Rest महत्वपूर्ण हो, तो यह "बहुत खराब परिणाम उत्पन्न कर सकता है।" Fix Silhouette मॉडल को मोड़कर प्रोफ़ाइल के T-पोज़ में लाता है, जिसे "T-पोज़ मॉडल के लिए चालू करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन A-पोज़ मॉडल के लिए चालू किया जाना चाहिए।" Apply Node Transform, ऐक्सिस सेक्शन में बताई गई लागू न किए गए ट्रांसफ़ॉर्म की समस्या ठीक करता है। Normalize Position Tracks, हिप की ऊँचाई के आधार पर रूट मोशन का स्केल बदलता है, ताकि लंबा और छोटा कैरेक्टर पैर फिसले बिना एक ही वॉक साझा कर सकें। साझा AnimationLibrary के लिए दस्तावेज़ Remove Tracks के अंतर्गत Except Bone Transform, Unimportant Positions और Unmapped Bones चालू करने की सलाह देते हैं, जबकि ऐसे सीन के लिए इन्हें बंद रखने को कहते हैं जिसमें एक्सेसरी एनीमेटेड हों।
Blender उपयोगकर्ताओं के लिए रिगिंग से जुड़ी एक बात। आपका स्केलेटन चाहे Rigify, Auto-Rig Pro या किसी ऑटो रिगर से आया हो, Export Deformation Bones only के साथ एक्सपोर्ट करें ताकि कंट्रोल बोन Blender में ही रहें, रेस्ट पोज़ में एक्सपोर्ट करें और Mixamo-शैली के रिग में उपयोग होने वाले अंग्रेज़ी बोन नाम (Hips, Spine, LeftArm) बनाए रखें, क्योंकि ऑटो-मैपर इन्हीं के आधार पर पैटर्न मैचिंग करता है।
लक्षण, कारण, समाधान
यह लंबी सूची है, जिसमें वे समस्याएँ भी शामिल हैं जो कार्ड पर समा नहीं पातीं।
| Godot में लक्षण | कारण | समाधान |
|---|---|---|
| मॉडल करवट पर पड़ा है या 90 डिग्री घूमा हुआ है | रोटेशन लागू नहीं किया गया, या +Y Up बंद है | Object > Apply > All Transforms, +Y Up चालू रखें |
कैरेक्टर पीछे की ओर चलता है, look_at विपरीत दिशा में देखता है | Blender में +Y की ओर मुख करके मॉडल बनाया गया | मॉडल का मुख -Y की ओर रखें (Blender फ्रंट व्यू)। Godot: “किसी एसेट के लिए -Y सामने की दिशा है” |
| 100 गुना बड़ा या छोटा | सेंटीमीटर स्केल पर मॉडलिंग, Unit Scale बदला गया | 1 Blender यूनिट = 1 मीटर, स्केल करके लागू करें, या Import डॉक में Apply Root Scale |
required extension 'KHR_draco_mesh_compression' is not supported | Data > Compression चालू है | इसे बंद करके फिर एक्सपोर्ट करें, या मौजूदा फ़ाइल को gltf-transform से डीकंप्रेस करें |
| कोई एनिमेशन गायब है | एक्शन सक्रिय या स्टैश नहीं है, उसके नाम में -noimp है, या Animation > Import बंद है | इसे Action Editor में स्टैश करें, नाम जाँचें, Import पर टिक करें |
| एनिमेशन एक बार चलता है और रुक जाता है | कोई loop/cycle टोकन नहीं है | एक्शन का नाम Walk_loop रखें, या Godot एनिमेशन पर Loop Mode सेट करें |
| आइडल पोज़ में वॉक का कोई अंग बना रहता है | एक्शन के बीच बिना कीफ़्रेम वाले बोन की स्थिति बनी रहती है | Reset pose bones between actions पर टिक करें |
| धूसर मॉडल, टेक्सचर नहीं | glTF Separate को उसकी इमेज के बिना ले जाया गया, Placeholder या Named Placeholder मटेरियल, प्रोसीजरल नोड, स्रोत इमेज गायब | GLB, Materials: Export, Principled BSDF पर इमेज टेक्सचर |
| अंदरूनी सतहें दिखती हैं, या प्रदर्शन घटता है | Blender में डिफ़ॉल्ट रूप से backface culling बंद है, इसलिए Godot का cull mode Disabled होता है | Blender की मटेरियल सेटिंग में Backface Culling पर टिक करें |
