Skip to content

Daftar Periksa Ekspor Blender ke Godot 4: Pengaturan glTF, Animasi, dan Petunjuk Impor (2026) ​

Terakhir diperbarui: September 2026.

Karakter low-poly berjalan dari viewport Blender menuju pohon adegan Godot

Ekspor GLB dari Blender dengan +Y Up aktif, transformasi diterapkan, Apply Modifiers dicentang, Materials diatur ke Export, dan Compression dinonaktifkan, lalu masukkan ke folder proyek Godot Anda. Godot 4 akan membuat adegan, material, sebuah Skeleton3D, dan sebuah AnimationPlayer untuk Anda. Impor .blend secara langsung melakukan hal yang sama dengan memanggil Blender di balik layar, yang praktis pada satu mesin tetapi dapat menjadi masalah bagi tim. Hampir semua laporan "tampilannya salah di Godot" bermuara pada salah satu dari lima hal: transformasi yang belum diterapkan, karakter yang dimodelkan menghadap ke arah yang salah, action yang tidak pernah disimpan ke NLA, berkas yang dikompresi dengan Draco, atau tekstur yang tidak pernah keluar dari Blender.

Jawaban singkat ​

  • Format: glTF 2.0 sebagai satu berkas .glb. Dokumentasi Godot menandainya sebagai "(direkomendasikan)", dan format binernya "menyertakan mesh dan tekstur yang disiapkan di Blender".
  • Sumbu dan skala: biarkan +Y Up pada eksportir tetap aktif, modelkan karakter menghadap -Y di Blender, pertahankan 1 unit Blender sebagai 1 meter, dan jalankan Object > Apply > All Transforms (Ctrl-A) sebelum mengekspor.
  • Kompresi: biarkan Data > Compression nonaktif. Godot tidak dapat membuka glTF yang dikompresi dengan Draco.
  • Animasi: setiap action yang Anda inginkan harus menjadi action aktif atau disimpan ke trek NLA. Beri nama klip berulang dengan loop atau cycle dalam nama action, tanpa tanda hubung, dan Godot akan mengaktifkan penanda pengulangan.
  • Tumbukan dan fisika: tambahkan -col, -convcol, -colonly, atau -rigid ke nama objek Blender, dan Godot akan membuat body saat impor.
  • Tekstur hilang: ekspor sebagai GLB, bukan glTF Separate, atur Materials ke Export, dan gunakan tekstur gambar pada Principled BSDF, bukan node prosedural.
  • Tanpa dialog ekspor sama sekali: add-on Cinevva Rig memiliki preset Godot yang menerapkan pengaturan ini dengan sekali klik. Fitur ekspornya gratis, berjalan secara luring di mesin Anda, dan berfungsi di Blender 4.2 atau yang lebih baru pada Windows, macOS, dan Linux. Fitur rigging adalah bagian berbayar, sekali bayar $29 pada harga peluncuran.

Referensi cepat ​

Pengaturan eksportir glTF Blender yang penting untuk Godot 4, berdasarkan manual Blender dan dokumentasi impor Godot. Pengaturan lainnya dapat dibiarkan pada nilai bawaannya.

Pengaturan eksportir (File > Export > glTF 2.0)Nilai untuk GodotAlasan
FormatglTF Binary (.glb)Satu berkas dengan tekstur di dalamnya. Godot: "berkas biner glTF (.glb) adalah opsi yang lebih kecil"
Include > Selected ObjectsAktifMencegah kamera, lampu, dan mesh referensi masuk ke adegan
Transform > +Y UpAktif (bawaan)glTF dan Godot menggunakan sumbu Y ke atas, sedangkan Blender menggunakan sumbu Z ke atas. Eksportir akan mengonversinya
Data > Mesh > Apply ModifiersAktifMenerapkan Triangulate, Mirror, dan Subdivision. Godot: lakukan triangulasi di Blender untuk "hasil yang lebih konsisten"
Data > Mesh > Normals, UVsAktifGodot memerlukan UV untuk tekstur dan normal untuk shading
Data > Mesh > TangentsAktif jika Anda menggunakan normal mapJika tidak, Ensure Tangents milik Godot akan membuatnya saat impor
Data > Material > MaterialsExportPlaceholder dan No Export menghasilkan model berwarna abu-abu
Data > Material > ImagesBawaan (PNG/JPEG)glTF "mengharuskan gambar menggunakan format PNG atau JPEG"
Data > Armature > Export Deformation Bones onlyAktifDiperlukan Godot ketika model memiliki shape key, sekaligus membuang tulang kontrol
Data > Skinning > Bone influences4Mode skin yang kompatibel di Godot adalah "4 Influences"
Data > CompressionNonaktifGodot: "ekstensi wajib 'KHR_draco_mesh_compression' tidak didukung"
Animation > Animation modeActionsSetiap action yang disimpan menjadi satu animasi Godot
Animation > Reset pose bones between actionsAktif"Diperlukan ketika beberapa tulang tidak memiliki keyframe pada animasi tertentu"
Animation > Optimize Animation SizeAktif"Menghapus keyframe duplikat ketika semuanya identik"

Dua jalur menuju Godot: .blend langsung atau GLB ​

Godot 4 mendukung "glTF 2.0 (direkomendasikan)", .blend, Collada, OBJ, dan FBX. Jalur .blend "bekerja dengan memanggil Blender untuk mengekspor ke glTF secara transparan (mengharuskan Blender terinstal)", jadi kedua jalur berakhir di pengimpor yang sama.

