Daftar Periksa Ekspor Blender ke Godot 4: Pengaturan glTF, Animasi, dan Petunjuk Impor (2026)
Terakhir diperbarui: September 2026.

Ekspor GLB dari Blender dengan +Y Up aktif, transformasi diterapkan, Apply Modifiers dicentang, Materials diatur ke Export, dan Compression dinonaktifkan, lalu masukkan ke folder proyek Godot Anda. Godot 4 akan membuat adegan, material, sebuah Skeleton3D, dan sebuah AnimationPlayer untuk Anda. Impor .blend secara langsung melakukan hal yang sama dengan memanggil Blender di balik layar, yang praktis pada satu mesin tetapi dapat menjadi masalah bagi tim. Hampir semua laporan "tampilannya salah di Godot" bermuara pada salah satu dari lima hal: transformasi yang belum diterapkan, karakter yang dimodelkan menghadap ke arah yang salah, action yang tidak pernah disimpan ke NLA, berkas yang dikompresi dengan Draco, atau tekstur yang tidak pernah keluar dari Blender.
Jawaban singkat
- Format: glTF 2.0 sebagai satu berkas
.glb. Dokumentasi Godot menandainya sebagai "(direkomendasikan)", dan format binernya "menyertakan mesh dan tekstur yang disiapkan di Blender". - Sumbu dan skala: biarkan
+Y Uppada eksportir tetap aktif, modelkan karakter menghadap-Ydi Blender, pertahankan 1 unit Blender sebagai 1 meter, dan jalankanObject > Apply > All Transforms(Ctrl-A) sebelum mengekspor. - Kompresi: biarkan
Data > Compressionnonaktif. Godot tidak dapat membuka glTF yang dikompresi dengan Draco. - Animasi: setiap action yang Anda inginkan harus menjadi action aktif atau disimpan ke trek NLA. Beri nama klip berulang dengan
loopataucycledalam nama action, tanpa tanda hubung, dan Godot akan mengaktifkan penanda pengulangan. - Tumbukan dan fisika: tambahkan
-col,-convcol,-colonly, atau-rigidke nama objek Blender, dan Godot akan membuat body saat impor. - Tekstur hilang: ekspor sebagai GLB, bukan glTF Separate, atur
MaterialskeExport, dan gunakan tekstur gambar pada Principled BSDF, bukan node prosedural. - Tanpa dialog ekspor sama sekali: add-on Cinevva Rig memiliki preset Godot yang menerapkan pengaturan ini dengan sekali klik. Fitur ekspornya gratis, berjalan secara luring di mesin Anda, dan berfungsi di Blender 4.2 atau yang lebih baru pada Windows, macOS, dan Linux. Fitur rigging adalah bagian berbayar, sekali bayar $29 pada harga peluncuran.
Referensi cepat
Pengaturan eksportir glTF Blender yang penting untuk Godot 4, berdasarkan manual Blender dan dokumentasi impor Godot. Pengaturan lainnya dapat dibiarkan pada nilai bawaannya.
Pengaturan eksportir (File > Export > glTF 2.0) | Nilai untuk Godot | Alasan |
|---|---|---|
Format | glTF Binary (.glb) | Satu berkas dengan tekstur di dalamnya. Godot: "berkas biner glTF (.glb) adalah opsi yang lebih kecil" |
Include > Selected Objects | Aktif | Mencegah kamera, lampu, dan mesh referensi masuk ke adegan |
Transform > +Y Up | Aktif (bawaan) | glTF dan Godot menggunakan sumbu Y ke atas, sedangkan Blender menggunakan sumbu Z ke atas. Eksportir akan mengonversinya |
Data > Mesh > Apply Modifiers | Aktif | Menerapkan Triangulate, Mirror, dan Subdivision. Godot: lakukan triangulasi di Blender untuk "hasil yang lebih konsisten" |
Data > Mesh > Normals, UVs | Aktif | Godot memerlukan UV untuk tekstur dan normal untuk shading |
Data > Mesh > Tangents | Aktif jika Anda menggunakan normal map | Jika tidak, Ensure Tangents milik Godot akan membuatnya saat impor |
Data > Material > Materials | Export | Placeholder dan No Export menghasilkan model berwarna abu-abu |
Data > Material > Images | Bawaan (PNG/JPEG) | glTF "mengharuskan gambar menggunakan format PNG atau JPEG" |
Data > Armature > Export Deformation Bones only | Aktif | Diperlukan Godot ketika model memiliki shape key, sekaligus membuang tulang kontrol |
Data > Skinning > Bone influences | 4 | Mode skin yang kompatibel di Godot adalah "4 Influences" |
Data > Compression | Nonaktif | Godot: "ekstensi wajib 'KHR_draco_mesh_compression' tidak didukung" |
Animation > Animation mode | Actions | Setiap action yang disimpan menjadi satu animasi Godot |
Animation > Reset pose bones between actions | Aktif | "Diperlukan ketika beberapa tulang tidak memiliki keyframe pada animasi tertentu" |
Animation > Optimize Animation Size | Aktif | "Menghapus keyframe duplikat ketika semuanya identik" |
Dua jalur menuju Godot: .blend langsung atau GLB
Godot 4 mendukung "glTF 2.0 (direkomendasikan)", .blend, Collada, OBJ, dan FBX. Jalur .blend "bekerja dengan memanggil Blender untuk mengekspor ke glTF secara transparan (mengharuskan Blender terinstal)", jadi kedua jalur berakhir di pengimpor yang sama.
