Checklist d’export de Blender vers Godot 4 : réglages glTF, animations et indications d’importation (2026)
Dernière mise à jour : septembre 2026.

Exportez un GLB depuis Blender avec +Y Up activé, les transformations appliquées, Apply Modifiers coché, Materials réglé sur Export et Compression désactivé, placez-le dans le dossier de votre projet Godot, et Godot 4 crée pour vous la scène, les matériaux, un Skeleton3D et un AnimationPlayer. L’importation directe du fichier .blend fait la même chose en appelant Blender en arrière-plan, ce qui est pratique sur une seule machine, mais problématique pour une équipe. Presque tous les signalements du type « le rendu est incorrect dans Godot » se résument à l’un des cinq problèmes suivants : des transformations non appliquées, un personnage modélisé dans la mauvaise direction, une action qui n’a jamais été transférée dans le NLA, un fichier compressé avec Draco ou des textures qui ne sont jamais sorties de Blender.
Réponse rapide
- Format : glTF 2.0, dans un seul fichier
.glb. La documentation de Godot l’indique comme « recommandé », et la forme binaire « inclut le maillage et les textures configurés dans Blender ». - Axes et échelle : laissez l’option
+Y Upde l’exportateur activée, modélisez les personnages orientés vers-Ydans Blender, conservez l’équivalence 1 unité Blender = 1 mètre et exécutezObject > Apply > All Transforms(Ctrl-A) avant l’exportation. - Compression : laissez
Data > Compressiondésactivé. Godot ne peut pas ouvrir les fichiers glTF compressés avec Draco. - Animations : chaque action souhaitée doit être l’action active ou être transférée sur une piste NLA. Nommez les séquences en boucle avec
loopoucycledans le nom de l’action, sans trait d’union, et Godot active l’option de boucle. - Collisions et physique : ajoutez
-col,-convcol,-colonlyou-rigidà la fin du nom de l’objet Blender pour que Godot crée le corps lors de l’importation. - Textures manquantes : exportez au format GLB plutôt qu’en glTF Separate, réglez
MaterialssurExportet utilisez des textures d’image avec un Principled BSDF, pas des nœuds procéduraux. - Aucune boîte de dialogue d’exportation : le module complémentaire Cinevva Rig propose un préréglage Godot qui applique tous ces réglages en un clic. Sa partie exportation est gratuite, fonctionne hors ligne sur votre machine et prend en charge Blender 4.2 et les versions ultérieures sous Windows, macOS et Linux. La partie rigging est payante, au tarif de lancement unique de 29 $.
Référence rapide
Voici les réglages de l’exportateur glTF de Blender qui comptent pour Godot 4, d’après le manuel de Blender et la documentation d’importation de Godot. Tous les autres réglages peuvent conserver leur valeur par défaut.
Réglage de l’exportateur (File > Export > glTF 2.0) | Valeur pour Godot | Pourquoi |
|---|---|---|
Format | glTF Binary (.glb) | Un seul fichier contenant les textures. Godot : « les fichiers binaires glTF (.glb) constituent l’option la plus compacte » |
Include > Selected Objects | Activé | Évite d’inclure les caméras, les lumières et les maillages de référence dans la scène |
Transform > +Y Up | Activé (par défaut) | glTF et Godot utilisent l’axe Y vers le haut, Blender l’axe Z. L’exportateur effectue la conversion |
Data > Mesh > Apply Modifiers | Activé | Applique Triangulate, Mirror et Subdivision. Godot recommande de trianguler dans Blender pour obtenir des « résultats plus cohérents » |
Data > Mesh > Normals, UVs | Activé | Godot a besoin des UV pour les textures et des normales pour l’ombrage |
Data > Mesh > Tangents | Activé si vous utilisez des normal maps | Sinon, l’option Ensure Tangents de Godot les génère lors de l’importation |
Data > Material > Materials | Export | Placeholder et No Export produisent un modèle gris |
Data > Material > Images | Valeur par défaut (PNG/JPEG) | glTF « exige que les images soient au format PNG ou JPEG » |
Data > Armature > Export Deformation Bones only | Activé | Requis par Godot lorsque le modèle possède des clés de forme, et élimine les os de contrôle |
Data > Skinning > Bone influences | 4 | Le mode de skinning compatible de Godot est « 4 Influences » |
Data > Compression | Désactivé | Godot : « l’extension requise 'KHR_draco_mesh_compression' n’est pas prise en charge » |
Animation > Animation mode | Actions | Chaque action transférée devient une animation Godot distincte |
Animation > Reset pose bones between actions | Activé | « Nécessaire lorsque certains os ne possèdent pas de clés dans certaines animations » |
Animation > Optimize Animation Size | Activé | « Supprime les images clés en double lorsqu’elles sont toutes identiques » |
Deux chemins vers Godot : importation directe du .blend ou exportation d’un GLB
Godot 4 prend en charge « glTF 2.0 (recommandé) », .blend, Collada, OBJ et FBX. Le chemin .blend « fonctionne en appelant Blender pour exporter de manière transparente vers glTF (Blender doit être installé) » : les deux chemins aboutissent donc au même importateur.