Dua jalur menuju Godot 4Keduanya berakhir di pengimpor glTF Godot. Hanya jalur kanan yang berfungsi di mesin tanpa Blender.Impor .blend langsungEkspor GLBSimpan .blend di dalam folder proyekGodot memanggil eksportir glTF BlenderPengimpor glTF GodotAdegan .tscn yang diimporFile > Export > glTF 2.0 di BlenderSatu .glb dengan tekstur di dalamnyaPengimpor glTF GodotAdegan .tscn yang diimporSimpan di Blender, pindah jendela, Godot langsung memuat perubahanSetiap anggota tim harus menginstal BlenderTidak tersedia di editor Android dan webOpsi eksportir terbatas pada dok ImporDapat dibuka di mesin apa pun, tanpa memerlukan BlenderDialog eksportir lengkap: Draco nonaktif, gambar, mode animasiSatu berkas untuk diberi versi, dibagikan, atau diperiksaAnda mengekspor ulang secara manual setelah setiap perubahan
Jalur .blend hanya menghemat langkah ekspor: Godot menjalankan eksportir glTF milik Blender untuk Anda, lalu mengimpor hasilnya persis seperti saat mengimpor GLB. Hijau menunjukkan keunggulan, koral menunjukkan batas mutlak, dan kuning menunjukkan kompromi.

Impor .blend langsung ​

Halaman format yang tersedia menjelaskan persyaratannya. Fitur ini "memerlukan Blender 3.0 atau yang lebih baru", dengan versi 3.5 atau yang lebih baru direkomendasikan "karena menyertakan banyak perbaikan untuk eksportir glTF", serta memerlukan "rilis resmi Blender yang diunduh dari blender.org, bukan paket distribusi Linux atau Flatpak". Anda "harus menginstal Blender sebelum membuka editor Godot". Jika Blender berada di lokasi bawaannya, Godot akan menemukannya. Jika tidak, atur Editor Settings > Filesystem > Import > Blender > Blender Path. Keuntungannya adalah kecepatan iterasi: "Anda dapat menyimpan adegan di Blender, berpindah kembali ke Godot, lalu langsung melihat perubahan", dan Anda tidak perlu melakukan commit terhadap salinan hasil ekspor.

Dok Impor kemudian menampilkan bagian khusus Blender: Nodes > Visible (All, Visible Only, atau Renderable), Modifiers, Meshes > Skins (4 Influences (Compatible) atau All Influences, "hingga 8 di Godot"), Materials > Unpack Enabled, yang menulis gambar asli ke sistem berkas Godot dan "sebaiknya tetap dicentang", serta Animation > Group Tracks, yang menjaga action tersimpan tetap terpisah. Hapus centang opsi terakhir tersebut dan "semua action yang sedang ditetapkan akan menjadi satu animasi glTF".

Kapan sebaiknya dihindari: dokumentasinya menegaskan bahwa "menggunakan berkas .blend dalam proyek akan mengharuskan semua anggota tim menginstal Blender", dan impor ini "juga tidak tersedia pada editor Android dan web karena platform tersebut tidak dapat memanggil program eksternal". Clone baru tidak akan mengimpor apa pun hingga Blender tersedia, sehingga mesin build juga memerlukan Blender, dan Anda hanya mendapatkan opsi eksportir yang ditampilkan Godot di dok. Jika Anda tidak ingin Godot memproses berkas .blend yang berada dalam proyek, nonaktifkan Filesystem > Import > Blender > Enabled di Project Settings lanjutan.

Ekspor GLB ​

Eksportir Blender menawarkan tiga format. glTF Binary (.glb) adalah "satu berkas .glb dengan seluruh data mesh, tekstur gambar, dan informasi terkait yang dikemas dalam satu berkas biner". glTF Separate menghasilkan sebuah .gltf, sebuah .bin, dan berkas gambar terpisah, sedangkan manual memperingatkan bahwa "membagikan format ini mengharuskan semua berkas terpisah tersebut dibagikan bersama-sama sebagai satu kelompok". glTF Embedded mengodekan semuanya ke dalam JSON menggunakan base64, dan manual menyebutnya sebagai "format yang paling tidak efisien di antara pilihan yang tersedia". Dokumentasi Godot memberikan dua alasan untuk memilih Separate: adegan berbasis teks agar perbedaannya dapat ditinjau dalam kontrol versi, atau kebutuhan untuk memisahkan berkas tekstur dari material. "Jika Anda tidak memerlukan salah satunya, berkas biner glTF sudah memadai." Pilih GLB.

Mengapa bukan FBX, Collada, atau eksportir ESCN lama ​

FBX di Godot 4 terbagi dalam dua era. Sebelum 4.3, pengimpornya adalah FBX2glTF, dan dokumentasinya mencatat bahwa ini "mengharuskan pemasangan program eksternal yang ditautkan dengan FBX SDK proprietari", sehingga Godot tidak dapat menyertakannya dan Anda harus mengatur sendiri Filesystem > Import > FBX > FBX2glTFPath. Sejak Godot 4.3 (Agustus 2024), pustaka ufbx bawaan membaca FBX secara langsung dan "konverter FBX2glTF eksternal tidak perlu diunduh lagi". Jadi, FBX kini dapat digunakan, tetapi format ini menambahkan langkah konversi yang tidak diperlukan glTF, dan artikel yang sama memperingatkan bahwa pengekspor FBX Blender secara default menulis objek dengan skala 100x kecuali Anda mengatur Apply Scalings ke FBX Units Scale. Jika Anda harus tetap menggunakan FBX, Better FBX Importer & Exporter dari pihak ketiga (lebih dari 12.600 penjualan di Superhive, $25 untuk satu lisensi, Blender 3.6 hingga 5.1) tersedia karena, menurut pembuatnya, FBX bawaan Blender "sering gagal" pada berkas dari paket lain. Untuk Godot, Anda tidak memerlukan semua itu.

Collada berada satu tingkat di bawahnya: pengekspor bawaan Blender "tidak bekerja dengan semestinya untuk kebutuhan mesin gim dan sebaiknya tidak digunakan apa adanya", meskipun adegan statis sederhana mungkin masih berhasil. OBJ "tidak mendukung skinning, animasi, UV2, atau material PBR". Sementara itu, Godot Blender Exporter yang menulis berkas .escn untuk Godot 3 "tidak dipelihara atau didukung di Godot 4.x" menurut halaman dokumentasinya sendiri. Jika sebuah tutorial menyuruh Anda memasangnya, tutorial tersebut ditujukan untuk Godot 3.