Impor .blend langsung
Halaman format yang tersedia menjelaskan persyaratannya. Fitur ini "memerlukan Blender 3.0 atau yang lebih baru", dengan versi 3.5 atau yang lebih baru direkomendasikan "karena menyertakan banyak perbaikan untuk eksportir glTF", serta memerlukan "rilis resmi Blender yang diunduh dari blender.org, bukan paket distribusi Linux atau Flatpak". Anda "harus menginstal Blender sebelum membuka editor Godot". Jika Blender berada di lokasi bawaannya, Godot akan menemukannya. Jika tidak, atur Editor Settings > Filesystem > Import > Blender > Blender Path. Keuntungannya adalah kecepatan iterasi: "Anda dapat menyimpan adegan di Blender, berpindah kembali ke Godot, lalu langsung melihat perubahan", dan Anda tidak perlu melakukan commit terhadap salinan hasil ekspor.
Dok Impor kemudian menampilkan bagian khusus Blender: Nodes > Visible (All, Visible Only, atau Renderable), Modifiers, Meshes > Skins (4 Influences (Compatible) atau All Influences, "hingga 8 di Godot"), Materials > Unpack Enabled, yang menulis gambar asli ke sistem berkas Godot dan "sebaiknya tetap dicentang", serta Animation > Group Tracks, yang menjaga action tersimpan tetap terpisah. Hapus centang opsi terakhir tersebut dan "semua action yang sedang ditetapkan akan menjadi satu animasi glTF".
Kapan sebaiknya dihindari: dokumentasinya menegaskan bahwa "menggunakan berkas .blend dalam proyek akan mengharuskan semua anggota tim menginstal Blender", dan impor ini "juga tidak tersedia pada editor Android dan web karena platform tersebut tidak dapat memanggil program eksternal". Clone baru tidak akan mengimpor apa pun hingga Blender tersedia, sehingga mesin build juga memerlukan Blender, dan Anda hanya mendapatkan opsi eksportir yang ditampilkan Godot di dok. Jika Anda tidak ingin Godot memproses berkas .blend yang berada dalam proyek, nonaktifkan Filesystem > Import > Blender > Enabled di Project Settings lanjutan.
Ekspor GLB
Eksportir Blender menawarkan tiga format. glTF Binary (.glb) adalah "satu berkas .glb dengan seluruh data mesh, tekstur gambar, dan informasi terkait yang dikemas dalam satu berkas biner". glTF Separate menghasilkan sebuah .gltf, sebuah .bin, dan berkas gambar terpisah, sedangkan manual memperingatkan bahwa "membagikan format ini mengharuskan semua berkas terpisah tersebut dibagikan bersama-sama sebagai satu kelompok". glTF Embedded mengodekan semuanya ke dalam JSON menggunakan base64, dan manual menyebutnya sebagai "format yang paling tidak efisien di antara pilihan yang tersedia". Dokumentasi Godot memberikan dua alasan untuk memilih Separate: adegan berbasis teks agar perbedaannya dapat ditinjau dalam kontrol versi, atau kebutuhan untuk memisahkan berkas tekstur dari material. "Jika Anda tidak memerlukan salah satunya, berkas biner glTF sudah memadai." Pilih GLB.
Mengapa bukan FBX, Collada, atau eksportir ESCN lama
FBX di Godot 4 terbagi dalam dua era. Sebelum 4.3, pengimpornya adalah FBX2glTF, dan dokumentasinya mencatat bahwa ini "mengharuskan pemasangan program eksternal yang ditautkan dengan FBX SDK proprietari", sehingga Godot tidak dapat menyertakannya dan Anda harus mengatur sendiri Filesystem > Import > FBX > FBX2glTFPath. Sejak Godot 4.3 (Agustus 2024), pustaka ufbx bawaan membaca FBX secara langsung dan "konverter FBX2glTF eksternal tidak perlu diunduh lagi". Jadi, FBX kini dapat digunakan, tetapi format ini menambahkan langkah konversi yang tidak diperlukan glTF, dan artikel yang sama memperingatkan bahwa pengekspor FBX Blender secara default menulis objek dengan skala 100x kecuali Anda mengatur Apply Scalings ke FBX Units Scale. Jika Anda harus tetap menggunakan FBX, Better FBX Importer & Exporter dari pihak ketiga (lebih dari 12.600 penjualan di Superhive, $25 untuk satu lisensi, Blender 3.6 hingga 5.1) tersedia karena, menurut pembuatnya, FBX bawaan Blender "sering gagal" pada berkas dari paket lain. Untuk Godot, Anda tidak memerlukan semua itu.
Collada berada satu tingkat di bawahnya: pengekspor bawaan Blender "tidak bekerja dengan semestinya untuk kebutuhan mesin gim dan sebaiknya tidak digunakan apa adanya", meskipun adegan statis sederhana mungkin masih berhasil. OBJ "tidak mendukung skinning, animasi, UV2, atau material PBR". Sementara itu, Godot Blender Exporter yang menulis berkas .escn untuk Godot 3 "tidak dipelihara atau didukung di Godot 4.x" menurut halaman dokumentasinya sendiri. Jika sebuah tutorial menyuruh Anda memasangnya, tutorial tersebut ditujukan untuk Godot 3.
