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Checklist de exportação do Blender para o Godot 4: configurações de glTF, animações e dicas de importação (2026) ​

Última atualização: setembro de 2026.

Um personagem low-poly caminhando de uma viewport do Blender para uma árvore de cena do Godot

Exporte um GLB do Blender com +Y Up ativado, as transformações aplicadas, Apply Modifiers marcado, Materials definido como Export e Compression desativado; coloque-o na pasta do seu projeto do Godot, e o Godot 4 criará para você a cena, os materiais, um Skeleton3D e um AnimationPlayer. A importação direta de .blend faz o mesmo trabalho chamando o Blender nos bastidores, o que é conveniente em uma única máquina e problemático para uma equipe. Quase todos os relatos de que “está aparecendo errado no Godot” se resumem a uma destas cinco causas: transformações não aplicadas, personagem modelado voltado para a direção errada, ação que nunca foi armazenada no NLA, arquivo compactado com Draco ou texturas que nunca saíram do Blender.

Resposta rápida ​

  • Formato: glTF 2.0, como um único .glb. A documentação do Godot o marca como “(recomendado)”, e a forma binária “inclui a malha e as texturas configuradas no Blender”.
  • Eixos e escala: mantenha a opção +Y Up do exportador ativada, modele os personagens voltados para -Y no Blender, use 1 unidade do Blender como 1 metro e execute Object > Apply > All Transforms (Ctrl-A) antes de exportar.
  • Compactação: mantenha Data > Compression desativado. O Godot não consegue abrir arquivos glTF compactados com Draco.
  • Animações: toda ação que você deseja exportar precisa ser a ação ativa ou estar armazenada em uma faixa NLA. Nomeie clipes em loop com loop ou cycle no nome da ação, sem hífen, e o Godot ativará a opção de loop.
  • Colisão e física: acrescente -col, -convcol, -colonly ou -rigid ao nome do objeto no Blender, e o Godot criará o corpo durante a importação.
  • Texturas ausentes: exporte como GLB, não como glTF Separate, defina Materials como Export e use texturas de imagem em um Principled BSDF, não nós procedurais.
  • Sem qualquer caixa de diálogo de exportação: o complemento Cinevva Rig tem uma predefinição para o Godot que aplica essas configurações com um clique. A parte de exportação é gratuita, funciona offline na sua máquina e é compatível com o Blender 4.2 ou mais recente no Windows, macOS e Linux. A parte de rigging é paga: $29 uma única vez pelo preço de lançamento.

Referência rápida ​

Estas são as configurações do exportador glTF do Blender que importam para o Godot 4, com base no manual do Blender e na documentação de importação do Godot. Todo o restante pode permanecer com os valores padrão.

Configuração do exportador (File > Export > glTF 2.0)Valor para o GodotMotivo
FormatglTF Binary (.glb)Um arquivo, com as texturas incluídas. Godot: “os arquivos binários glTF (.glb) são a opção menor”
Include > Selected ObjectsAtivadoMantém câmeras, luzes e malhas de referência fora da cena
Transform > +Y UpAtivado (padrão)glTF e Godot usam o eixo Y para cima; o Blender usa o eixo Z. O exportador faz a conversão
Data > Mesh > Apply ModifiersAtivadoAplica Triangulate, Mirror e Subdivision. Godot: faça a triangulação no Blender para obter “resultados mais consistentes”
Data > Mesh > Normals, UVsAtivadoO Godot precisa de UVs para as texturas e de normais para o sombreamento
Data > Mesh > TangentsAtivado se você usar mapas de normaisCaso contrário, a opção Ensure Tangents do Godot os gera durante a importação
Data > Material > MaterialsExportPlaceholder e No Export resultam em um modelo cinza
Data > Material > ImagesPadrão (PNG/JPEG)O glTF “exige que as imagens estejam no formato PNG ou JPEG”
Data > Armature > Export Deformation Bones onlyAtivadoExigido pelo Godot quando o modelo tem chaves de forma, além de remover os ossos de controle
Data > Skinning > Bone influences4O modo de skin compatível do Godot é “4 Influences”
Data > CompressionDesativadoGodot: “a extensão obrigatória 'KHR_draco_mesh_compression' não é compatível”
Animation > Animation modeActionsCada ação armazenada se torna uma animação no Godot
Animation > Reset pose bones between actionsAtivado“Necessário quando alguns ossos não têm quadros-chave em determinadas animações”
Animation > Optimize Animation SizeAtivado“Remove quadros-chave duplicados quando todos são idênticos”

Dois caminhos para o Godot: .blend direto ou GLB ​

O Godot 4 é compatível com “glTF 2.0 (recomendado)”, .blend, Collada, OBJ e FBX. O caminho do .blend “funciona chamando o Blender para exportar para glTF de forma transparente (exige que o Blender esteja instalado)”, portanto os dois caminhos terminam no mesmo importador.