Sumbu, meter, dan transformasi yang diterapkan ​

Tiga konvensi harus selaras, dan dua di antaranya sudah sama. Spesifikasi glTF 2.0 menyatakan bahwa "glTF menetapkan +Y sebagai atas, +Z sebagai depan, dan -X sebagai kanan", bahwa "bagian depan aset glTF menghadap +Z", dan bahwa "satuan untuk semua jarak linear adalah meter". Halaman pertimbangan ekspor model Godot menyatakan bahwa Godot "menggunakan sistem koordinat tangan kanan dengan Y sebagai sumbu atas dan sumbu -Z sebagai arah depan kamera", sehingga aset yang memiliki orientasi menghadap +Z, dan "Godot menggunakan sistem metrik untuk segala hal dalam 3D, dengan 1 unit setara dengan 1 meter". Blender menjadi pengecualian karena memakai Z sebagai sumbu atas, dan opsi Transform > +Y Up milik pengekspor ("Ekspor menggunakan konvensi glTF, +Y sebagai atas") melakukan konversinya. Biarkan opsi ini aktif. Menonaktifkannya adalah cara tercepat untuk membuat model tergeletak miring.

Arah depan adalah bagian yang harus Anda perhatikan saat membuat model. Dokumentasi Godot menerjemahkannya: "Di Blender, ini berarti +Y adalah belakang dan -Y adalah depan bagi sebuah aset." Buat karakter Anda menghadap sepanjang sumbu -Y Blender (tampilan depan bawaan, Numpad 1, melihat wajah karakter), maka karakter akan menghadap +Z di Godot, sesuai dengan yang diharapkan oleh look_at dengan use_model_front serta konstanta Vector3.MODEL_*. Karakter yang dibuat menghadap +Y akan berjalan mundur saat pertama kali Anda memasang kode pergerakan.

Skala lebih sederhana daripada kelihatannya. Pengekspor tidak memiliki opsi satuan: satu unit Blender menjadi satu meter glTF. Unit Scale Blender di Properties > Scene > Units "hanya memengaruhi nilai yang ditampilkan dalam antarmuka pengguna dan bukan cara kerja internal", sehingga adegan berskala sentimeter dengan Unit Scale sebesar 0.01 tetap mengekspor nilai mentahnya. Pertahankan pengaturan metrik bawaan, buat manusia dengan tinggi sekitar 1.8 unit, dan Godot akan sejalan dengan Anda. Jika model unduhan berukuran 100x terlalu besar, skalakan dalam Object Mode lalu terapkan, atau gunakan Apply Root Scale pada panel Import, yang "akan diterapkan secara langsung pada mesh dan animasi, sementara skala node root tetap pada nilai bawaan (1, 1, 1)".

Terapkan transformasi setiap saat. Object > Apply > All Transforms (Ctrl-A) memasukkan rotasi dan skala ke dalam verteks, dan manual Blender menyatakan bahwa "Transformasi disarankan untuk diterapkan sebelum rigging dan animasi." Godot meminta hal yang sama "untuk menghindari masalah pemilihan 3D di editor", dan dokumentasi retargeting-nya menyebutkan kegagalannya: "glTF yang diekspor dari Blender tanpa menjalankan 'Apply Transform'" memberi skeleton sebuah transformasi node yang harus dibatalkan oleh opsi impor Apply Node Transform. Pastikan juga bahwa "skeleton dikembalikan ke T-pose atau pose istirahat bawaannya sebelum diekspor". Mesh yang diekspor saat berada di tengah pose akan memasukkan pose tersebut ke dalam skin.

Pengaturan ekspor, sesuai urutan tampilannya di dialog ​

File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf), Format glTF Binary, aktifkan Include > Selected Objects. Kamera dan Punctual Lights tetap nonaktif karena saran Godot adalah "merancang pencahayaan adegan di editor Godot setelah mengimpor adegan". Tabel di atas memuat daftar lengkapnya. Empat pengaturan berikut perlu dijelaskan alasannya.

Data > Mesh > Apply Modifiers. Godot "dapat melakukan triangulasi mesh saat impor, tetapi hasilnya mungkin tidak dapat diprediksi atau keliru, terutama pada N-gon", dan solusinya adalah "menambahkan modifier Triangulate ke objek Anda serta memastikan Apply Modifiers dicentang dalam dialog ekspor". Aktifkan Tangents jika ada material yang menggunakan normal map; jika tidak, opsi impor Ensure Tangents Godot akan membuatnya dengan Mikktspace saat impor.

Data > Armature > Export Deformation Bones only. Dokumentasi Godot memuat kotak peringatan: jika model memiliki blend shape (shape key), opsi ini "harus dikonfigurasi menjadi Enabled", karena "tetap mengekspor bone nondeformasi akan menyebabkan shading yang keliru". Opsi ini juga membuang bone pembantu yang dibawa oleh control rig. Biarkan Use Rest Position Armature aktif agar pose istirahat, bukan frame saat ini, menjadi pose istirahat joint.

Nonaktifkan Data > Compression. Opsi Draco menulis ekstensi KHR_draco_mesh_compression, dan pengimpor Godot menolaknya dengan pesan GLTF: Can't import file, required extension 'KHR_draco_mesh_compression' is not supported (isu #73738). Godot memampatkan mesh dengan caranya sendiri saat impor, jadi Anda tidak kehilangan apa pun.