Sumbu, meter, dan transformasi yang diterapkan
Tiga konvensi harus selaras, dan dua di antaranya sudah sama. Spesifikasi glTF 2.0 menyatakan bahwa "glTF menetapkan +Y sebagai atas, +Z sebagai depan, dan -X sebagai kanan", bahwa "bagian depan aset glTF menghadap +Z", dan bahwa "satuan untuk semua jarak linear adalah meter". Halaman pertimbangan ekspor model Godot menyatakan bahwa Godot "menggunakan sistem koordinat tangan kanan dengan Y sebagai sumbu atas dan sumbu -Z sebagai arah depan kamera", sehingga aset yang memiliki orientasi menghadap +Z, dan "Godot menggunakan sistem metrik untuk segala hal dalam 3D, dengan 1 unit setara dengan 1 meter". Blender menjadi pengecualian karena memakai Z sebagai sumbu atas, dan opsi Transform > +Y Up milik pengekspor ("Ekspor menggunakan konvensi glTF, +Y sebagai atas") melakukan konversinya. Biarkan opsi ini aktif. Menonaktifkannya adalah cara tercepat untuk membuat model tergeletak miring.
Arah depan adalah bagian yang harus Anda perhatikan saat membuat model. Dokumentasi Godot menerjemahkannya: "Di Blender, ini berarti +Y adalah belakang dan -Y adalah depan bagi sebuah aset." Buat karakter Anda menghadap sepanjang sumbu -Y Blender (tampilan depan bawaan, Numpad 1, melihat wajah karakter), maka karakter akan menghadap +Z di Godot, sesuai dengan yang diharapkan oleh look_at dengan use_model_front serta konstanta Vector3.MODEL_*. Karakter yang dibuat menghadap +Y akan berjalan mundur saat pertama kali Anda memasang kode pergerakan.
Skala lebih sederhana daripada kelihatannya. Pengekspor tidak memiliki opsi satuan: satu unit Blender menjadi satu meter glTF. Unit Scale Blender di Properties > Scene > Units "hanya memengaruhi nilai yang ditampilkan dalam antarmuka pengguna dan bukan cara kerja internal", sehingga adegan berskala sentimeter dengan Unit Scale sebesar 0.01 tetap mengekspor nilai mentahnya. Pertahankan pengaturan metrik bawaan, buat manusia dengan tinggi sekitar 1.8 unit, dan Godot akan sejalan dengan Anda. Jika model unduhan berukuran 100x terlalu besar, skalakan dalam Object Mode lalu terapkan, atau gunakan Apply Root Scale pada panel Import, yang "akan diterapkan secara langsung pada mesh dan animasi, sementara skala node root tetap pada nilai bawaan (1, 1, 1)".
Terapkan transformasi setiap saat. Object > Apply > All Transforms (Ctrl-A) memasukkan rotasi dan skala ke dalam verteks, dan manual Blender menyatakan bahwa "Transformasi disarankan untuk diterapkan sebelum rigging dan animasi." Godot meminta hal yang sama "untuk menghindari masalah pemilihan 3D di editor", dan dokumentasi retargeting-nya menyebutkan kegagalannya: "glTF yang diekspor dari Blender tanpa menjalankan 'Apply Transform'" memberi skeleton sebuah transformasi node yang harus dibatalkan oleh opsi impor Apply Node Transform. Pastikan juga bahwa "skeleton dikembalikan ke T-pose atau pose istirahat bawaannya sebelum diekspor". Mesh yang diekspor saat berada di tengah pose akan memasukkan pose tersebut ke dalam skin.
Pengaturan ekspor, sesuai urutan tampilannya di dialog
File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf), Format glTF Binary, aktifkan Include > Selected Objects. Kamera dan Punctual Lights tetap nonaktif karena saran Godot adalah "merancang pencahayaan adegan di editor Godot setelah mengimpor adegan". Tabel di atas memuat daftar lengkapnya. Empat pengaturan berikut perlu dijelaskan alasannya.
Data > Mesh > Apply Modifiers. Godot "dapat melakukan triangulasi mesh saat impor, tetapi hasilnya mungkin tidak dapat diprediksi atau keliru, terutama pada N-gon", dan solusinya adalah "menambahkan modifier Triangulate ke objek Anda serta memastikan Apply Modifiers dicentang dalam dialog ekspor". Aktifkan Tangents jika ada material yang menggunakan normal map; jika tidak, opsi impor Ensure Tangents Godot akan membuatnya dengan Mikktspace saat impor.
Data > Armature > Export Deformation Bones only. Dokumentasi Godot memuat kotak peringatan: jika model memiliki blend shape (shape key), opsi ini "harus dikonfigurasi menjadi Enabled", karena "tetap mengekspor bone nondeformasi akan menyebabkan shading yang keliru". Opsi ini juga membuang bone pembantu yang dibawa oleh control rig. Biarkan Use Rest Position Armature aktif agar pose istirahat, bukan frame saat ini, menjadi pose istirahat joint.
Nonaktifkan Data > Compression. Opsi Draco menulis ekstensi KHR_draco_mesh_compression, dan pengimpor Godot menolaknya dengan pesan GLTF: Can't import file, required extension 'KHR_draco_mesh_compression' is not supported (isu #73738). Godot memampatkan mesh dengan caranya sendiri saat impor, jadi Anda tidak kehilangan apa pun.