Dois caminhos para o Godot 4Ambos terminam no importador glTF do Godot. Somente o da direita funciona em uma máquina sem o Blender.Importação direta de .blendExportar um GLBSalve o .blend dentro da pasta do projetoO Godot chama o exportador glTF do BlenderImportador glTF do GodotCena .tscn importadaFile > Export > glTF 2.0 no BlenderUm .glb, com as texturas incluídasImportador glTF do GodotCena .tscn importadaSalve no Blender, use Alt-Tab e o Godot já terá a alteraçãoTodos da equipe precisam ter o Blender instaladoIndisponível nos editores para Android e webOpções limitadas ao painel ImportAbre em qualquer máquina, sem precisar do BlenderDiálogo completo: Draco, imagens e modo de animaçãoUm arquivo para versionar, compartilhar ou inspecionarVocê reexporta manualmente após cada alteração
O caminho do .blend poupa a etapa de exportação e nada mais: o Godot executa o próprio exportador glTF do Blender para você e depois importa o resultado exatamente como faria com um GLB. Verde representa uma vantagem, coral uma limitação rígida e âmbar uma concessão.

A importação direta de .blend ​

A página de formatos disponíveis detalha os requisitos. Ela “exige o Blender 3.0 ou posterior”, sendo recomendada a versão 3.5 ou posterior “por incluir muitas correções no exportador glTF”, além de “uma versão oficial do Blender baixada do blender.org, em vez de um pacote de distribuição Linux ou Flatpak”. Você “precisa instalar o Blender antes de abrir o editor do Godot”. Se o Blender estiver no local padrão, o Godot o encontrará. Caso contrário, defina Editor Settings > Filesystem > Import > Blender > Blender Path. A vantagem é a velocidade de iteração: “você pode salvar a cena no Blender, usar Alt-Tab para voltar ao Godot e ver as alterações imediatamente”, sem precisar enviar uma cópia exportada ao controle de versão.

O painel Import exibirá então uma seção exclusiva do Blender: Nodes > Visible (All, Visible Only ou Renderable), Modifiers, Meshes > Skins (4 Influences (Compatible) ou All Influences, “até 8 no Godot”), Materials > Unpack Enabled, que grava as imagens originais no sistema de arquivos do Godot e “deve permanecer marcado”, e Animation > Group Tracks, que mantém as ações armazenadas separadas. Desmarque essa última opção e “todas as ações atualmente atribuídas se tornarão uma única animação glTF”.

Quando evitar esse método: a documentação afirma sem rodeios que “usar arquivos .blend no seu projeto exigirá que todos os membros da equipe tenham o Blender instalado”, e a importação “também não está disponível nos editores para Android e web, pois essas plataformas não conseguem chamar programas externos”. Em um clone novo, nada será importado até que o Blender esteja presente, portanto uma máquina de build também precisa do Blender, e você só terá as opções do exportador que o Godot disponibiliza no painel. Se não quiser que o Godot processe arquivos .blend que estejam no projeto, desative Filesystem > Import > Blender > Enabled nas configurações avançadas do projeto.

A exportação GLB ​

O exportador do Blender oferece três formatos. glTF Binary (.glb) é “um único arquivo .glb com todos os dados de malha, texturas de imagem e informações relacionadas reunidos em um único arquivo binário”. glTF Separate grava um .gltf, um .bin e arquivos de imagem separados, e o manual alerta que “compartilhar esse formato exige compartilhar todos esses arquivos separados juntos como um grupo”. glTF Embedded codifica tudo em base64 dentro do JSON, e o manual o chama de “o menos eficiente entre os formatos disponíveis”. A documentação do Godot apresenta dois motivos para escolher Separate: ter uma cena baseada em texto para visualizar diferenças no controle de versão ou precisar dos arquivos de textura separados do material. “Se você não precisa de nenhuma dessas coisas, os arquivos binários glTF são suficientes.” Escolha GLB.

Por que não usar FBX, Collada ou o antigo exportador ESCN ​

O FBX no Godot 4 tem duas eras. Antes da 4.3, o importador era o FBX2glTF, e a documentação observa que ele “exige a instalação de um programa externo vinculado ao SDK proprietário do FBX”, motivo pelo qual o Godot não pode incluí-lo e você precisava definir Filesystem > Import > FBX > FBX2glTFPath por conta própria. Desde o Godot 4.3 (agosto de 2024), a biblioteca ufbx integrada lê FBX diretamente e “não é mais necessário baixar o conversor externo FBX2glTF”. Portanto, o FBX agora funciona, mas adiciona uma etapa de conversão da qual o glTF não precisa, e o mesmo artigo alerta que o exportador FBX do Blender grava objetos com escala 100 vezes maior por padrão, a menos que você defina Apply Scalings como FBX Units Scale. Se você precisar continuar usando FBX, o complemento de terceiros Better FBX Importer & Exporter (mais de 12.600 vendas na Superhive, US$ 25 por licença, Blender 3.6 a 5.1) existe porque, nas palavras de seu autor, o FBX nativo do Blender “frequentemente falha” com arquivos de outros programas. Para o Godot, você não precisa de nada disso.

Collada é um retrocesso: o exportador integrado do Blender “não funciona corretamente para as necessidades de engines de jogos e não deve ser usado como está”, embora cenas estáticas simples possam sobreviver. OBJ “não oferece suporte a skinning, animação, UV2 ou materiais PBR”. E o Godot Blender Exporter, que gerava arquivos .escn para o Godot 3, “não é mantido nem compatível com o Godot 4.x”, segundo sua própria página de documentação. Se um tutorial mandar você instalá-lo, o tutorial é para o Godot 3.