| शेप की की शेडिंग गलत है | नॉन-डिफ़ॉर्मिंग बोन एक्सपोर्ट हुए हैं | Data > Armature > Export Deformation Bones only |
| स्केलेटन में अनचाहा ट्रांसफ़ॉर्म है, एनिमेशन ऑफ़सेट हैं | ट्रांसफ़ॉर्म लागू किए बिना आर्मेचर एक्सपोर्ट किया गया | Blender में Ctrl-A, या इम्पोर्ट पर Rest Fixer > Apply Node Transform |
| साझा एनिमेशन अंगों को मरोड़ता है | बोन रेस्ट प्रोफ़ाइल से अलग हैं | SkeletonProfileHumanoid के साथ BoneMap, Overwrite Axis, A-pose के लिए Fix Silhouette |
| साझा वॉक में पैर फिसलते हैं | हिप की ऊँचाइयाँ अलग हैं | Normalize Position Tracks |
| फ़ैसेटेड शेडिंग या टूटा हुआ नॉर्मल मैप | मॉडिफ़ायर लागू नहीं किए गए, या टैन्जेंट नहीं हैं | Apply Modifiers, एक्सपोर्ट पर Tangents या इम्पोर्ट पर Ensure Tangents |
| लेवल ज्योमेट्री पर कोलिज़न नहीं है | कोई हिंट नहीं और फ़िज़िक्स जनरेट नहीं किया गया | -col सफ़िक्स, या Trimesh के साथ Generate > Physics |
.blend बिल्कुल इम्पोर्ट नहीं होती | Blender इंस्टॉल नहीं है या नहीं मिल रहा | blender.org से इंस्टॉल करें, Filesystem > Import > Blender > Blender Path सेट करें, एडिटर पुनः शुरू करें |
चेकलिस्ट
हर एक्सपोर्ट से पहले इसे ऊपर से नीचे तक पूरा करें। अधिकतर चरणों में केवल एक कुंजी दबानी होती है।
- Blender में केवल वही सब चुनें जिसे भेजना है। रेफ़रेंस मेश हटाएँ या छिपाएँ, या उन्हें
-noimpनाम दें। - कैरेक्टर और प्रॉप्स का मुख
-Yकी ओर रखें। Numpad 1 दबाने पर कैरेक्टर का चेहरा दिखना चाहिए। - जाँचें कि
Properties > Scene > Unitsमें मीट्रिक औरUnit Scale1.0 है, और कैरेक्टर लगभग 1.8 यूनिट लंबा है। - हर मेश और आर्मेचर पर
Object > Apply > All Transforms(Ctrl-A) करें। - आर्मेचर को रेस्ट पोज़ में रखें। Godot: “एक्सपोर्ट करने से पहले सुनिश्चित करें कि स्केलेटन अपने T-pose या डिफ़ॉल्ट रेस्ट पोज़ पर रीसेट है।”
- यदि आपके पास n-gons हैं तो Triangulate मॉडिफ़ायर जोड़ें। पुष्टि करें कि हर मटेरियल इमेज टेक्सचर वाला Principled BSDF है, डेटा मैप पर
Non-Colorहै, और बंद सतहों परBackface Cullingटिक किया हुआ है। - Action Editor खोलें और Godot में चाहिए हर एक्शन को
Stashकरें। लूप होने वाले एक्शन के नाम मेंloopयाcycleरखें। - ऑब्जेक्ट को इम्पोर्ट हिंट के साथ नाम दें: लेवल ज्योमेट्री के लिए
-col, प्रॉप्स के लिए-convcol, और गिरने वाली चीज़ों के लिए-rigid। File > Export > glTF 2.0।Format: glTF Binary।Include > Selected Objectsचालू।+Y Upचालू।Apply Modifiersचालू।Materials: Export।Export Deformation Bones onlyचालू।Compressionबंद।Animation mode: Actions,Reset pose bones between actionsचालू।.glbको Godot प्रोजेक्ट फ़ोल्डर में डालें और वापस एडिटर में क्लिक करें। विंडो को फ़ोकस मिलते ही Godot इम्पोर्ट करता है।- Import डॉक में
Root Typeको किसीNode3Dप्रकार पर,Animation > FPSको अपने Blender फ़्रेम रेट पर, और यदि हर इमेज के लिए अलग कंप्रेशन सेटिंग चाहिए तोglTF > Embedded Texture HandlingकोExtract Texturesपर सेट करें। - Advanced Import Settings खोलें। एनिमेशन सूची जाँचें, छूटे हुए लूप मोड सेट करें, यदि एनिमेशन साझा करने हैं तो