Aktifkan Animation > Reset pose bones between actions. Manual menyatakan bahwa opsi ini "diperlukan ketika beberapa bone tidak memiliki key pada animasi tertentu"; jika tidak, bone tanpa key dalam animasi diam akan mewarisi pose terakhirnya dari animasi berjalan. Set all glTF Animation starting at 0 "dapat berguna untuk animasi berulang" ketika action Anda dimulai pada frame 1.
Di sisi Godot, pengaturan bawaan panel Import sebagian besar sudah tepat. Root Type harus mewarisi dari Node3D atau Anda akan "kehilangan kemampuan untuk memosisikan node secara langsung di editor 3D". Animation > FPS memanggang kurva menjadi titik, dan "biasanya tidak banyak manfaat dari nilai di atas 30 FPS". glTF > Embedded Texture Handling menentukan apa yang terjadi pada gambar di dalam GLB Anda: Extract Textures mengeluarkannya sebagai berkas gambar, yang menurut dokumentasi menghasilkan "ukuran berkas lebih kecil dan kendali lebih besar atas opsi impor", sedangkan kedua opsi Embed mempertahankannya di dalam adegan.
Petunjuk impor: sufiks yang dibaca Godot dari nama objek
Ini adalah trik tertua dan terbaik milik Godot. Nama node glTF adalah nama objek Blender, dan halaman sufiks nama mencantumkan sufiks yang ditindaklanjuti oleh pengimpor. Beri nama dinding Wall-col, maka proses impor akan menghasilkan mesh beserta anak collision statis. Tidak perlu mengeklik apa pun di sisi Godot, dan hasilnya tetap bertahan pada setiap impor ulang.
Dua di antaranya melakukan lebih banyak daripada yang dapat dijelaskan kartu tersebut. -colonly "akan menghapus mesh saat impor dan sebagai gantinya membuat collision StaticBody3D", yang merupakan cara menyertakan mesh collision low-poly buatan tangan di samping mesh yang terlihat: buat modelnya, beri nama Room_collision-colonly, dan hanya komponen fisikanya yang akan dipertahankan. Sementara itu, -noimp menghapus "node dan animasi" dari jenis apa pun, sehingga geometri referensi dan action percobaan dapat tetap berada di dalam .blend tanpa ikut masuk ke gim. Petunjuk animasi adalah yang agak unik. “Klip animasi dalam file 3D sumber yang dimulai atau diakhiri dengan token loop atau cycle akan diimpor sebagai Animation Godot dengan flag loop yang diaktifkan. Tidak seperti sufiks lain yang dijelaskan di atas, token ini tidak memerlukan tanda hubung.” Walk_loop, loop_walk, dan WalkCycle semuanya dikenali.
Jika Anda tidak ingin mengubah nama, dialog Advanced Import Settings (klik dua kali file, atau pilih Advanced… di dock Import) menyediakan pengaturan yang sama untuk setiap node: Skip Import, Generate > Physics dengan Body Type (Static, Dynamic, Area) dan Shape Type (Trimesh untuk geometri level statis, bentuk primitif atau Decompose Convex untuk body dinamis), Generate > NavMesh, dan Generate > Occluder. Penamaan lebih unggul jika model yang sama sering diimpor ulang atau dibagikan antarproyek, karena pengaturannya ikut terbawa bersama file.
Animasi: action, track NLA, dan loop
Mode Actions bawaan eksportir Blender memiliki satu aturan yang menjadi penyebab sebagian besar laporan animasi hilang. Menurut manual: “Sebuah action akan diekspor jika menjadi action aktif pada suatu objek, atau disimpan ke track NLA (misalnya dengan tombol Stash atau Push Down di Action Editor). Action yang tidak dikaitkan dengan objek melalui salah satu cara tersebut tidak akan diekspor. Jika Anda memiliki beberapa action yang ingin diekspor, pastikan semuanya disimpan!” Buka Action Editor di Dope Sheet, lalu untuk setiap action yang diinginkan, pilih action tersebut dan tekan Stash (atau Push Down). Setiap action akan ditempatkan di track NLA tersendiri dan menjadi satu animasi Godot dengan nama yang diambil dari action tersebut. Anda dapat mengganti nama track NLA untuk menimpa nama itu. Satu catatan versi: “Sebelum Blender 4.4, track digabungkan berdasarkan namanya. Dengan Blender 4.4 dan diperkenalkannya slotted actions, perilaku bawaan ini berubah. Sekarang, track digabungkan berdasarkan action yang digunakan, bukan berdasarkan namanya.”
Hanya tiga jenis animasi yang dapat melewati proses ekspor: “Transformasi objek (lokasi, rotasi, skala)”, “Bone pose”, dan “Nilai shape key”. Material, lampu, modifier, dan fisika yang dianimasikan tidak dapat diekspor, jadi bake semuanya atau buat ulang di Godot.