Importation directe du .blend
La page des formats disponibles précise les prérequis. Elle « nécessite Blender 3.0 ou une version ultérieure », la version 3.5 ou ultérieure étant recommandée « car elle comprend de nombreux correctifs pour l’exportateur glTF », ainsi qu’« une version officielle de Blender téléchargée depuis blender.org, plutôt qu’un paquet provenant d’une distribution Linux ou de Flatpak ». Vous « devez installer Blender avant d’ouvrir l’éditeur Godot ». Si Blender se trouve à son emplacement par défaut, Godot le détecte. Sinon, définissez Editor Settings > Filesystem > Import > Blender > Blender Path. Le principal avantage est la rapidité d’itération : « vous pouvez enregistrer la scène dans Blender, revenir à Godot avec Alt-Tab, puis voir immédiatement vos modifications », sans avoir à valider une copie exportée dans le dépôt.
Le panneau Import affiche alors une section propre à Blender : Nodes > Visible (All, Visible Only ou Renderable), Modifiers, Meshes > Skins (4 Influences (Compatible) ou All Influences, « jusqu’à 8 dans Godot »), Materials > Unpack Enabled, qui écrit les images d’origine dans le système de fichiers de Godot et « devrait rester coché », ainsi que Animation > Group Tracks, qui conserve les actions transférées séparément. Décochez cette dernière option et « toutes les actions actuellement attribuées deviennent une seule animation glTF ».
Quand faut-il l’éviter ? La documentation indique clairement que « l’utilisation de fichiers .blend dans votre projet obligera tous les membres de l’équipe à installer Blender », et que cette importation « n’est pas non plus disponible dans les éditeurs Android et web, car ces plateformes ne peuvent pas appeler de programmes externes ». Après un nouveau clonage, rien ne s’importe tant que Blender n’est pas présent : une machine de compilation doit donc également l’avoir installé, et vous n’avez accès qu’aux options de l’exportateur exposées par Godot dans le panneau. Si vous ne voulez pas que Godot traite les fichiers .blend présents dans le projet, désactivez Filesystem > Import > Blender > Enabled dans les paramètres avancés du projet.
Exportation au format GLB
L’exportateur de Blender propose trois formes. glTF Binary (.glb) est « un seul fichier .glb contenant toutes les données de maillage, les textures d’image et les informations associées regroupées dans un unique fichier binaire ». glTF Separate génère un fichier .gltf, un fichier .bin et des fichiers image séparés ; le manuel avertit que « le partage de ce format nécessite de partager ensemble tous ces fichiers distincts ». glTF Embedded encode tout en base64 dans du JSON, et le manuel le qualifie de « forme la moins efficace parmi celles disponibles ». La documentation de Godot donne deux raisons de choisir Separate : disposer d’une scène textuelle pour comparer les versions, ou avoir besoin de fichiers de texture séparés du matériau. « Si vous n’avez besoin ni de l’un ni de l’autre, les fichiers binaires glTF conviennent parfaitement. » Choisissez GLB.