Aktifkan Animation > Reset pose bones between actions. Manual menyatakan bahwa opsi ini "diperlukan ketika beberapa bone tidak memiliki key pada animasi tertentu"; jika tidak, bone tanpa key dalam animasi diam akan mewarisi pose terakhirnya dari animasi berjalan. Set all glTF Animation starting at 0 "dapat berguna untuk animasi berulang" ketika action Anda dimulai pada frame 1.

Di sisi Godot, pengaturan bawaan panel Import sebagian besar sudah tepat. Root Type harus mewarisi dari Node3D atau Anda akan "kehilangan kemampuan untuk memosisikan node secara langsung di editor 3D". Animation > FPS memanggang kurva menjadi titik, dan "biasanya tidak banyak manfaat dari nilai di atas 30 FPS". glTF > Embedded Texture Handling menentukan apa yang terjadi pada gambar di dalam GLB Anda: Extract Textures mengeluarkannya sebagai berkas gambar, yang menurut dokumentasi menghasilkan "ukuran berkas lebih kecil dan kendali lebih besar atas opsi impor", sedangkan kedua opsi Embed mempertahankannya di dalam adegan.

Petunjuk impor: sufiks yang dibaca Godot dari nama objek ​

Ini adalah trik tertua dan terbaik milik Godot. Nama node glTF adalah nama objek Blender, dan halaman sufiks nama mencantumkan sufiks yang ditindaklanjuti oleh pengimpor. Beri nama dinding Wall-col, maka proses impor akan menghasilkan mesh beserta anak collision statis. Tidak perlu mengeklik apa pun di sisi Godot, dan hasilnya tetap bertahan pada setiap impor ulang.

Petunjuk impor yang dibaca Godot 4 dari namaKetikkan pada nama objek Blender. Dua dipasang pada nama material, satu pada nama action.Wall-colAnak StaticBody3D dengan bentuk meshsegitiga. Presisi, untuk geometri level.Crate-convcolSama, tetapi berupa ConvexPolygonShape3D.Ringan. Bukan untuk geometri level.Blocker-colonlyMesh dihapus saat impor. Hanya collisionStaticBody3D yang dipertahankan.Hull-convcolonlyMesh dihapus, collision dekomposisicembung dipertahankan.Barrel-rigidDiimpor sebagai RigidBody3D sehinggaobjek jatuh dan terguling.Guide-noimpNode atau animasi dihapus saat impor,apa pun tipenya.Floor-navmeshMesh menjadi mesh navigasiuntuk dilintasi agen pencari jalur.Cliff-occ / -occonlyOccluder3D ditambahkan di samping mesh,atau menggantikannya, untuk occlusion culling.Car-vehicle / -wheelMesh dijadikan anak dari node VehicleBody3Datau VehicleWheel3D.Glass-alphaNama material. Diimpor dengan modeTRANSPARENCY_ALPHA.Paint-vcolNama material. Albedo dari warnaverteks, flag warna verteks sRGB aktif.Walk_loop, Idle-cycleNama action. Flag perulangan diaktifkan. Bisasebagai prefiks atau sufiks, tanpa tanda hubung.
Petunjuk biru dan merah muda menambahkan atau mengganti node fisika, koral menghapus, sedangkan hijau menambahkan pembantu navigasi dan culling. Pasangan kuning dipasang pada nama material dan yang ungu pada nama action. Semua yang ada di kartu ini diatur di Blender dan bertahan pada setiap impor ulang.

Dua di antaranya melakukan lebih banyak daripada yang dapat dijelaskan kartu tersebut. -colonly "akan menghapus mesh saat impor dan sebagai gantinya membuat collision StaticBody3D", yang merupakan cara menyertakan mesh collision low-poly buatan tangan di samping mesh yang terlihat: buat modelnya, beri nama Room_collision-colonly, dan hanya komponen fisikanya yang akan dipertahankan. Sementara itu, -noimp menghapus "node dan animasi" dari jenis apa pun, sehingga geometri referensi dan action percobaan dapat tetap berada di dalam .blend tanpa ikut masuk ke gim. Petunjuk animasi adalah yang agak unik. “Klip animasi dalam file 3D sumber yang dimulai atau diakhiri dengan token loop atau cycle akan diimpor sebagai Animation Godot dengan flag loop yang diaktifkan. Tidak seperti sufiks lain yang dijelaskan di atas, token ini tidak memerlukan tanda hubung.” Walk_loop, loop_walk, dan WalkCycle semuanya dikenali.

Jika Anda tidak ingin mengubah nama, dialog Advanced Import Settings (klik dua kali file, atau pilih Advanced… di dock Import) menyediakan pengaturan yang sama untuk setiap node: Skip Import, Generate > Physics dengan Body Type (Static, Dynamic, Area) dan Shape Type (Trimesh untuk geometri level statis, bentuk primitif atau Decompose Convex untuk body dinamis), Generate > NavMesh, dan Generate > Occluder. Penamaan lebih unggul jika model yang sama sering diimpor ulang atau dibagikan antarproyek, karena pengaturannya ikut terbawa bersama file.

Animasi: action, track NLA, dan loop ​

Mode Actions bawaan eksportir Blender memiliki satu aturan yang menjadi penyebab sebagian besar laporan animasi hilang. Menurut manual: “Sebuah action akan diekspor jika menjadi action aktif pada suatu objek, atau disimpan ke track NLA (misalnya dengan tombol Stash atau Push Down di Action Editor). Action yang tidak dikaitkan dengan objek melalui salah satu cara tersebut tidak akan diekspor. Jika Anda memiliki beberapa action yang ingin diekspor, pastikan semuanya disimpan!” Buka Action Editor di Dope Sheet, lalu untuk setiap action yang diinginkan, pilih action tersebut dan tekan Stash (atau Push Down). Setiap action akan ditempatkan di track NLA tersendiri dan menjadi satu animasi Godot dengan nama yang diambil dari action tersebut. Anda dapat mengganti nama track NLA untuk menimpa nama itu. Satu catatan versi: “Sebelum Blender 4.4, track digabungkan berdasarkan namanya. Dengan Blender 4.4 dan diperkenalkannya slotted actions, perilaku bawaan ini berubah. Sekarang, track digabungkan berdasarkan action yang digunakan, bukan berdasarkan namanya.”