Looping ditentukan oleh Godot, bukan oleh file. Spesifikasi glTF “hanya mendefinisikan penyimpanan keyframe animasi, sehingga spesifikasi ini tidak menentukan perilaku runtime apa pun, seperti urutan pemutaran, pemutaran otomatis, atau loop”. Karena itu, Godot membaca namanya: “Di Blender, ini mengharuskan penggunaan NLA Editor dan pemberian prefiks atau sufiks loop atau cycle pada nama Action.” Jika Anda lupa, pilih animasi di panel AnimationPlayer lalu atur Loop Mode. Class Animation menyediakan None (“animasi akan berhenti diputar”), Linear (“diulang tanpa mengubah arah pemutaran”), dan Ping-Pong (“mengulangi pemutaran maju dan mundur pada kedua ujung”).
Godot menempatkan semuanya ke dalam satu AnimationPlayer di bawah root yang diimpor, dengan sebuah AnimationLibrary yang menyimpan setiap klip. Untuk membagikan satu set animasi kepada beberapa karakter, pilih GLB di dock FileSystem lalu ubah mode impornya menjadi Animation Library, yang “memungkinkan Anda menggunakan satu set animasi untuk beberapa karakter tanpa harus menduplikasi data animasi”. Padukan ini dengan opsi retargeting di bawah agar klip sesuai dengan skeleton yang tidak identik.
Material dan tekstur
Eksportir Blender hanya memahami satu shader. Menurut manual: “Eksportir mendukung material Metal/Rough PBR (glTF inti) dan Shadeless (KHR_materials_unlit). Eksportir akan membangun material glTF berdasarkan node yang dikenali dalam material Blender.” Warna dasar berasal dari input Base Color pada Principled BSDF, baik dari swatch warna maupun Image Texture yang terhubung ke input tersebut. Nilai metallic dan roughness berasal dari slider atau dari satu gambar dengan “nilai metallic yang dienkode di kanal biru (B), dan roughness yang dienkode di kanal hijau (G)”, dipisahkan menggunakan node Separate RGB, dengan Color Space milik Image Texture diatur ke Non-Color. Normal map melewati node Normal Map dalam Tangent Space, juga dengan Non-Color. Emission masuk ke input Emission. Hal lainnya—tekstur noise, color ramp, atau campuran dua shader—tidak tersedia dalam glTF, dan dokumentasi Godot menambahkan bahwa “material prosedural Blender mungkin tidak bekerja dengan benar”. Bake pekerjaan prosedural menjadi gambar terlebih dahulu.
Di sisi Godot, hasilnya menjadi StandardMaterial3D, yang dokumentasinya menjelaskan pengemasan yang sama: “Alih-alih pengaturan dan tekstur terpisah untuk occlusion, roughness, dan metallic, digunakan satu tekstur ORM.” Normal map harus memakai “gaya OpenGL” (+Y ke atas), sesuai dengan yang dihasilkan oleh glTF dan node Normal Map Blender, jadi tidak ada yang perlu dibalik. Ruang warna mengikuti aturan yang Anda tetapkan di Blender: gambar warna dasar tetap menggunakan sRGB, sedangkan data map menggunakan Non-Color. Jika pengaturannya terbalik, roughness map akan terkena pergeseran gamma sebelum Godot sempat membacanya.
“Tekstur hilang” biasanya disebabkan oleh beberapa hal. Anda mengekspor glTF Separate lalu hanya memindahkan file .gltf, sehingga file .bin dan gambar tertinggal. Anda menggunakan impor .blend dengan Materials > Export Materials diatur ke Named Placeholder atau Placeholder, yang menurut dokumentasi berarti “tekstur harus ditetapkan ulang secara manual”. Data > Material > Materials dibiarkan pada Placeholder di eksportir. Node Image Texture menunjuk ke file yang bahkan tidak dapat ditemukan Blender (ditampilkan sebagai magenta di viewport), sehingga tidak ada yang dapat dikemas. Atau materialnya bersifat prosedural. Menggunakan GLB, opsi Export, dan tekstur gambar akan memperbaiki kelima masalah tersebut.
Ada dua kejutan lainnya. Backface culling: “Secara bawaan, backface culling dinonaktifkan pada material Blender dan Blender akan mengekspor material agar sesuai dengan tampilannya di Blender. Ini berarti material di Godot akan memiliki mode cull yang diatur ke Disabled”, sehingga setiap sisi belakang tetap dirender. Aktifkan Backface Culling di panel Settings material Blender untuk semua objek yang berupa permukaan tertutup. Lalu transparansi: eksportir memilih Opaque, Mask, atau Blend berdasarkan apa yang terhubung ke soket Alpha, dan Godot memetakannya ke mode Transparency. Untuk daun dan kisi-kisi, bulatkan nilai alpha menggunakan node Math agar diekspor sebagai Mask, yang jauh lebih murah untuk dirender oleh Godot dibandingkan alpha blending.
Jika ingin mengedit material di Godot tanpa kehilangan perubahan pada impor ulang berikutnya, gunakan Actions… > Extract Materials dalam dialog Advanced Import Settings. Godot “tidak akan menimpa perubahan pada material yang telah diekstrak ketika scene 3D sumber diimpor ulang”, meskipun mengganti nama material di Blender akan memutus tautannya.
Skeleton: Skeleton3D, nama bone, dan retargeting
Sebuah armature diimpor sebagai Skeleton3D, yang “menyediakan antarmuka untuk mengelola hierarki bone, termasuk pose, rest, dan animasi”, dengan mesh yang telah di-skin sebagai child MeshInstance3D yang menunjuk kepadanya. Dokumentasi retargeting Godot menjelaskan masalah pada rig Blender: “bone dari model glTF yang dihasilkan Blender menggunakan ‘Edit Bone Orientation’ sebagai rotasi Bone Rest”, sehingga dua karakter Blender dengan nama bone yang sama masih dapat memiliki rest yang berbeda, dan animasi yang dibuat untuk salah satunya dapat membuat karakter lain terpelintir.