Eixos, metros e transformações aplicadas ​

Três convenções precisam estar alinhadas, e duas delas já são iguais. A especificação glTF 2.0 diz que “o glTF define +Y como para cima, +Z como para a frente e -X como para a direita”, que “a frente de um recurso glTF aponta para +Z” e que “as unidades de todas as distâncias lineares são metros”. A página de considerações para exportação de modelos do Godot diz que o Godot “usa um sistema de coordenadas dextrogiro, com Y para cima e o eixo -Z como a direção para a frente da câmera”; portanto, um recurso orientado aponta para +Z, e “o Godot usa o sistema métrico para tudo em 3D, com 1 unidade equivalendo a 1 metro”. O Blender é a exceção, com Z para cima, e a opção Transform > +Y Up do exportador (“Exportar usando a convenção glTF, com +Y para cima”) faz a conversão. Deixe-a ativada. Desativá-la é o jeito mais rápido de acabar com um modelo deitado de lado.

A direção para a frente é o aspecto que você precisa considerar ao modelar. A documentação do Godot explica: “No Blender, isso significa que +Y é a parte traseira e -Y é a parte frontal de um recurso.” Crie seu personagem olhando ao longo do eixo -Y do Blender (a vista frontal padrão, Numpad 1, olha para o rosto do personagem), e ele apontará para +Z no Godot, que é o esperado por look_at com use_model_front e pelas constantes Vector3.MODEL_*. Um personagem modelado de frente para +Y anda para trás na primeira vez que você adiciona código de movimentação.

A escala é mais simples do que parece. O exportador não tem uma opção de unidade: uma unidade do Blender se torna um metro no glTF. O Unit Scale do Blender em Properties > Scene > Units “afeta apenas os valores exibidos na interface do usuário, e não o funcionamento interno”; portanto, uma cena em escala de centímetros com Unit Scale em 0,01 ainda exporta seus valores brutos. Mantenha a configuração métrica padrão, faça uma pessoa ter cerca de 1,8 unidade de altura, e o Godot estará de acordo. Se um modelo baixado chegar 100 vezes maior, redimensione-o no Modo de Objeto e aplique a transformação, ou use Apply Root Scale no painel de Importação, que “será aplicado diretamente às malhas e animações, mantendo a escala do nó raiz no padrão (1, 1, 1)”.

Aplique as transformações sempre. Object > Apply > All Transforms (Ctrl-A) incorpora a rotação e a escala aos vértices, e o manual do Blender diz: “Recomenda-se aplicar as transformações antes da criação do rig e da animação.” O Godot pede o mesmo “para evitar problemas com a seleção 3D no editor”, e sua documentação de redirecionamento de animações identifica a falha: “um glTF exportado do Blender sem executar ‘Apply Transform’” dá ao esqueleto uma transformação de nó que a opção de importação Apply Node Transform precisa desfazer. Certifique-se também de que “o esqueleto esteja restaurado à pose T ou à pose de repouso padrão antes da exportação”. Uma malha exportada no meio de uma pose incorpora essa pose ao skinning.

Configurações de exportação, na ordem em que aparecem na janela ​

File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf), Format como glTF Binary e Include > Selected Objects ativado. Câmeras e Punctual Lights permanecem desativadas, pois a recomendação do Godot é “projetar a iluminação da cena no editor do Godot depois de importar a cena”. A tabela acima contém a lista completa. Quatro configurações merecem uma explicação.

Data > Mesh > Apply Modifiers. O Godot “pode triangular malhas durante a importação, mas os resultados podem ser imprevisíveis ou incorretos, especialmente com N-gons”, e a solução é “adicionar um modificador Triangulate aos objetos e garantir que Apply Modifiers esteja marcado na janela de exportação”. Ative Tangents se algum material usar um mapa normal; caso contrário, a opção de importação Ensure Tangents do Godot os gera com Mikktspace durante a importação.

Data > Armature > Export Deformation Bones only. A documentação do Godot apresenta um aviso: se o modelo tiver blend shapes (chaves de forma), essa opção “precisa ser configurada como Enabled”, pois “exportar ossos que não causam deformação resultará em sombreamento incorreto”. Ela também remove os ossos auxiliares presentes em um rig de controle. Mantenha Use Rest Position Armature ativado para que a pose de repouso, e não o quadro atual, se torne o repouso das articulações.

Data > Compression desativado. A opção Draco grava a extensão KHR_draco_mesh_compression, e o importador do Godot a recusa com GLTF: Can't import file, required extension 'KHR_draco_mesh_compression' is not supported (issue #73738). O Godot comprime as malhas à sua própria maneira durante a importação, então você não perde nada.

Animation > Reset pose bones between actions ativado. O manual diz que essa opção “é necessária quando alguns ossos não têm quadros-chave em algumas animações”; caso contrário, um osso sem quadros-chave na animação parada herda sua última pose da caminhada. Set all glTF Animation starting at 0 “pode ser útil para animações em loop” quando suas ações começam no quadro 1.