Hanya tiga jenis animasi yang dapat melewati proses ekspor: “Transformasi objek (lokasi, rotasi, skala)”, “Bone pose”, dan “Nilai shape key”. Material, lampu, modifier, dan fisika yang dianimasikan tidak dapat diekspor, jadi bake semuanya atau buat ulang di Godot.

Looping ditentukan oleh Godot, bukan oleh file. Spesifikasi glTF “hanya mendefinisikan penyimpanan keyframe animasi, sehingga spesifikasi ini tidak menentukan perilaku runtime apa pun, seperti urutan pemutaran, pemutaran otomatis, atau loop”. Karena itu, Godot membaca namanya: “Di Blender, ini mengharuskan penggunaan NLA Editor dan pemberian prefiks atau sufiks loop atau cycle pada nama Action.” Jika Anda lupa, pilih animasi di panel AnimationPlayer lalu atur Loop Mode. Class Animation menyediakan None (“animasi akan berhenti diputar”), Linear (“diulang tanpa mengubah arah pemutaran”), dan Ping-Pong (“mengulangi pemutaran maju dan mundur pada kedua ujung”).

Godot menempatkan semuanya ke dalam satu AnimationPlayer di bawah root yang diimpor, dengan sebuah AnimationLibrary yang menyimpan setiap klip. Untuk membagikan satu set animasi kepada beberapa karakter, pilih GLB di dock FileSystem lalu ubah mode impornya menjadi Animation Library, yang “memungkinkan Anda menggunakan satu set animasi untuk beberapa karakter tanpa harus menduplikasi data animasi”. Padukan ini dengan opsi retargeting di bawah agar klip sesuai dengan skeleton yang tidak identik.

Panduan karakter dengan rig dari CGDive dibuat pada 2021, jadi bagian Godot-nya masih menggunakan Godot 3. Bagian Blender-nya tetap relevan: rig game terpisah yang hanya berisi bone deformasi, action yang disimpan ke track NLA, ekspor glTF, lalu pengaturan loop dan blending di engine.

Material dan tekstur ​

Eksportir Blender hanya memahami satu shader. Menurut manual: “Eksportir mendukung material Metal/Rough PBR (glTF inti) dan Shadeless (KHR_materials_unlit). Eksportir akan membangun material glTF berdasarkan node yang dikenali dalam material Blender.” Warna dasar berasal dari input Base Color pada Principled BSDF, baik dari swatch warna maupun Image Texture yang terhubung ke input tersebut. Nilai metallic dan roughness berasal dari slider atau dari satu gambar dengan “nilai metallic yang dienkode di kanal biru (B), dan roughness yang dienkode di kanal hijau (G)”, dipisahkan menggunakan node Separate RGB, dengan Color Space milik Image Texture diatur ke Non-Color. Normal map melewati node Normal Map dalam Tangent Space, juga dengan Non-Color. Emission masuk ke input Emission. Hal lainnya—tekstur noise, color ramp, atau campuran dua shader—tidak tersedia dalam glTF, dan dokumentasi Godot menambahkan bahwa “material prosedural Blender mungkin tidak bekerja dengan benar”. Bake pekerjaan prosedural menjadi gambar terlebih dahulu.

Di sisi Godot, hasilnya menjadi StandardMaterial3D, yang dokumentasinya menjelaskan pengemasan yang sama: “Alih-alih pengaturan dan tekstur terpisah untuk occlusion, roughness, dan metallic, digunakan satu tekstur ORM.” Normal map harus memakai “gaya OpenGL” (+Y ke atas), sesuai dengan yang dihasilkan oleh glTF dan node Normal Map Blender, jadi tidak ada yang perlu dibalik. Ruang warna mengikuti aturan yang Anda tetapkan di Blender: gambar warna dasar tetap menggunakan sRGB, sedangkan data map menggunakan Non-Color. Jika pengaturannya terbalik, roughness map akan terkena pergeseran gamma sebelum Godot sempat membacanya.

“Tekstur hilang” biasanya disebabkan oleh beberapa hal. Anda mengekspor glTF Separate lalu hanya memindahkan file .gltf, sehingga file .bin dan gambar tertinggal. Anda menggunakan impor .blend dengan Materials > Export Materials diatur ke Named Placeholder atau Placeholder, yang menurut dokumentasi berarti “tekstur harus ditetapkan ulang secara manual”. Data > Material > Materials dibiarkan pada Placeholder di eksportir. Node Image Texture menunjuk ke file yang bahkan tidak dapat ditemukan Blender (ditampilkan sebagai magenta di viewport), sehingga tidak ada yang dapat dikemas. Atau materialnya bersifat prosedural. Menggunakan GLB, opsi Export, dan tekstur gambar akan memperbaiki kelima masalah tersebut.

Ada dua kejutan lainnya. Backface culling: “Secara bawaan, backface culling dinonaktifkan pada material Blender dan Blender akan mengekspor material agar sesuai dengan tampilannya di Blender. Ini berarti material di Godot akan memiliki mode cull yang diatur ke Disabled”, sehingga setiap sisi belakang tetap dirender. Aktifkan Backface Culling di panel Settings material Blender untuk semua objek yang berupa permukaan tertutup. Lalu transparansi: eksportir memilih Opaque, Mask, atau Blend berdasarkan apa yang terhubung ke soket Alpha, dan Godot memetakannya ke mode Transparency. Untuk daun dan kisi-kisi, bulatkan nilai alpha menggunakan node Math agar diekspor sebagai Mask, yang jauh lebih murah untuk dirender oleh Godot dibandingkan alpha blending.