Solusinya sudah tersedia dalam importer. Di Advanced Import Settings, pilih node Skeleton3D, lalu panel sebelah kanan akan menampilkan bagian Retarget dengan satu properti bone_map. Buat sebuah BoneMap, tetapkan profil SkeletonProfileHumanoid, dan “pemetaan otomatis akan dilakukan saat SkeletonProfile ditetapkan”. Profil tersebut adalah humanoid standar Godot, terdiri atas 56 bone dalam empat grup (Body, Face, LeftHand, RightHand), bersifat baca-saja, dengan nama seperti Hips, Spine, Chest, UpperChest, Neck, Head, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, dan LeftFoot. Pose referensinya adalah T-pose yang menghadap ke +Z. Pemetaan otomatis “menggunakan pencocokan pola pada nama bone. Karena itu, kami menyarankan penggunaan nama bahasa Inggris yang umum untuk bone.” Beri nama bone upper_arm.L atau LeftUpperArm, bukan Bone.014, lalu periksa tombol magenta di map, yang menandai “pemetaan yang hilang, duplikat, atau memiliki relasi induk-anak yang salah”.
Berikutnya adalah opsi Rest Fixer. Overwrite Axis menulis ulang rest setiap bone agar sesuai dengan profil, dan dokumentasi menyebutnya sebagai “opsi terpenting untuk berbagi animasi di Godot 4”, disertai peringatan bahwa opsi tersebut “dapat menghasilkan tampilan yang sangat buruk jika Bone Rest asli yang ditetapkan secara eksternal memang penting”. Fix Silhouette menekuk model agar mengikuti T-pose profil, yang “tidak perlu diaktifkan untuk model T-pose, tetapi harus diaktifkan untuk model A-pose”. Apply Node Transform memperbaiki kasus transformasi yang belum diterapkan dari bagian sumbu. Normalize Position Tracks menskalakan root motion berdasarkan tinggi pinggul agar karakter tinggi dan pendek dapat berbagi animasi berjalan tanpa kaki bergeser. Di bawah Remove Tracks, dokumentasi menyarankan untuk mengaktifkan Except Bone Transform, Unimportant Positions, dan Unmapped Bones bagi AnimationLibrary bersama, serta membiarkannya nonaktif untuk scene yang aksesori-aksesornya dianimasikan.
Catatan rigging untuk pengguna Blender. Baik skeleton Anda berasal dari Rigify, Auto-Rig Pro, maupun auto-rigger lainnya, ekspor dengan Export Deformation Bones only agar bone kontrol tetap berada di Blender, lakukan ekspor dalam rest pose, dan pertahankan nama bone bahasa Inggris (Hips, Spine, LeftArm) yang digunakan rig bergaya Mixamo, karena nama-nama itulah yang dicocokkan oleh pemetaan otomatis.
Gejala, penyebab, solusi
Berikut daftar yang lebih panjang, termasuk masalah yang tidak muat dalam satu kartu.
| Gejala di Godot | Penyebab | Solusi |
|---|---|---|
| Model berbaring miring atau diputar 90 derajat | Rotasi belum diterapkan, atau +Y Up nonaktif | Object > Apply > All Transforms, tetap aktifkan +Y Up |
Karakter berjalan mundur, look_at menghadap ke arah sebaliknya | Dimodelkan menghadap +Y di Blender | Model menghadap -Y (tampilan depan Blender). Godot: “-Y adalah arah depan untuk sebuah aset” |
| 100x terlalu besar atau terlalu kecil | Pemodelan berskala sentimeter, Unit Scale diubah | 1 unit Blender = 1 m, skalakan dan terapkan, atau gunakan Apply Root Scale di dok Import |
required extension 'KHR_draco_mesh_compression' is not supported | Data > Compression aktif | Nonaktifkan dan ekspor ulang, atau dekompresi berkas yang ada dengan gltf-transform |
| Sebuah animasi hilang | Action tidak aktif atau tidak disimpan, namanya mengandung -noimp, atau Animation > Import nonaktif | Simpan di Action Editor, periksa namanya, centang Import |
| Animasi diputar sekali lalu berhenti | Tidak ada token loop/cycle | Ubah nama action menjadi Walk_loop, atau atur Loop Mode pada animasi Godot |
| Pose diam mewarisi posisi anggota tubuh dari animasi berjalan | Tulang tanpa keyframe terbawa di antara action | Centang Reset pose bones between actions |
| Model abu-abu, tanpa tekstur | glTF Separate dipindahkan tanpa gambarnya, material Placeholder atau Named Placeholder, node prosedural, gambar sumber hilang | GLB, Materials: Export, tekstur gambar pada Principled BSDF |
| Permukaan bagian dalam terlihat, atau performa menurun | Pengaturan bawaan Blender menonaktifkan backface culling, sehingga mode cull Godot adalah Disabled | Centang Backface Culling dalam pengaturan material Blender |
| Shading shape key terlihat salah | Tulang nondeformasi ikut diekspor | Data > Armature > Export Deformation Bones only |
| Skeleton memiliki transformasi asing, animasi bergeser | Armature diekspor tanpa menerapkan transformasi | Ctrl-A di Blender, atau Rest Fixer > Apply Node Transform saat impor |
| Animasi bersama memuntir anggota tubuh | Pose istirahat tulang berbeda dari profil | BoneMap dengan SkeletonProfileHumanoid, Overwrite Axis, Fix Silhouette untuk A-pose |
| Kaki bergeser pada animasi berjalan bersama | Tinggi pinggul berbeda | Normalize Position Tracks |
| Shading bersudut atau normal map rusak | Modifier tidak diterapkan, atau tidak ada tangen | Apply Modifiers, aktifkan Tangents saat ekspor atau Ensure Tangents saat impor |
| Tidak ada collision pada geometri level | Tidak ada hint dan physics tidak dibuat | Sufiks -col, atau Generate > Physics dengan Trimesh |
.blend sama sekali tidak dapat diimpor | Blender tidak terpasang atau tidak ditemukan | Instal dari blender.org, atur Filesystem > Import > Blender > Blender Path, mulai ulang editor |
Daftar periksa
Jalankan dari atas ke bawah sebelum setiap ekspor. Sebagian besar langkah hanya memerlukan satu tombol.