No lado do Godot, as configurações padrão do painel de Importação estão corretas em sua maioria. Root Type deve herdar de Node3D, ou você “perde a capacidade de posicionar o nó diretamente no editor 3D”. Animation > FPS converte curvas em pontos, e “normalmente não há grande benefício em ultrapassar 30 FPS”. glTF > Embedded Texture Handling determina o que acontece com as imagens dentro do seu GLB: Extract Textures extrai essas imagens como arquivos, o que, segundo a documentação, proporciona “arquivos menores e mais controle sobre as opções de importação”, enquanto as duas opções Embed as mantêm dentro da cena.

Dicas de importação: sufixos que o Godot lê nos nomes dos objetos ​

Este é um dos truques mais antigos e úteis do Godot. O nome do nó glTF é o nome do objeto no Blender, e a página de sufixos de nomes lista os sufixos interpretados pelo importador. Dê a uma parede o nome Parede-col, e a importação produzirá a malha mais um nó filho de colisão estática. Não é preciso clicar em nada no Godot, e isso sobrevive a todas as reimportações.

Dicas de importação que o Godot 4 lê nos nomesDigite-as no nome do objeto no Blender. Duas vão nos nomes dos materiais e uma no nome da ação.Parede-colNó filho StaticBody3D com forma demalha triangular. Exata, para cenários.Caixa-convcolIgual, mas com ConvexPolygonShape3D.Leve. Não serve para cenários.Bloqueador-colonlyMalha removida na importação. Só restaa colisão StaticBody3D.Casco-convcolonlyMalha removida, colisão por decomposiçãoconvexa mantida.Barril-rigidImportado como RigidBody3D, entãocai e rola.Guia-noimpNó ou animação removido na importação,seja qual for o tipo.Piso-navmeshA malha vira uma malha de navegaçãopara os agentes percorrerem.Penhasco-occ / -occonlyOccluder3D adicionado ao lado da malhaou no lugar dela, para descarte por oclusão.Carro-vehicle / -wheelMalha associada a um nó VehicleBody3Dou VehicleWheel3D.Vidro-alphaNome do material. Importado com omodo TRANSPARENCY_ALPHA.Tinta-vcolNome do material. Albedo da cor dosvértices, com indicador sRGB ativado.Walk_loop, Idle-cycleNome da ação. Indicador de loop ativado.Pode ser prefixo ou sufixo, sem hífen.
As dicas azuis e rosas adicionam ou substituem nós de física; a coral remove elementos; e as verdes adicionam auxiliares de navegação e descarte. A dupla âmbar vai nos nomes dos materiais, e a roxa, no nome da ação. Tudo neste cartão é configurado no Blender e sobrevive a todas as reimportações.

Duas delas fazem mais do que cabe explicar no cartão. -colonly “remove a malha durante a importação e cria uma colisão StaticBody3D em seu lugar”, que é como você inclui no jogo uma malha de colisão low-poly feita à mão ao lado da malha visível: modele-a, nomeie-a Room_collision-colonly, e somente a física sobreviverá. Já -noimp remove “nós e animações” de qualquer tipo, permitindo que geometrias de referência e ações temporárias permaneçam no .blend sem chegar ao jogo. A dica de animação é a exceção estranha. “Clipes de animação no arquivo 3D de origem que começam ou terminam com o token loop ou cycle serão importados como uma animação do Godot com a opção de repetição ativada. Diferentemente dos outros sufixos descritos acima, isso não exige um hífen.” Walk_loop, loop_walk e WalkCycle são todos reconhecidos.

Se preferir não alterar os nomes, a caixa de diálogo Configurações avançadas de importação (clique duas vezes no arquivo ou use Avançado… no painel Importar) faz o mesmo por nó: Ignorar importação, Gerar > Física com Tipo de corpo (Estático, Dinâmico, Área) e Tipo de forma (Trimesh para geometria estática de níveis, primitivas ou Decompor convexo para corpos dinâmicos), Gerar > NavMesh e Gerar > Oclusor. Os nomes são a melhor opção quando o mesmo modelo é reimportado com frequência ou compartilhado entre projetos, pois as configurações acompanham o arquivo.

Animações: ações, faixas NLA e repetições ​

O modo padrão Ações do exportador do Blender tem uma regra responsável pela maioria dos relatos de animações ausentes. Segundo o manual: “Uma ação será exportada se for a ação ativa de um objeto ou se estiver armazenada em uma faixa NLA (por exemplo, com os botões Stash ou Push Down no Editor de Ações). Ações que não estejam associadas a um objeto de uma dessas maneiras não são exportadas. Se você tiver várias ações que deseja exportar, certifique-se de armazená-las!” Abra o Editor de Ações no Dope Sheet e, para cada ação desejada, selecione-a e pressione Stash (ou Push Down). Cada uma será colocada em sua própria faixa NLA e se tornará uma animação do Godot com o nome da ação. Você pode renomear a faixa NLA para substituir esse nome. Uma observação sobre versões: “Antes do Blender 4.4, as faixas eram mescladas de acordo com seus nomes. Com o Blender 4.4 e a introdução das ações com slots, esse comportamento padrão foi alterado. Agora, as faixas são mescladas pela ação que utilizam, e não pelo nome.”