Skeleton3DपरBoneMapजोड़ें, और यदि मटेरियल Godot में संपादित करने हैं तोExtract Materialsचुनें। - सीन को इंस्टैंस करें, प्ले दबाएँ और एक कोहनी मोड़ें। यदि यहाँ सही दिखता है, तो बिल्ड में भी सही दिखेगा।
एक-क्लिक तरीका: Cinevva Rig में Godot प्रीसेट
चरण 9 से 11 में लोग अक्सर दिन के तीसरे एक्सपोर्ट तक गलती कर देते हैं, जब कोई एक चेकबॉक्स बदल जाता है। Cinevva Rig ऐड-ऑन इन्हें एक प्रीसेट में समेट देता है। कुछ भी लिखने से पहले यह आकार विश्लेषण चलाता है, जो अनुमानित फ़ाइल को ज्योमेट्री, टेक्सचर, एनिमेशन और शेप की में विभाजित करता है। इससे Godot द्वारा फ़ाइल लोड करने से पहले ही आप देख सकते हैं कि 80 MB का एक्सपोर्ट 4K टेक्सचर की समस्या है या अनसैंपल्ड एनिमेशन की। इसके बाद Godot प्रीसेट GLB, +Y Up, बिना Draco—क्योंकि Godot 4 साधारण glTF को साफ़ तरीके से इम्पोर्ट करता है—अधिकतम 2048 px टेक्सचर और एनिमेशन आकार ऑप्टिमाइज़ेशन चालू रखकर एक्सपोर्ट करता है। साधारण Blender GLB एक्सपोर्ट की तुलना में इसके प्रीसेट ने चार वास्तविक मॉडलों पर 68%, 89%, 92% और 98% छोटी फ़ाइलें बनाईं; इसमें अधिकतर बचत मेश तरकीबों के बजाय टेक्सचर सीमा से हुई।
Blender उपयोगकर्ता के लिए महत्वपूर्ण तथ्य: एक्सपोर्ट वाला हिस्सा और 260 CC0 एनिमेशन क्लिप आपकी अपनी मशीन पर बिना किसी कुंजी, अकाउंट या नेटवर्क कनेक्शन के काम करते हैं। $29 की लॉन्च-मूल्य कुंजी रिगिंग चालू करती है, जो लगभग 2.4 GB के एक बार के इंजन डाउनलोड के बाद स्थानीय और ऑफ़लाइन भी चलती है, और इसमें प्रति-रिग कोई सीमा नहीं है। यह Windows, macOS और Linux पर Blender 4.2 और उससे नए संस्करणों का समर्थन करता है, एक मानक एक्सटेंशन की तरह इंस्टॉल होता है, और मौजूदा संस्करण 5 सितंबर 2026 का 0.4.0 है। यदि आप अपना वर्कफ़्लो ही रखना चाहें, तो ऊपर दी गई चेकलिस्ट ठीक वही करती है जो प्रीसेट करता है, और GLB व्यूअर परिणाम को Godot को देने से पहले उसका सीन ग्राफ़, स्केलेटन और एनिमेशन सूची दिखा देगा।
सामान्य प्रश्न
मैं Blender फ़ाइल को Godot 4 में कैसे इम्पोर्ट करूँ?
दो तरीके हैं। .blend को अपने Godot प्रोजेक्ट फ़ोल्डर में सेव करें। Godot, Blender के glTF एक्सपोर्टर को कॉल करके इसे इम्पोर्ट करता है, जिसके लिए Blender 3.0 या नया संस्करण इंस्टॉल होना चाहिए (3.5+ अनुशंसित) और वह Editor Settings > Filesystem > Import > Blender > Blender Path पर मिलना चाहिए। या File > Export > glTF 2.0 से .glb एक्सपोर्ट करके उसे प्रोजेक्ट में डालें। GLB उन टीम सदस्यों के लिए भी काम करती है जिनके पास Blender नहीं है, और हर एडिटर प्लेटफ़ॉर्म पर चलती है।
Blender से Godot के लिए मुझे glTF इस्तेमाल करना चाहिए या FBX?
glTF, एकल .glb के रूप में। Godot के दस्तावेज़ glTF 2.0 को अनुशंसित फ़ॉर्मैट बताते हैं, और .blend इम्पोर्ट भी अंदर से glTF ही है। Godot 4.3 से FBX बिल्ट-इन ufbx इम्पोर्टर के माध्यम से काम करता है, और उससे पहले बाहरी FBX2glTF प्रोग्राम की आवश्यकता थी, लेकिन यह एक कन्वर्ज़न चरण जोड़ता है और Blender का FBX एक्सपोर्टर डिफ़ॉल्ट रूप से 100 गुना स्केल लागू करता है। FBX केवल तभी इस्तेमाल करें जब आगे का कोई टूल इसकी माँग करे।
Godot में मेरा Blender मॉडल गलत आकार का क्यों है?