- Di Blender, pilih semua yang harus disertakan dan jangan pilih yang lain. Hapus atau sembunyikan mesh referensi, atau beri nama dengan
-noimp. - Arahkan karakter dan prop ke
-Y. Numpad 1 seharusnya menampilkan wajah karakter. - Periksa bahwa
Properties > Scene > Unitsmenggunakan metrik denganUnit Scale1.0, dan tinggi karakter sekitar 1,8 unit. - Jalankan
Object > Apply > All Transforms(Ctrl-A) pada setiap mesh dan armature. - Atur armature ke pose istirahat. Godot: “pastikan skeleton dikembalikan ke T-pose atau pose istirahat bawaannya sebelum diekspor”.
- Tambahkan modifier Triangulate jika Anda memiliki n-gon. Pastikan setiap material merupakan Principled BSDF dengan tekstur gambar,
Non-Colorpada data map, danBackface Cullingdicentang untuk permukaan tertutup. - Buka Action Editor dan gunakan
Stashpada setiap action yang Anda inginkan di Godot. Beri nama action berulang denganloopataucycle. - Ubah nama objek dengan hint impor:
-coluntuk geometri level,-convcoluntuk prop, dan-rigiduntuk benda yang dapat jatuh. File > Export > glTF 2.0.Format: glTF Binary. AktifkanInclude > Selected Objects. Aktifkan+Y Up. AktifkanApply Modifiers.Materials: Export. AktifkanExport Deformation Bones only. NonaktifkanCompression.Animation mode: Actions, aktifkanReset pose bones between actions.- Letakkan
.glbke dalam folder proyek Godot, lalu klik kembali editor. Godot mengimpor saat jendela memperoleh fokus. - Di dok Import, atur
Root Typeke tipeNode3D,Animation > FPSke frame rate Blender Anda, danglTF > Embedded Texture HandlingkeExtract Texturesjika Anda menginginkan pengaturan kompresi per gambar. - Buka Advanced Import Settings. Periksa daftar animasi, atur mode loop yang belum ditentukan, tambahkan
BoneMappadaSkeleton3Djika Anda akan berbagi animasi, dan gunakanExtract Materialsjika Anda akan mengeditnya di Godot. - Buat instance scene, tekan play, lalu tekuk siku. Jika terlihat benar di sini, hasilnya juga akan terlihat benar dalam build.
Cara sekali klik: preset Godot di Cinevva Rig
Langkah 9 hingga 11 adalah bagian yang sering keliru pada ekspor ketiga hari itu, ketika satu kotak centang berubah. Add-on Cinevva Rig merangkumnya menjadi sebuah preset. Sebelum menulis apa pun, add-on ini menjalankan analisis ukuran yang membagi perkiraan berkas menjadi geometri, tekstur, animasi, dan shape key. Dengan begitu, Anda dapat melihat apakah ekspor 80 MB disebabkan oleh tekstur 4K atau animasi yang belum disampel sebelum Godot memuatnya. Preset Godot kemudian mengekspor GLB, +Y Up, tanpa Draco karena Godot 4 mengimpor glTF biasa dengan baik, tekstur dibatasi hingga 2048 px, dan pengoptimalan ukuran animasi diaktifkan. Dibandingkan ekspor GLB Blender biasa, preset ini menghasilkan berkas yang 68%, 89%, 92%, dan 98% lebih kecil pada empat model nyata, terutama berkat pembatasan tekstur, bukan trik mesh.
Fakta yang penting bagi pengguna Blender: fitur ekspor dan 260 klip animasi CC0 dapat digunakan tanpa kunci, akun, atau koneksi jaringan, langsung di komputer Anda. Rigging adalah fitur yang diaktifkan oleh kunci seharga $29 pada masa peluncuran, juga berjalan secara lokal dan offline setelah satu kali mengunduh engine berukuran sekitar 2,4 GB, tanpa batas jumlah rig. Add-on ini mendukung Blender 4.2 dan yang lebih baru di Windows, macOS, dan Linux, dipasang sebagai ekstensi standar, dan versi saat ini adalah 0.4.0 dari 5 September 2026. Jika Anda lebih memilih mempertahankan alur kerja sendiri, daftar periksa di atas persis seperti yang dilakukan preset tersebut, dan penampil GLB akan menampilkan scene graph, skeleton, serta daftar animasi hasilnya sebelum Anda menyerahkannya ke Godot.