Pourquoi éviter FBX, Collada ou l’ancien exportateur ESCN
Dans Godot 4, FBX a connu deux époques. Avant la version 4.3, l’importateur était FBX2glTF, et la documentation précise qu’il « nécessite l’installation d’un programme externe lié au SDK FBX propriétaire », raison pour laquelle Godot ne peut pas l’inclure et pour laquelle vous deviez définir vous-même Filesystem > Import > FBX > FBX2glTFPath. Depuis Godot 4.3 (août 2024), la bibliothèque ufbx intégrée lit directement les fichiers FBX et « il n’est désormais plus nécessaire de télécharger le convertisseur externe FBX2glTF ». FBX fonctionne donc maintenant, mais ajoute une étape de conversion dont glTF n’a pas besoin, et le même article avertit que l’exportateur FBX de Blender exporte par défaut les objets à une échelle 100 fois supérieure, sauf si vous définissez Apply Scalings sur FBX Units Scale. Si vous devez absolument travailler en FBX, le module tiers Better FBX Importer & Exporter (plus de 12 600 ventes sur Superhive, 25 $ pour un poste, compatible avec Blender 3.6 à 5.1) existe parce que, selon les mots de son auteur, l’outil FBX natif de Blender « échoue souvent » avec les fichiers provenant d’autres logiciels. Pour Godot, vous n’avez besoin de rien de tout cela.
Collada est un cran en dessous : l’exportateur intégré de Blender « ne fonctionne pas correctement pour les besoins des moteurs de jeu et ne devrait pas être utilisé tel quel », même si des scènes statiques simples peuvent s’en sortir. OBJ « ne prend en charge ni le skinning, ni les animations, ni les UV2, ni les matériaux PBR ». Quant au Godot Blender Exporter qui produisait des fichiers .escn pour Godot 3, il « n’est ni maintenu ni pris en charge dans Godot 4.x », comme l’indique sa propre page de documentation. Si un tutoriel vous demande de l’installer, c’est qu’il concerne Godot 3.
Axes, mètres et transformations appliquées
Trois conventions doivent concorder, et deux d’entre elles sont déjà identiques. La spécification glTF 2.0 indique que « glTF définit +Y comme le haut, +Z comme l’avant et -X comme la droite », que « l’avant d’une ressource glTF est orienté vers +Z » et que « l’unité de toutes les distances linéaires est le mètre ». La page de Godot consacrée aux considérations relatives à l’exportation des modèles précise que Godot « utilise un système de coordonnées direct dont l’axe Y est orienté vers le haut et dont l’axe -Z correspond à la direction avant de la caméra » : une ressource orientée fait donc face à +Z. Elle indique aussi que « Godot utilise le système métrique pour tout ce qui concerne la 3D, une unité étant égale à un mètre ». Blender est l’exception, avec Z orienté vers le haut, et l’option Transform > +Y Up de l’exportateur (« Export using glTF convention, +Y up ») effectue la conversion. Laissez-la activée. La désactiver est le moyen le plus rapide d’obtenir un modèle couché sur le côté.
La direction avant est celle qu’il faut prendre en compte lors de la modélisation. La documentation de Godot la transpose ainsi : « Dans Blender, cela signifie que +Y correspond à l’arrière et -Y à l’avant d’une ressource. » Créez votre personnage en l’orientant selon l’axe -Y de Blender (la vue de face par défaut, Pavé numérique 1, regarde le visage du personnage) et il fera face à +Z dans Godot, ce qu’attendent look_at avec use_model_front et les constantes Vector3.MODEL_*. Un personnage modélisé face à +Y marchera à reculons dès que vous lui ajouterez du code de déplacement.
L’échelle est plus simple qu’elle n’en a l’air. L’exportateur ne propose aucune option d’unité : une unité Blender devient un mètre glTF. Dans Blender, Unit Scale, sous Properties > Scene > Units, « influence uniquement les valeurs affichées dans l’interface utilisateur, et non le comportement interne ». Une scène à l’échelle du centimètre dont Unit Scale vaut 0,01 exporte donc toujours ses valeurs brutes. Conservez la configuration métrique par défaut, donnez à un humain une taille d’environ 1,8 unité, et Godot sera d’accord avec vous. Si un modèle téléchargé est 100 fois trop grand, redimensionnez-le en mode Objet puis appliquez la transformation, ou utilisez Apply Root Scale dans le dock Import : cette échelle « sera appliquée directement aux maillages et aux animations, tandis que l’échelle du nœud racine conservera sa valeur par défaut (1, 1, 1) ».