Somente três tipos de animação sobrevivem ao processo: “Transformação de objeto (posição, rotação, escala)”, “Ossos de pose” e “Valores de chaves de forma”. Materiais, luzes, modificadores e físicas animados não são exportados; portanto, faça o bake deles ou reconstrua-os no Godot.

A repetição é uma decisão do Godot, não do arquivo. A especificação glTF “define apenas o armazenamento dos quadros-chave de animação, portanto, esta especificação não define nenhum comportamento em tempo de execução, como: ordem de reprodução, início automático ou repetições”. Assim, o Godot lê o nome: “No Blender, isso exige usar o Editor NLA e nomear a ação com o prefixo ou sufixo loop ou cycle.” Se você se esqueceu, selecione a animação no painel AnimationPlayer e defina seu Modo de repetição. A classe Animation oferece Nenhum (“a animação deixará de ser reproduzida”), Linear (“repetida sem alterar a direção da reprodução”) e Ping-Pong (“repete a reprodução normal e reversa nas duas extremidades”).

O Godot coloca tudo em um único AnimationPlayer sob a raiz importada, com uma AnimationLibrary contendo cada clipe. Para compartilhar um conjunto de animações entre vários personagens, selecione o GLB no painel Sistema de Arquivos e altere seu modo de importação para Biblioteca de animações, o que “permite usar um conjunto de animações para vários personagens sem precisar duplicar os dados de animação”. Combine isso com as opções de redirecionamento abaixo para que os clipes se ajustem a esqueletos que não sejam idênticos.

O passo a passo do CGDive sobre personagens com rig é de 2021, portanto, a parte do Godot usa o Godot 3. A parte do Blender continua válida: um rig separado para o jogo contendo apenas ossos de deformação, ações armazenadas em faixas NLA, exportação para glTF e, depois, repetição e mesclagem no motor.

Materiais e texturas ​

O exportador do Blender entende apenas um shader. Segundo o manual: “O exportador é compatível com materiais PBR metálico/rugosidade (glTF principal) e sem iluminação (KHR_materials_unlit). Ele construirá um material glTF com base nos nós que reconhecer no material do Blender.” A cor de base vem da entrada Base Color de um Principled BSDF, seja pela amostra de cor ou por uma Image Texture conectada a ela. Os valores metálicos e de rugosidade vêm dos controles deslizantes ou de uma imagem na qual “os valores metálicos devem ser codificados no canal azul (B), e os valores de rugosidade devem ser codificados no canal verde (G)”, separados com um nó Separate RGB e com o Color Space da Image Texture definido como Non-Color. Um mapa normal passa por um nó Normal Map em Tangent Space, também como Non-Color. A emissão vai para a entrada Emission. Qualquer outra coisa — uma textura de ruído, uma rampa de cores ou uma mistura de dois shaders — não existe no glTF, e a documentação do Godot acrescenta que “materiais procedurais do Blender podem não funcionar corretamente”. Primeiro, faça o bake do conteúdo procedural para uma imagem.

No lado do Godot, isso resulta em um StandardMaterial3D, cuja documentação descreve o mesmo empacotamento: “Em vez de configurações e texturas separadas para oclusão, rugosidade e metalicidade, há uma única textura ORM.” Os mapas normais devem usar o “estilo OpenGL” (+Y para cima), que é o que o glTF e o nó Normal Map do Blender produzem, portanto, não é preciso inverter nada. O espaço de cor segue a regra definida no Blender: imagens de cor de base permanecem em sRGB, enquanto mapas de dados usam Non-Color. Se isso for configurado ao contrário, o mapa de rugosidade terá a gama alterada antes mesmo de o Godot recebê-lo.

“Texturas ausentes” tem uma lista curta de causas. Você exportou como glTF separado e moveu apenas o .gltf, deixando para trás o .bin e as imagens. Você usou a importação de .blend com Materiais > Exportar materiais definido como Espaço reservado nomeado ou Espaço reservado, caso em que a documentação informa que “as texturas precisarão ser reatribuídas manualmente”. Dados > Material > Materiais foi deixado como Espaço reservado no exportador. O nó Image Texture aponta para um arquivo que o próprio Blender não consegue encontrar (magenta na viewport), portanto, não há nada para empacotar. Ou o material era procedural. GLB junto com Exportar e texturas de imagem corrige todos os cinco casos.

Mais duas surpresas. Descarte de faces traseiras: “Por padrão, o Blender mantém o descarte de faces traseiras desativado nos materiais e exporta os materiais para corresponder à forma como são renderizados no Blender. Isso significa que os materiais no Godot terão seu modo de descarte definido como Desativado”, fazendo com que todas as faces traseiras sejam renderizadas. Marque Backface Culling no painel Settings do material do Blender para qualquer objeto que seja uma superfície fechada. Quanto à transparência: o exportador escolhe Opaque, Mask ou Blend com base no que está conectado ao soquete Alpha, e o Godot converte isso para seus modos de Transparência. Para folhas e grades, arredonde o alfa com um nó Math para que seja exportado como Mask, que o Godot renderiza com um custo muito menor do que o alfa mesclado.