Pertanyaan Umum
Bagaimana cara mengimpor berkas Blender ke Godot 4?
Ada dua cara. Simpan .blend di dalam folder proyek Godot Anda dan Godot akan mengimpornya dengan memanggil pengekspor glTF Blender. Cara ini memerlukan Blender 3.0 atau lebih baru (disarankan 3.5+) yang telah terpasang dan ditemukan di Editor Settings > Filesystem > Import > Blender > Blender Path. Atau, ekspor .glb melalui File > Export > glTF 2.0, lalu letakkan berkas tersebut di dalam proyek. GLB dapat digunakan oleh rekan tim tanpa Blender dan di setiap platform editor.
Haruskah saya menggunakan glTF atau FBX untuk Blender ke Godot?
Gunakan glTF sebagai satu berkas .glb. Dokumentasi Godot mencantumkan glTF 2.0 sebagai format yang direkomendasikan, dan impor .blend juga menggunakan glTF di balik layar. FBX dapat digunakan sejak Godot 4.3 melalui importer ufbx bawaan, sedangkan versi sebelumnya memerlukan program eksternal FBX2glTF. Namun, FBX menambahkan satu langkah konversi dan pengekspor FBX Blender secara bawaan menerapkan skala 100x. Gunakan FBX hanya jika alat pada tahap berikutnya mewajibkannya.
Mengapa ukuran model Blender saya salah di Godot?
Godot memperlakukan 1 unit sebagai 1 meter, begitu pula glTF. Pengekspor Blender menulis satu unit Blender sebagai satu meter terlepas dari Unit Scale scene, yang hanya mengubah tampilan di antarmuka. Model yang dibuat menggunakan angka berskala sentimeter akan muncul 100x terlalu besar. Skalakan hingga sekitar 1,8 unit untuk manusia, terapkan skalanya dengan Ctrl-A, lalu ekspor ulang, atau gunakan Apply Root Scale di dok Import Godot.
Bagaimana cara mengimpor animasi Blender ke Godot 4 dan membuatnya berulang?
Simpan setiap action ke trek NLA melalui Action Editor karena pengekspor hanya menulis action yang aktif atau disimpan. Ekspor dengan Animation mode diatur ke Actions, lalu setiap action akan menjadi satu animasi dalam AnimationPlayer yang diimpor. Agar berulang, tempatkan loop atau cycle di awal atau akhir nama action (Walk_loop) dan Godot akan mengatur flag loop saat impor, atau atur Loop Mode ke Linear pada animasi setelahnya.
Apa arti -col dan -rigid dalam impor Godot?
Keduanya adalah hint impor yang dibaca Godot dari nama node. -col menambahkan child StaticBody3D dengan bentuk collision triangle-mesh yang sesuai dengan mesh, -convcol menggunakan bentuk convex, -colonly menghapus mesh dan hanya mempertahankan collision, sedangkan -rigid mengimpor mesh sebagai RigidBody3D. Tambahkan hint tersebut ke nama objek di Blender, dan pengaturan physics akan dipertahankan setiap kali impor ulang.
Mengapa tekstur saya hilang ketika mengimpor dari Blender ke Godot?
Biasanya karena salah satu dari lima hal: Anda mengekspor glTF Separate dan hanya menyalin .gltf, opsi Materials pada pengekspor diatur ke Placeholder, Export Materials pada impor .blend diatur ke Named Placeholder, material menggunakan node prosedural yang tidak dapat disimpan glTF, atau node Image Texture mengarah ke berkas yang tidak dapat ditemukan Blender. Ekspor GLB dengan Materials: Export dan tekstur gambar yang terhubung ke Principled BSDF.
Apakah Godot 4 menggunakan Skeleton3D untuk armature Blender?
Ya. Armature Blender diimpor sebagai node Skeleton3D dengan mesh yang telah diberi skin sebagai anak MeshInstance3D, dan action menjadi animasi pada AnimationPlayer. Untuk berbagi animasi antar-karakter, berikan BoneMap dengan profil SkeletonProfileHumanoid pada Skeleton3D melalui Advanced Import Settings, lalu aktifkan Overwrite Axis, karena pose rest tulang Blender berbeda pada setiap rig meskipun namanya sama.
Terkait
- Daftar Periksa Ekspor Blender ke Unity: sisi FBX dari masalah yang sama, termasuk skala 100x dan pemetaan Humanoid Avatar
- Daftar Periksa Ekspor Blender ke Unreal: sentimeter, Z-up, sumbu tulang, dan retargeting ke UE5 Mannequin
- Godot vs Unity untuk Game Web (2026): jika Anda masih memilih engine
- Cara Mengoptimalkan File GLB untuk Web: batas tekstur, kuantisasi, dan kapan Draco atau Meshopt layak digunakan
- Penampil GLB dan Inspektur glTF: periksa hierarki scene, material, skeleton, dan animasi hasil ekspor sebelum diproses oleh Godot
- Cinevva Rig untuk Blender: buat rig, animasikan, dan ekspor ke Godot dari satu panel di Blender