Jika ingin mengedit material di Godot tanpa kehilangan perubahan pada impor ulang berikutnya, gunakan Actions… > Extract Materials dalam dialog Advanced Import Settings. Godot “tidak akan menimpa perubahan pada material yang telah diekstrak ketika scene 3D sumber diimpor ulang”, meskipun mengganti nama material di Blender akan memutus tautannya.

Skeleton: Skeleton3D, nama bone, dan retargeting ​

Sebuah armature diimpor sebagai Skeleton3D, yang “menyediakan antarmuka untuk mengelola hierarki bone, termasuk pose, rest, dan animasi”, dengan mesh yang telah di-skin sebagai child MeshInstance3D yang menunjuk kepadanya. Dokumentasi retargeting Godot menjelaskan masalah pada rig Blender: “bone dari model glTF yang dihasilkan Blender menggunakan ‘Edit Bone Orientation’ sebagai rotasi Bone Rest”, sehingga dua karakter Blender dengan nama bone yang sama masih dapat memiliki rest yang berbeda, dan animasi yang dibuat untuk salah satunya dapat membuat karakter lain terpelintir.

Solusinya sudah tersedia dalam importer. Di Advanced Import Settings, pilih node Skeleton3D, lalu panel sebelah kanan akan menampilkan bagian Retarget dengan satu properti bone_map. Buat sebuah BoneMap, tetapkan profil SkeletonProfileHumanoid, dan “pemetaan otomatis akan dilakukan saat SkeletonProfile ditetapkan”. Profil tersebut adalah humanoid standar Godot, terdiri atas 56 bone dalam empat grup (Body, Face, LeftHand, RightHand), bersifat baca-saja, dengan nama seperti Hips, Spine, Chest, UpperChest, Neck, Head, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, dan LeftFoot. Pose referensinya adalah T-pose yang menghadap ke +Z. Pemetaan otomatis “menggunakan pencocokan pola pada nama bone. Karena itu, kami menyarankan penggunaan nama bahasa Inggris yang umum untuk bone.” Beri nama bone upper_arm.L atau LeftUpperArm, bukan Bone.014, lalu periksa tombol magenta di map, yang menandai “pemetaan yang hilang, duplikat, atau memiliki relasi induk-anak yang salah”.

Berikutnya adalah opsi Rest Fixer. Overwrite Axis menulis ulang rest setiap bone agar sesuai dengan profil, dan dokumentasi menyebutnya sebagai “opsi terpenting untuk berbagi animasi di Godot 4”, disertai peringatan bahwa opsi tersebut “dapat menghasilkan tampilan yang sangat buruk jika Bone Rest asli yang ditetapkan secara eksternal memang penting”. Fix Silhouette menekuk model agar mengikuti T-pose profil, yang “tidak perlu diaktifkan untuk model T-pose, tetapi harus diaktifkan untuk model A-pose”. Apply Node Transform memperbaiki kasus transformasi yang belum diterapkan dari bagian sumbu. Normalize Position Tracks menskalakan root motion berdasarkan tinggi pinggul agar karakter tinggi dan pendek dapat berbagi animasi berjalan tanpa kaki bergeser. Di bawah Remove Tracks, dokumentasi menyarankan untuk mengaktifkan Except Bone Transform, Unimportant Positions, dan Unmapped Bones bagi AnimationLibrary bersama, serta membiarkannya nonaktif untuk scene yang aksesori-aksesornya dianimasikan.

Catatan rigging untuk pengguna Blender. Baik skeleton Anda berasal dari Rigify, Auto-Rig Pro, maupun auto-rigger lainnya, ekspor dengan Export Deformation Bones only agar bone kontrol tetap berada di Blender, lakukan ekspor dalam rest pose, dan pertahankan nama bone bahasa Inggris (Hips, Spine, LeftArm) yang digunakan rig bergaya Mixamo, karena nama-nama itulah yang dicocokkan oleh pemetaan otomatis.

Gejala, penyebab, solusi ​

Gejala, penyebab, solusiTujuh masalah yang mencakup hampir semua pembahasan Blender-ke-Godot, beserta pengaturan di balik masing-masing masalah.YANG TERLIHATPENYEBABSOLUSIModel berbaring miringRotasi belum diterapkan,atau +Y Up dinonaktifkanCtrl-A, All Transforms.Tetap aktifkan Transform > +Y Up100x terlalu besar atau kecilDimodelkan dalam sentimeter.1 unit Blender = 1 meter glTFSkalakan ke ~1,8 unit, terapkan.Atau Apply Root Scale di GodotKesalahan Draco saat imporData > Compression aktif.Godot tidak punya dekoder DracoNonaktifkan Compression danekspor ulang. Godot mengompres sendiriAnimasi hilangAction tidak aktif maupundisimpan, jadi tidak dieksporAction Editor > Stash semuanya.Periksa Animation > Import di GodotDiputar sekali, lalu berhentiTanpa token loop atau cycle, danglTF tak menyimpan flag loopUbah nama action menjadi Walk_loop,atau atur Loop Mode ke LinearModel abu-abu, tanpa tekstur.gltf terpisah dipindahkan sendiri,atau material PlaceholderEkspor GLB dengan Materials: Exportdan tekstur gambar, bukan proseduralKlip retarget memuntir anggota tubuhPose istirahat tulang berbeda daripose SkeletonProfileHumanoidBone Map + Overwrite Axis,Fix Silhouette untuk rig A-pose
Baca dari kiri ke kanan. Lima dari tujuh masalah diperbaiki melalui dialog ekspor Blender atau dengan Ctrl-A, sedangkan dua terakhir melalui dok Import dan Advanced Import Settings di Godot. Tak satu pun memerlukan skrip.

Berikut daftar yang lebih panjang, termasuk masalah yang tidak muat dalam satu kartu.