Se quiser editar materiais no Godot sem perdê-los na próxima reimportação, use Ações… > Extrair materiais na caixa de diálogo Configurações avançadas de importação. O Godot “não substituirá as alterações feitas em materiais extraídos quando a cena 3D de origem for reimportada”, embora renomear o material no Blender quebre o vínculo.

Esqueletos: Skeleton3D, nomes de ossos e redirecionamento ​

Uma armadura é importada como um Skeleton3D, que “oferece uma interface para gerenciar uma hierarquia de ossos, incluindo pose, repouso e animação”, com as malhas com skin como filhos MeshInstance3D apontando para ele. A documentação de redirecionamento do Godot explica o problema dos rigs do Blender: “os ossos de um modelo glTF gerado pelo Blender têm a ‘orientação do osso no modo de edição’ como rotação de repouso do osso”; assim, dois personagens do Blender com os mesmos nomes de ossos ainda podem ter poses de repouso diferentes, e uma animação criada para um deles pode torcer o outro.

A solução está integrada ao importador. Em Configurações avançadas de importação, selecione o nó Skeleton3D, e o painel à direita mostrará uma seção Redirecionar com uma única propriedade bone_map. Crie um BoneMap, atribua a ele o perfil SkeletonProfileHumanoid, e “o mapeamento automático será realizado quando o SkeletonProfile for definido”. O perfil é o humanoide padrão do Godot, com 56 ossos em quatro grupos (Body, Face, LeftHand, RightHand), somente leitura e com nomes como Hips, Spine, Chest, UpperChest, Neck, Head, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot. Sua pose de referência é uma pose T voltada para +Z. O mapeamento automático “usa correspondência de padrões para os nomes dos ossos. Portanto, recomendamos usar nomes comuns em inglês para os ossos.” Nomeie os ossos como upper_arm.L ou LeftUpperArm, em vez de Bone.014, e procure botões magenta no mapa, que indicam “qualquer mapeamento ausente, duplicado ou com relação incorreta entre pai e filho”.

Em seguida, vêm as opções de Rest Fixer. Overwrite Axis reescreve a pose de repouso de cada osso para corresponder ao perfil, e a documentação a chama de “a opção mais importante para compartilhar animações no Godot 4”, com o aviso de que ela “pode produzir resultados horríveis se a pose de repouso original dos ossos, definida externamente, for importante”. Fix Silhouette dobra o modelo para colocá-lo na pose T do perfil, algo que “não precisa ser ativado para modelos em pose T, mas deve ser ativado para modelos em pose A”. Apply Node Transform corrige o caso de transformações não aplicadas mencionado na seção sobre eixos. Normalize Position Tracks dimensiona o movimento da raiz pela altura do quadril, para que um personagem alto e um baixo compartilhem uma caminhada sem que os pés deslizem. Em Remove Tracks, a documentação recomenda ativar Except Bone Transform, Unimportant Positions e Unmapped Bones para uma AnimationLibrary compartilhada, deixando-os desativados para uma cena cujos acessórios sejam animados.

Uma observação sobre rigs para usuários do Blender. Independentemente de seu esqueleto vir do Rigify, Auto-Rig Pro ou de uma ferramenta automática de rig, exporte com Export Deformation Bones only para que os ossos de controle permaneçam no Blender, exporte na pose de repouso e mantenha os nomes de ossos em inglês (Hips, Spine, LeftArm) usados por rigs no estilo Mixamo, pois é com eles que o mapeador automático faz a correspondência de padrões.

Sintoma, causa, correção ​

Sintoma, causa, correçãoOs sete relatos presentes em quase toda discussão sobre Blender e Godot, e a configuração por trás de cada um.O QUE VOCÊ VÊPOR QUÊCORREÇÃOModelo deitado de ladoRotação nunca aplicadaou +Y Up desativadoCtrl-A, All Transforms.Mantenha Transform > +Y Up ativo100x maior ou minúsculoModelado em centímetros.1 unidade Blender = 1 m no glTFEscale para ~1,8 unidade e aplique.Ou Apply Root Scale no GodotErro do Draco ao importarData > Compression estava ativo.Godot não tem decodificador DracoDesative Compression ereexporte. O Godot comprime sozinhoAnimação ausenteAção nem ativa nemarmazenada, portanto não exportadaAction Editor > Stash em cada uma.Marque Animation > Import no GodotReproduz uma vez e paraSem termo loop ou cycle, eo glTF não armazena flag de loopRenomeie a ação como Walk_loopou defina Loop Mode como LinearModelo cinza, sem texturas.gltf separado movido sozinhoou materiais PlaceholderExporte GLB com Materials: Exporte texturas de imagem, não proceduraisClipe retargeteado torce membrosRepousos dos ossos diferem dapose SkeletonProfileHumanoidBone Map + Overwrite Axis,Fix Silhouette para rigs em pose A
Leia da esquerda para a direita. Cinco dos sete problemas são corrigidos na caixa de diálogo de exportação do Blender ou com Ctrl-A, e os dois últimos no painel Import e em Advanced Import Settings do Godot. Nenhum deles exige um script.

A lista mais longa, incluindo os problemas que não cabem em um cartão.