Appliquez les transformations à chaque fois. Object > Apply > All Transforms (Ctrl-A) inscrit la rotation et l’échelle dans les sommets, et le manuel de Blender précise qu’« il est recommandé d’appliquer les transformations avant le rigging et l’animation ». Godot demande la même chose « afin d’éviter les problèmes de sélection 3D dans l’éditeur », et sa documentation sur le reciblage décrit précisément le problème : « un glTF exporté depuis Blender sans avoir exécuté “Apply Transform” » donne au squelette une transformation de nœud que l’option d’importation Apply Node Transform doit annuler. Vérifiez également que « le squelette est réinitialisé dans sa pose en T ou sa pose de repos par défaut avant l’exportation ». Un maillage exporté au milieu d’une pose inscrit cette pose dans le skin.
Paramètres d’exportation, dans l’ordre de la boîte de dialogue
File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf), Format sur glTF Binary, Include > Selected Objects activé. Les caméras et Punctual Lights restent désactivés, car Godot recommande de « concevoir l’éclairage de la scène dans l’éditeur Godot après avoir importé la scène ». Le tableau ci-dessus contient la liste complète. Quatre paramètres méritent une explication.
Data > Mesh > Apply Modifiers. Godot « peut trianguler les maillages lors de l’importation, mais les résultats peuvent être imprévisibles ou incorrects, en particulier avec les N-gones ». La solution consiste à « ajouter un modificateur Triangulate à vos objets et à vérifier que Apply Modifiers est activé dans la boîte de dialogue d’exportation ». Activez Tangents si un matériau utilise une normal map ; sinon, l’option d’importation Ensure Tangents de Godot les générera avec Mikktspace lors de l’importation.
Data > Armature > Export Deformation Bones only. La documentation de Godot contient un avertissement : si le modèle possède des blend shapes (clés de forme), cette option « doit être configurée sur Enabled », car « exporter malgré tout les os qui ne produisent aucune déformation entraînera un ombrage incorrect ». Elle élimine également les os auxiliaires d’un rig de contrôle. Laissez Use Rest Position Armature activé afin que la pose de repos, et non l’image actuelle, devienne la pose de repos des articulations.
Data > Compression désactivé. L’option Draco écrit l’extension KHR_draco_mesh_compression, et l’importateur de Godot la refuse avec le message GLTF: Can't import file, required extension 'KHR_draco_mesh_compression' is not supported (problème nº 73738). Godot compresse les maillages à sa façon lors de l’importation, vous ne perdez donc rien.
Animation > Reset pose bones between actions activé. Le manuel indique que cette option « est nécessaire lorsque certains os ne comportent aucune image clé dans certaines animations » ; sinon, un os sans image clé dans votre animation d’attente hérite de sa dernière pose issue de la marche. Set all glTF Animation starting at 0 « peut être utile pour les animations en boucle » lorsque vos actions commencent à l’image 1.
Du côté de Godot, les valeurs par défaut du dock Import conviennent dans la plupart des cas. Root Type doit hériter de Node3D, sans quoi vous « perdez la possibilité de positionner directement le nœud dans l’éditeur 3D ». Animation > FPS convertit les courbes en points, et « il est généralement peu utile de dépasser 30 FPS ». glTF > Embedded Texture Handling détermine ce qu’il advient des images contenues dans votre GLB : Extract Textures les extrait sous forme de fichiers image, ce qui, selon la documentation, permet d’obtenir « des fichiers plus petits et davantage de contrôle sur les options d’importation », tandis que les deux options Embed les conservent dans la scène.
Indications d’importation : les suffixes que Godot lit dans les noms d’objets
C’est l’une des plus anciennes et des meilleures astuces de Godot. Le nom d’un nœud glTF est celui de l’objet Blender, et la page consacrée aux suffixes de noms répertorie les suffixes interprétés par l’importateur. Nommez un mur Wall-col et l’importation produira le maillage accompagné d’un enfant de collision statique. Aucun clic n’est nécessaire dans Godot, et le résultat persiste à chaque réimportation.