Godot 1 यूनिट को 1 मीटर मानता है और glTF भी ऐसा ही करता है। Blender का एक्सपोर्टर एक Blender यूनिट को एक मीटर के रूप में लिखता है, चाहे सीन का Unit Scale कुछ भी हो; वह केवल इंटरफ़ेस में दिखाई देने वाली इकाइयाँ बदलता है। सेंटीमीटर वाली संख्याओं पर बनाया गया मॉडल 100 गुना बड़ा आता है। मानव के लिए इसे लगभग 1.8 यूनिट तक स्केल करें, Ctrl-A से स्केल लागू करें और फिर एक्सपोर्ट करें, या Godot के Import डॉक में Apply Root Scale इस्तेमाल करें।
मैं Blender एनिमेशन को Godot 4 में कैसे इम्पोर्ट करूँ और उन्हें लूप कैसे कराऊँ?
Action Editor में हर एक्शन को NLA ट्रैक पर स्टैश करें, क्योंकि एक्सपोर्टर केवल सक्रिय या स्टैश किए गए एक्शन लिखता है। Animation mode को Actions पर सेट करके एक्सपोर्ट करें और हर एक्शन इम्पोर्ट किए गए AnimationPlayer में एक एनिमेशन बन जाएगा। लूप करने के लिए एक्शन के नाम की शुरुआत या अंत में loop या cycle रखें (Walk_loop) और Godot इम्पोर्ट के समय लूप फ़्लैग सेट कर देगा, या बाद में एनिमेशन का Loop Mode Linear पर सेट करें।
Godot इम्पोर्ट में -col और -rigid का क्या अर्थ है?
ये इम्पोर्ट हिंट हैं जिन्हें Godot नोड के नामों से पढ़ता है। -col मेश से मेल खाने वाले ट्रायंगल-मेश कोलिज़न आकार के साथ एक चाइल्ड StaticBody3D जोड़ता है, -convcol इसके बजाय कन्वेक्स आकार इस्तेमाल करता है, -colonly मेश को हटाकर केवल कोलिज़न रखता है, और -rigid मेश को RigidBody3D के रूप में इम्पोर्ट करता है। इन्हें Blender में ऑब्जेक्ट के नाम में जोड़ें, और फ़िज़िक्स सेटअप हर री-इम्पोर्ट के बाद बना रहेगा।
Blender से Godot में इम्पोर्ट करने पर मेरे टेक्सचर गायब क्यों हैं?
आमतौर पर पाँच कारणों में से एक होता है: आपने glTF Separate एक्सपोर्ट किया और केवल .gltf कॉपी की, एक्सपोर्टर का Materials विकल्प Placeholder था, .blend इम्पोर्ट में Export Materials को Named Placeholder पर सेट किया गया था, मटेरियल में ऐसे प्रोसीजरल नोड थे जिन्हें glTF संग्रहीत नहीं कर सकता, या Image Texture नोड ऐसी फ़ाइल की ओर संकेत कर रहा था जिसे Blender नहीं खोज सका। Materials: Export और Principled BSDF से जुड़े इमेज टेक्सचर के साथ GLB एक्सपोर्ट करें।
क्या Godot 4 Blender आर्मेचर के लिए Skeleton3D इस्तेमाल करता है?
हाँ। Blender आर्मेचर Skeleton3D नोड के रूप में इम्पोर्ट होता है, स्किन किए गए मेश उसके MeshInstance3D चिल्ड्रेन होते हैं, और ऐक्शन AnimationPlayer पर ऐनिमेशन बन जाते हैं। अलग-अलग कैरेक्टरों के बीच ऐनिमेशन साझा करने के लिए, Advanced Import Settings में Skeleton3D को SkeletonProfileHumanoid प्रोफ़ाइल वाला BoneMap दें और Overwrite Axis सक्षम करें, क्योंकि नाम समान होने पर भी हर रिग में Blender बोन की रेस्ट स्थितियाँ अलग होती हैं।
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