Sintoma no GodotCausaCorreção
O modelo fica deitado de lado ou girado em 90 grausRotação não aplicada ou +Y Up desativadoObject > Apply > All Transforms; mantenha +Y Up ativado
O personagem anda para trás, look_at aponta para o lado opostoModelado voltado para +Y no BlenderModele voltado para -Y (vista frontal do Blender). Godot: “-Y é a frente de um asset”
100x maior ou menorModelagem em escala de centímetros, Unit Scale alterado1 unidade do Blender = 1 m; ajuste a escala e aplique-a ou use Apply Root Scale no painel Import
required extension 'KHR_draco_mesh_compression' is not supportedData > Compression ativadoDesative e reexporte ou descompacte um arquivo existente com gltf-transform
Uma animação está ausenteAção não ativa nem armazenada, -noimp no nome ou Animation > Import desativadoArmazene-a no Action Editor, confira o nome e marque Import
A animação é reproduzida uma vez e paraNenhum termo loop/cycleRenomeie a ação como Walk_loop ou defina Loop Mode na animação do Godot
A pose ociosa herda um membro da caminhadaOssos sem keyframes mantidos entre açõesMarque Reset pose bones between actions
Modelo cinza, sem texturasglTF Separate movido sem suas imagens, materiais Placeholder ou Named Placeholder, nós procedurais ou imagem de origem ausenteGLB, Materials: Export e texturas de imagem em um Principled BSDF
Faces internas visíveis ou queda de desempenhoNo Blender, o backface culling vem desativado por padrão; portanto, o modo de descarte do Godot fica como DisabledMarque Backface Culling nas configurações de material do Blender
Shape keys com sombreamento incorretoOssos que não deformam foram exportadosData > Armature > Export Deformation Bones only
O esqueleto tem uma transformação indesejada, animações ficam deslocadasArmature exportado sem aplicar as transformaçõesCtrl-A no Blender ou Rest Fixer > Apply Node Transform na importação
Animação compartilhada torce os membrosPoses de repouso dos ossos diferem do perfilBoneMap com SkeletonProfileHumanoid, Overwrite Axis e Fix Silhouette para pose A
Os pés deslizam em uma caminhada compartilhadaAlturas diferentes do quadrilNormalize Position Tracks
Sombreamento facetado ou mapa de normais quebradoModificadores não aplicados ou ausência de tangentesApply Modifiers, Tangents na exportação ou Ensure Tangents na importação
Sem colisão na geometria do cenárioNenhuma dica e nenhuma física geradaSufixo -col ou Generate > Physics com Trimesh
O .blend não é importadoBlender não instalado ou não encontradoInstale pelo blender.org, defina Filesystem > Import > Blender > Blender Path e reinicie o editor

A lista de verificação ​

Siga-a de cima para baixo antes de cada exportação. A maioria das etapas exige apenas uma tecla.

  1. No Blender, selecione tudo o que deve ser exportado e nada mais. Exclua ou oculte as malhas de referência, ou nomeie-as com -noimp.
  2. Oriente personagens e props na direção de -Y. A tecla 1 do teclado numérico deve mostrar o rosto do personagem.
  3. Confira se Properties > Scene > Units está no sistema métrico, com Unit Scale igual a 1.0, e se o personagem tem cerca de 1,8 unidade de altura.
  4. Use Object > Apply > All Transforms (Ctrl-A) em cada malha e no armature.
  5. Coloque o armature na pose de repouso. Godot: “certifique-se de que o esqueleto esteja redefinido para a pose T ou para a pose de repouso padrão antes de exportar”.
  6. Adicione um modificador Triangulate se houver n-gons. Confirme se cada material usa um Principled BSDF com texturas de imagem, Non-Color nos mapas de dados e Backface Culling marcado em superfícies fechadas.
  7. Abra o Action Editor e use Stash em cada ação que você deseja levar ao Godot. Inclua loop ou cycle no nome das ações que devem se repetir.
  8. Renomeie objetos com dicas de importação: -col para geometria de cenário, -convcol para props e -rigid para objetos que caem.
  9. File > Export > glTF 2.0. Format: glTF Binary. Ative Include > Selected Objects. Ative +Y Up. Ative Apply Modifiers. Materials: Export. Ative Export Deformation Bones only. Desative Compression. Animation mode: Actions. Ative Reset pose bones between actions.
  10. Coloque o .glb na pasta do projeto Godot e volte ao editor. O Godot importa quando a janela recupera o foco.
  11. No painel Import, defina Root Type como um tipo Node3D, Animation > FPS com a mesma taxa de quadros do Blender e glTF > Embedded Texture Handling como Extract Textures se quiser configurações de compactação para cada imagem.
  12. Abra Advanced Import Settings. Confira a lista de animações, defina os modos de loop ausentes, adicione um BoneMap ao Skeleton3D se você for compartilhar animações e use Extract Materials se quiser editá-los no Godot.
  13. Instancie a cena, execute o projeto e dobre um cotovelo. Se estiver correto aqui, também estará correto no build.