Gejala di GodotPenyebabSolusi
Model berbaring miring atau diputar 90 derajatRotasi belum diterapkan, atau +Y Up nonaktifObject > Apply > All Transforms, tetap aktifkan +Y Up
Karakter berjalan mundur, look_at menghadap ke arah sebaliknyaDimodelkan menghadap +Y di BlenderModel menghadap -Y (tampilan depan Blender). Godot: “-Y adalah arah depan untuk sebuah aset”
100x terlalu besar atau terlalu kecilPemodelan berskala sentimeter, Unit Scale diubah1 unit Blender = 1 m, skalakan dan terapkan, atau gunakan Apply Root Scale di dok Import
required extension 'KHR_draco_mesh_compression' is not supportedData > Compression aktifNonaktifkan dan ekspor ulang, atau dekompresi berkas yang ada dengan gltf-transform
Sebuah animasi hilangAction tidak aktif atau tidak disimpan, namanya mengandung -noimp, atau Animation > Import nonaktifSimpan di Action Editor, periksa namanya, centang Import
Animasi diputar sekali lalu berhentiTidak ada token loop/cycleUbah nama action menjadi Walk_loop, atau atur Loop Mode pada animasi Godot
Pose diam mewarisi posisi anggota tubuh dari animasi berjalanTulang tanpa keyframe terbawa di antara actionCentang Reset pose bones between actions
Model abu-abu, tanpa teksturglTF Separate dipindahkan tanpa gambarnya, material Placeholder atau Named Placeholder, node prosedural, gambar sumber hilangGLB, Materials: Export, tekstur gambar pada Principled BSDF
Permukaan bagian dalam terlihat, atau performa menurunPengaturan bawaan Blender menonaktifkan backface culling, sehingga mode cull Godot adalah DisabledCentang Backface Culling dalam pengaturan material Blender
Shading shape key terlihat salahTulang nondeformasi ikut dieksporData > Armature > Export Deformation Bones only
Skeleton memiliki transformasi asing, animasi bergeserArmature diekspor tanpa menerapkan transformasiCtrl-A di Blender, atau Rest Fixer > Apply Node Transform saat impor
Animasi bersama memuntir anggota tubuhPose istirahat tulang berbeda dari profilBoneMap dengan SkeletonProfileHumanoid, Overwrite Axis, Fix Silhouette untuk A-pose
Kaki bergeser pada animasi berjalan bersamaTinggi pinggul berbedaNormalize Position Tracks
Shading bersudut atau normal map rusakModifier tidak diterapkan, atau tidak ada tangenApply Modifiers, aktifkan Tangents saat ekspor atau Ensure Tangents saat impor
Tidak ada collision pada geometri levelTidak ada hint dan physics tidak dibuatSufiks -col, atau Generate > Physics dengan Trimesh
.blend sama sekali tidak dapat diimporBlender tidak terpasang atau tidak ditemukanInstal dari blender.org, atur Filesystem > Import > Blender > Blender Path, mulai ulang editor

Daftar periksa ​

Jalankan dari atas ke bawah sebelum setiap ekspor. Sebagian besar langkah hanya memerlukan satu tombol.

  1. Di Blender, pilih semua yang harus disertakan dan jangan pilih yang lain. Hapus atau sembunyikan mesh referensi, atau beri nama dengan -noimp.
  2. Arahkan karakter dan prop ke -Y. Numpad 1 seharusnya menampilkan wajah karakter.
  3. Periksa bahwa Properties > Scene > Units menggunakan metrik dengan Unit Scale 1.0, dan tinggi karakter sekitar 1,8 unit.
  4. Jalankan Object > Apply > All Transforms (Ctrl-A) pada setiap mesh dan armature.
  5. Atur armature ke pose istirahat. Godot: “pastikan skeleton dikembalikan ke T-pose atau pose istirahat bawaannya sebelum diekspor”.
  6. Tambahkan modifier Triangulate jika Anda memiliki n-gon. Pastikan setiap material merupakan Principled BSDF dengan tekstur gambar, Non-Color pada data map, dan Backface Culling dicentang untuk permukaan tertutup.
  7. Buka Action Editor dan gunakan Stash pada setiap action yang Anda inginkan di Godot. Beri nama action berulang dengan loop atau cycle.
  8. Ubah nama objek dengan hint impor: -col untuk geometri level, -convcol untuk prop, dan -rigid untuk benda yang dapat jatuh.
  9. File > Export > glTF 2.0. Format: glTF Binary. Aktifkan Include > Selected Objects. Aktifkan +Y Up. Aktifkan Apply Modifiers. Materials: Export. Aktifkan Export Deformation Bones only. Nonaktifkan Compression. Animation mode: Actions, aktifkan Reset pose bones between actions.
  10. Letakkan .glb ke dalam folder proyek Godot, lalu klik kembali editor. Godot mengimpor saat jendela memperoleh fokus.
  11. Di dok Import, atur Root Type ke tipe Node3D, Animation > FPS ke frame rate Blender Anda, dan glTF > Embedded Texture Handling ke Extract Textures jika Anda menginginkan pengaturan kompresi per gambar.
  12. Buka Advanced Import Settings. Periksa daftar animasi, atur mode loop yang belum ditentukan, tambahkan BoneMap pada Skeleton3D jika Anda akan berbagi animasi, dan gunakan Extract Materials jika Anda akan mengeditnya di Godot.
  13. Buat instance scene, tekan play, lalu tekuk siku. Jika terlihat benar di sini, hasilnya juga akan terlihat benar dalam build.