Deux de ces indications font plus que ce que la carte peut expliquer. -colonly « supprime le maillage lors de l’importation et crée à la place une collision StaticBody3D », ce qui permet d’inclure un maillage de collision low poly créé à la main à côté du maillage visible : modélisez-le, nommez-le Room_collision-colonly, et seule la physique subsistera. Quant à -noimp, il supprime les « nœuds et animations » de tout type, ce qui permet de conserver la géométrie de référence et les actions de travail dans le fichier .blend sans qu’elles arrivent dans le jeu. L’indication relative aux animations est un cas à part. « Les clips d’animation du fichier 3D source dont le nom commence ou se termine par le mot-clé loop ou cycle seront importés comme une Animation Godot avec l’option de boucle activée. Contrairement aux autres suffixes décrits ci-dessus, aucun trait d’union n’est requis. » Walk_loop, loop_walk et WalkCycle sont tous reconnus.
Si vous préférez ne pas modifier les noms, la boîte de dialogue Paramètres d’importation avancés — double-cliquez sur le fichier ou choisissez Advanced… dans le dock Import — permet d’effectuer les mêmes opérations pour chaque nœud : Skip Import, Generate > Physics avec Body Type (Static, Dynamic, Area) et Shape Type (Trimesh pour la géométrie statique d’un niveau, des primitives ou Decompose Convex pour les corps dynamiques), Generate > NavMesh et Generate > Occluder. Les noms sont préférables lorsque le même modèle est souvent réimporté ou partagé entre plusieurs projets, car les réglages restent associés au fichier.
Animations : actions, pistes NLA et boucles
Le mode Actions, activé par défaut dans l’exportateur de Blender, obéit à une règle qui explique la plupart des signalements d’animations manquantes. D’après le manuel : « Une action sera exportée si elle est l’action active d’un objet ou si elle est rangée dans une piste NLA, par exemple à l’aide des boutons Stash ou Push Down de l’éditeur d’actions. Les actions qui ne sont associées à aucun objet de l’une de ces manières ne sont pas exportées. Si vous avez plusieurs actions à exporter, assurez-vous qu’elles sont rangées dans des pistes NLA ! » Ouvrez l’éditeur d’actions dans la feuille d’exposition et, pour chaque action souhaitée, sélectionnez-la puis cliquez sur Stash ou Push Down. Chacune se retrouve dans sa propre piste NLA et devient une animation Godot portant le nom de l’action. Vous pouvez renommer la piste NLA pour remplacer ce nom. Remarque concernant les versions : « Avant Blender 4.4, les pistes étaient fusionnées selon leur nom. Avec Blender 4.4 et l’introduction des actions à emplacements, ce comportement par défaut a changé. Désormais, les pistes sont fusionnées selon l’action qu’elles utilisent, et non selon leur nom. »
Seuls trois types d’animation survivent à l’exportation : « transformations d’objets (position, rotation, échelle) », « os de pose » et « valeurs des clés de forme ». Les matériaux, lumières, modificateurs et simulations physiques animés ne sont pas exportés : précalculez-les ou recréez-les dans Godot.
La mise en boucle relève de Godot, et non du fichier. La spécification glTF « définit uniquement le stockage des images clés d’animation ; elle ne définit donc aucun comportement d’exécution tel que l’ordre de lecture, le démarrage automatique ou les boucles ». Godot se base donc sur le nom : « Dans Blender, cela nécessite d’utiliser l’éditeur NLA et de nommer l’action avec le préfixe ou le suffixe loop ou cycle. » Si vous avez oublié de le faire, sélectionnez l’animation dans le panneau AnimationPlayer et définissez son Loop Mode. La classe Animation propose None (« l’animation s’arrête »), Linear (« répétée sans changer le sens de lecture ») et Ping-Pong (« alterne la lecture normale et la lecture inversée à chaque extrémité »).