O caminho com um clique: a predefinição do Godot no Cinevva Rig ​

As etapas 9 a 11 são onde as pessoas erram na terceira exportação do dia, quando alguma caixa de seleção acaba mudando. O add-on Cinevva Rig reúne tudo isso em uma predefinição. Antes de gravar qualquer coisa, ele executa uma análise de tamanho que divide o tamanho estimado do arquivo entre geometria, texturas, animações e shape keys. Assim, você pode descobrir se uma exportação de 80 MB é causada por uma textura 4K ou por uma animação sem amostragem antes mesmo de o Godot carregá-la. A predefinição do Godot exporta GLB com +Y Up, sem Draco — porque o Godot 4 importa glTF simples corretamente —, texturas limitadas a 2048 px e otimização do tamanho das animações ativada. Em comparação com uma exportação GLB comum do Blender, suas predefinições geraram arquivos 68%, 89%, 92% e 98% menores em quatro modelos reais, principalmente por limitar as texturas, e não por truques com as malhas.

O que importa para quem usa o Blender: a parte de exportação e os 260 clipes de animação CC0 funcionam sem chave, conta ou conexão de rede, na sua própria máquina. O rigging é o recurso ativado pela chave com preço de lançamento de US$ 29 e também funciona localmente e offline após um download único do mecanismo, com cerca de 2,4 GB, sem limite de rigs. Ele é compatível com Blender 4.2 ou mais recente no Windows, macOS e Linux, é instalado como uma extensão padrão e a versão atual é a 0.4.0, de 5 de setembro de 2026. Se preferir manter seu próprio fluxo de trabalho, a lista acima descreve exatamente o que a predefinição faz, e o visualizador de GLB mostra o grafo da cena, o esqueleto e a lista de animações do resultado antes que você o entregue ao Godot.

Perguntas frequentes ​

Como importar um arquivo do Blender para o Godot 4? ​

Há duas maneiras. Salve o .blend dentro da pasta do projeto Godot, e o Godot o importará chamando o exportador glTF do Blender. Isso exige que o Blender 3.0 ou mais recente esteja instalado — recomenda-se a versão 3.5 ou posterior — e seja encontrado em Editor Settings > Filesystem > Import > Blender > Blender Path. Ou exporte um .glb por File > Export > glTF 2.0 e coloque-o no projeto. O GLB funciona para colegas que não têm o Blender e em todas as plataformas do editor.

Devo usar glTF ou FBX do Blender para o Godot? ​

Use glTF como um único .glb. A documentação do Godot indica glTF 2.0 como o formato recomendado, e a importação de .blend também usa glTF internamente. O FBX funciona desde o Godot 4.3 por meio do importador ufbx integrado; antes disso, exigia o programa externo FBX2glTF. Porém, ele adiciona uma etapa de conversão, e o exportador FBX do Blender aplica uma escala de 100x por padrão. Use FBX somente quando uma ferramenta posterior no fluxo exigir esse formato.

Por que meu modelo do Blender fica com o tamanho errado no Godot? ​

O Godot considera 1 unidade como 1 metro, assim como o glTF, e o exportador do Blender grava uma unidade do Blender como um metro independentemente do Unit Scale da cena, que altera apenas o que a interface exibe. Um modelo criado com valores em centímetros chega 100x maior. Ajuste-o para cerca de 1,8 unidade no caso de uma pessoa, aplique a escala com Ctrl-A e reexporte, ou use Apply Root Scale no painel Import do Godot.

Como importar animações do Blender para o Godot 4 e fazê-las entrar em loop? ​

Armazene cada ação em uma faixa NLA no Action Editor, pois o exportador só grava ações ativas ou armazenadas. Exporte com Animation mode definido como Actions, e cada ação se tornará uma animação no AnimationPlayer importado. Para repetir, coloque loop ou cycle no início ou no fim do nome da ação (Walk_loop), e o Godot definirá o loop na importação; ou, depois, defina Loop Mode como Linear na animação.

O que significam -col e -rigid na importação do Godot? ​

São dicas de importação que o Godot lê nos nomes dos nós. -col adiciona um StaticBody3D filho com uma forma de colisão de malha triangular correspondente à malha; -convcol usa uma forma convexa; -colonly remove a malha e mantém apenas a colisão; e -rigid importa a malha como um RigidBody3D. Adicione esses termos ao nome do objeto no Blender, e a configuração de física será preservada em cada reimportação.

Por que minhas texturas desaparecem ao importar do Blender para o Godot? ​

Geralmente é uma destas cinco causas: você exportou como glTF Separate e copiou apenas o .gltf; a opção Materials do exportador estava definida como Placeholder; Export Materials na importação do .blend estava definida como Named Placeholder; o material usava nós procedurais que o glTF não consegue armazenar; ou o nó Image Texture apontava para um arquivo que o Blender não conseguiu encontrar. Exporte um GLB com Materials: Export e texturas de imagem conectadas a um Principled BSDF.

O Godot 4 usa Skeleton3D para armatures do Blender? ​

Sim. Uma armature do Blender é importada como um nó Skeleton3D, com as malhas vinculadas como nós filhos MeshInstance3D, e as actions se tornam animações em um AnimationPlayer. Para compartilhar animações entre personagens, atribua ao Skeleton3D um BoneMap com o perfil SkeletonProfileHumanoid nas Configurações Avançadas de Importação e ative Overwrite Axis, pois as poses de repouso dos ossos do Blender variam entre rigs, mesmo quando os nomes são iguais.

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