Cara sekali klik: preset Godot di Cinevva Rig ​

Langkah 9 hingga 11 adalah bagian yang sering keliru pada ekspor ketiga hari itu, ketika satu kotak centang berubah. Add-on Cinevva Rig merangkumnya menjadi sebuah preset. Sebelum menulis apa pun, add-on ini menjalankan analisis ukuran yang membagi perkiraan berkas menjadi geometri, tekstur, animasi, dan shape key. Dengan begitu, Anda dapat melihat apakah ekspor 80 MB disebabkan oleh tekstur 4K atau animasi yang belum disampel sebelum Godot memuatnya. Preset Godot kemudian mengekspor GLB, +Y Up, tanpa Draco karena Godot 4 mengimpor glTF biasa dengan baik, tekstur dibatasi hingga 2048 px, dan pengoptimalan ukuran animasi diaktifkan. Dibandingkan ekspor GLB Blender biasa, preset ini menghasilkan berkas yang 68%, 89%, 92%, dan 98% lebih kecil pada empat model nyata, terutama berkat pembatasan tekstur, bukan trik mesh.

Fakta yang penting bagi pengguna Blender: fitur ekspor dan 260 klip animasi CC0 dapat digunakan tanpa kunci, akun, atau koneksi jaringan, langsung di komputer Anda. Rigging adalah fitur yang diaktifkan oleh kunci seharga $29 pada masa peluncuran, juga berjalan secara lokal dan offline setelah satu kali mengunduh engine berukuran sekitar 2,4 GB, tanpa batas jumlah rig. Add-on ini mendukung Blender 4.2 dan yang lebih baru di Windows, macOS, dan Linux, dipasang sebagai ekstensi standar, dan versi saat ini adalah 0.4.0 dari 5 September 2026. Jika Anda lebih memilih mempertahankan alur kerja sendiri, daftar periksa di atas persis seperti yang dilakukan preset tersebut, dan penampil GLB akan menampilkan scene graph, skeleton, serta daftar animasi hasilnya sebelum Anda menyerahkannya ke Godot.

Pertanyaan Umum ​

Bagaimana cara mengimpor berkas Blender ke Godot 4? ​

Ada dua cara. Simpan .blend di dalam folder proyek Godot Anda dan Godot akan mengimpornya dengan memanggil pengekspor glTF Blender. Cara ini memerlukan Blender 3.0 atau lebih baru (disarankan 3.5+) yang telah terpasang dan ditemukan di Editor Settings > Filesystem > Import > Blender > Blender Path. Atau, ekspor .glb melalui File > Export > glTF 2.0, lalu letakkan berkas tersebut di dalam proyek. GLB dapat digunakan oleh rekan tim tanpa Blender dan di setiap platform editor.

Haruskah saya menggunakan glTF atau FBX untuk Blender ke Godot? ​

Gunakan glTF sebagai satu berkas .glb. Dokumentasi Godot mencantumkan glTF 2.0 sebagai format yang direkomendasikan, dan impor .blend juga menggunakan glTF di balik layar. FBX dapat digunakan sejak Godot 4.3 melalui importer ufbx bawaan, sedangkan versi sebelumnya memerlukan program eksternal FBX2glTF. Namun, FBX menambahkan satu langkah konversi dan pengekspor FBX Blender secara bawaan menerapkan skala 100x. Gunakan FBX hanya jika alat pada tahap berikutnya mewajibkannya.

Mengapa ukuran model Blender saya salah di Godot? ​

Godot memperlakukan 1 unit sebagai 1 meter, begitu pula glTF. Pengekspor Blender menulis satu unit Blender sebagai satu meter terlepas dari Unit Scale scene, yang hanya mengubah tampilan di antarmuka. Model yang dibuat menggunakan angka berskala sentimeter akan muncul 100x terlalu besar. Skalakan hingga sekitar 1,8 unit untuk manusia, terapkan skalanya dengan Ctrl-A, lalu ekspor ulang, atau gunakan Apply Root Scale di dok Import Godot.

Bagaimana cara mengimpor animasi Blender ke Godot 4 dan membuatnya berulang? ​

Simpan setiap action ke trek NLA melalui Action Editor karena pengekspor hanya menulis action yang aktif atau disimpan. Ekspor dengan Animation mode diatur ke Actions, lalu setiap action akan menjadi satu animasi dalam AnimationPlayer yang diimpor. Agar berulang, tempatkan loop atau cycle di awal atau akhir nama action (Walk_loop) dan Godot akan mengatur flag loop saat impor, atau atur Loop Mode ke Linear pada animasi setelahnya.

Apa arti -col dan -rigid dalam impor Godot? ​

Keduanya adalah hint impor yang dibaca Godot dari nama node. -col menambahkan child StaticBody3D dengan bentuk collision triangle-mesh yang sesuai dengan mesh, -convcol menggunakan bentuk convex, -colonly menghapus mesh dan hanya mempertahankan collision, sedangkan -rigid mengimpor mesh sebagai RigidBody3D. Tambahkan hint tersebut ke nama objek di Blender, dan pengaturan physics akan dipertahankan setiap kali impor ulang.

Mengapa tekstur saya hilang ketika mengimpor dari Blender ke Godot? ​

Biasanya karena salah satu dari lima hal: Anda mengekspor glTF Separate dan hanya menyalin .gltf, opsi Materials pada pengekspor diatur ke Placeholder, Export Materials pada impor .blend diatur ke Named Placeholder, material menggunakan node prosedural yang tidak dapat disimpan glTF, atau node Image Texture mengarah ke berkas yang tidak dapat ditemukan Blender. Ekspor GLB dengan Materials: Export dan tekstur gambar yang terhubung ke Principled BSDF.

Apakah Godot 4 menggunakan Skeleton3D untuk armature Blender? ​

Ya. Armature Blender diimpor sebagai node Skeleton3D dengan mesh yang telah diberi skin sebagai anak MeshInstance3D, dan action menjadi animasi pada AnimationPlayer. Untuk berbagi animasi antar-karakter, berikan BoneMap dengan profil SkeletonProfileHumanoid pada Skeleton3D melalui Advanced Import Settings, lalu aktifkan Overwrite Axis, karena pose rest tulang Blender berbeda pada setiap rig meskipun namanya sama.

Terkait ​