Godot regroupe tout dans un unique AnimationPlayer sous la racine importée, avec une AnimationLibrary contenant chaque clip. Pour partager un même jeu d’animations entre plusieurs personnages, sélectionnez le GLB dans le dock FileSystem et définissez son mode d’importation sur Animation Library, ce qui « permet d’utiliser un même jeu d’animations pour plusieurs personnages sans devoir dupliquer les données d’animation ». Associez cette option aux réglages de reciblage ci-dessous afin d’adapter les clips à des squelettes qui ne sont pas identiques.
Matériaux et textures
L’exportateur de Blender ne comprend qu’un seul type de shader. D’après le manuel : « L’exportateur prend en charge les matériaux PBR métal/rugosité (glTF de base) et sans éclairage (KHR_materials_unlit). Il construit un matériau glTF à partir des nœuds qu’il reconnaît dans le matériau Blender. » La couleur de base provient de l’entrée Base Color d’un Principled BSDF, qu’il s’agisse de l’échantillon de couleur ou d’une Image Texture qui y est connectée. Les valeurs de métallicité et de rugosité proviennent des curseurs ou d’une seule image dans laquelle « les valeurs de métallicité sont encodées dans le canal bleu (B) et celles de rugosité dans le canal vert (G) ». Séparez-les à l’aide d’un nœud Separate RGB et définissez le Color Space de l’Image Texture sur Non-Color. Une normal map passe par un nœud Normal Map en Tangent Space, également réglé sur Non-Color. L’émission se branche sur l’entrée Emission. Tout le reste — texture de bruit, rampe de couleurs ou mélange de deux shaders — n’existe pas dans glTF, et la documentation de Godot ajoute que « les matériaux procéduraux de Blender peuvent ne pas fonctionner correctement ». Précalculez d’abord le résultat procédural dans une image.
Dans Godot, le matériau devient un StandardMaterial3D, dont la documentation décrit le même regroupement : « Au lieu de réglages et de textures distincts pour l’occlusion, la rugosité et la métallicité, une seule texture ORM est utilisée. » Les normal maps doivent être « de type OpenGL » (+Y vers le haut), ce que produisent glTF et le nœud Normal Map de Blender : aucune inversion n’est donc nécessaire. L’espace colorimétrique suit la règle définie dans Blender : les images de couleur de base restent en sRGB et les textures de données utilisent Non-Color. Si vous inversez ces réglages, un gamma incorrect sera appliqué à la texture de rugosité avant même que Godot ne la reçoive.
Les causes possibles de « textures manquantes » sont peu nombreuses. Vous avez exporté un glTF séparé et déplacé uniquement le fichier .gltf, en laissant derrière vous le .bin et les images. Vous avez utilisé l’importation du fichier .blend avec Materials > Export Materials réglé sur Named Placeholder ou Placeholder, auquel cas la documentation précise que « les textures devront être réaffectées manuellement ». Le réglage Data > Material > Materials de l’exportateur est resté sur Placeholder. Le nœud Image Texture pointe vers un fichier que Blender lui-même ne trouve pas — il apparaît en magenta dans la vue 3D — et il n’y a donc rien à intégrer. Ou bien le matériau était procédural. L’utilisation d’un GLB, de Export et de textures d’image corrige ces cinq problèmes.
Deux autres surprises sont possibles. D’abord, l’élimination des faces arrière : « Par défaut, l’élimination des faces arrière est désactivée pour les matériaux dans Blender, et les matériaux sont exportés de façon à correspondre à leur rendu dans Blender. Cela signifie que, dans Godot, leur mode d’élimination est réglé sur Disabled », si bien que chaque face arrière est affichée. Activez Backface Culling dans le panneau Settings du matériau Blender pour toute surface fermée. Ensuite, la transparence : l’exportateur choisit Opaque, Mask ou Blend selon ce qui est connecté à la prise Alpha, et Godot transpose ce choix dans ses modes Transparency. Pour les feuilles et les grilles, arrondissez l’alpha à l’aide d’un nœud Math afin qu’il soit exporté en tant que Mask, dont le rendu est bien moins coûteux dans Godot que celui de la transparence mélangée.
Si vous souhaitez modifier les matériaux dans Godot sans perdre vos changements lors de la prochaine réimportation, utilisez Actions… > Extract Materials dans la boîte de dialogue Advanced Import Settings. Godot « n’écrase pas les modifications apportées aux matériaux extraits lorsque la scène 3D source est réimportée », mais renommer le matériau dans Blender rompt le lien.
Squelettes : Skeleton3D, noms des os et reciblage
Une armature est importée en tant que Skeleton3D, qui « fournit une interface de gestion d’une hiérarchie d’os, notamment de leur pose, de leur position de repos et de leur animation ». Les maillages skinnés deviennent des enfants MeshInstance3D qui pointent vers ce squelette. La documentation sur le reciblage de Godot explique le problème propre aux rigs Blender : « les os d’un modèle glTF exporté depuis Blender utilisent l’orientation des os en mode édition comme rotation de repos ». Ainsi, deux personnages Blender ayant les mêmes noms d’os peuvent tout de même avoir des poses de repos différentes, et une animation créée pour l’un peut tordre l’autre.
La solution est intégrée à l’importateur. Dans Advanced Import Settings, sélectionnez le nœud Skeleton3D : le panneau de droite affiche une section Retarget contenant une seule propriété, bone_map. Créez un BoneMap, attribuez-lui le profil SkeletonProfileHumanoid, et « le mappage automatique sera effectué lorsque le SkeletonProfile sera défini ». Ce profil est le squelette humanoïde standard de Godot : 56 os répartis en quatre groupes (Body, Face, LeftHand, RightHand). Il est en lecture seule et comporte des noms tels que Hips, Spine, Chest, UpperChest, Neck, Head, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg et LeftFoot. Sa pose de référence est une pose en T orientée vers +Z. Le mappage automatique « utilise une recherche de motifs dans les noms des os. Nous recommandons donc d’employer des noms anglais courants pour les os. » Nommez les os upper_arm.L ou LeftUpperArm plutôt que Bone.014, et recherchez les boutons magenta dans la table de correspondance : ils signalent « tout mappage manquant ou dupliqué, ou toute relation parent-enfant incorrecte ».
Viennent ensuite les options de Rest Fixer. Overwrite Axis réécrit la pose de repos de chaque os pour qu’elle corresponde au profil. La documentation la décrit comme « l’option la plus importante pour partager des animations dans Godot 4 », tout en avertissant qu’elle « peut produire des résultats affreux si la pose de repos des os définie en externe est importante ». Fix Silhouette plie le modèle pour l’adapter à la pose en T du profil ; cette option « n’a pas besoin d’être activée pour les modèles en pose en T, mais doit l’être pour les modèles en pose en A ». Apply Node Transform corrige le cas des transformations non appliquées évoqué dans la section sur les axes. Normalize Position Tracks met à l’échelle le root motion selon la hauteur des hanches, afin qu’un personnage grand et un personnage petit puissent partager une marche sans glissement des pieds. Sous Remove Tracks, la documentation recommande d’activer Except Bone Transform, Unimportant Positions et Unmapped Bones pour une AnimationLibrary partagée, mais de les laisser désactivés pour une scène dont les accessoires sont animés.
Remarque sur le rigging à l’intention des utilisateurs de Blender : que votre squelette provienne de Rigify, d’Auto-Rig Pro ou d’un outil de rigging automatique, exportez-le avec Export Deformation Bones only afin que les os de contrôle restent dans Blender, exportez-le en pose de repos et conservez les noms d’os anglais (Hips, Spine, LeftArm) employés par les rigs de type Mixamo, car ce sont ceux que le mappeur automatique recherche par motifs.
Symptôme, cause, solution
Voici la liste complète, y compris les problèmes qui ne tiennent pas sur une carte.
| Symptôme dans Godot | Cause | Solution |
|---|---|---|
| Le modèle est couché sur le côté ou tourné de 90 degrés | Rotation non appliquée, ou +Y Up désactivé | Object > Apply > All Transforms, gardez +Y Up activé |
Le personnage marche à reculons, look_at regarde à l’opposé | Modèle orienté vers +Y dans Blender | Orientez le modèle vers -Y (vue de face de Blender). Dans Godot : « -Y correspond à l’avant d’un asset » |
| 100× trop grand ou trop petit | Modélisation à l’échelle des centimètres, Unit Scale modifié | 1 unité Blender = 1 m, redimensionnez et appliquez, ou utilisez Apply Root Scale dans le dock Import |
required extension 'KHR_draco_mesh_compression' is not supported | Data > Compression activé | Désactivez-le et réexportez, ou décompressez un fichier existant avec gltf-transform |
| Une animation est absente | Action ni active ni remisée, -noimp dans son nom, ou Animation > Import désactivé | Remisez-la dans l’Action Editor, vérifiez son nom et cochez Import |
| L’animation est lue une fois puis s’arrête | Aucun indicateur loop/cycle | Renommez l’action Walk_loop, ou définissez Loop Mode sur l’animation Godot |
| La pose d’attente hérite d’un membre de la marche | Os sans image clé reportés d’une action à l’autre | Cochez Reset pose bones between actions |
| Modèle gris, sans textures | glTF Separate déplacé sans ses images, matériaux Placeholder ou Named Placeholder, nœuds procéduraux, image source absente | GLB, Materials: Export, textures d’image sur un Principled BSDF |
| Faces intérieures visibles, ou baisse des performances | Par défaut, le backface culling est désactivé dans Blender ; le mode de culling de Godot est donc Disabled | Cochez Backface Culling dans les paramètres du matériau Blender |
| Mauvais ombrage des clés de forme | Os sans déformation exportés | Data > Armature > Export Deformation Bones only |
| Le squelette présente une transformation parasite, les animations sont décalées | Armature exportée sans appliquer les transformations | Ctrl-A dans Blender, ou Rest Fixer > Apply Node Transform à l’importation |
| Une animation partagée tord les membres | Les poses de repos des os diffèrent du profil | BoneMap avec SkeletonProfileHumanoid, Overwrite Axis, Fix Silhouette pour une pose en A |
| Les pieds glissent pendant une marche partagée | Hauteurs de hanches différentes | Normalize Position Tracks |
| Ombrage facetté ou normal map défectueuse | Modificateurs non appliqués, ou absence de tangentes | Apply Modifiers, Tangents à l’exportation ou Ensure Tangents à l’importation |
| Aucune collision sur la géométrie du niveau | Aucun indicateur et aucune physique générée | Suffixe -col, ou Generate > Physics avec Trimesh |
Le fichier .blend ne s’importe pas du tout | Blender n’est pas installé ou est introuvable | Installez-le depuis blender.org, définissez Filesystem > Import > Blender > Blender Path, puis redémarrez l’éditeur |
La liste de contrôle
Suivez-la de haut en bas avant chaque exportation. La plupart des étapes ne demandent qu’une touche.
- Dans Blender, sélectionnez tout ce qui doit être exporté, et rien d’autre. Supprimez ou masquez les maillages de référence, ou ajoutez
-noimpà leur nom. - Orientez les personnages et les accessoires vers
-Y. La touche 1 du pavé numérique doit afficher le visage du personnage. - Vérifiez que
Properties > Scene > Unitsest réglé sur le système métrique avec une valeurUnit Scalede 1.0, et que le personnage mesure environ 1,8 unité. - Appliquez
Object > Apply > All Transforms(Ctrl-A) à chaque maillage et à l’armature. - Placez l’armature en pose de repos. Godot recommande de « vérifier que le squelette est réinitialisé dans sa pose en T ou sa pose de repos par défaut avant l’exportation ».
- Ajoutez un modificateur Triangulate si vous avez des n-gones. Vérifiez que chaque matériau utilise un Principled BSDF avec des textures d’image, que
Non-Colorest défini sur les cartes de données et queBackface Cullingest coché pour les surfaces fermées. - Ouvrez l’Action Editor et utilisez
Stashpour chaque action souhaitée dans Godot. Ajoutezloopoucycleau nom de celles qui doivent boucler. - Renommez les objets avec des indicateurs d’importation :
-colpour la géométrie du niveau,-convcolpour les accessoires,-rigidpour les objets qui tombent. File > Export > glTF 2.0.Format: glTF Binary. ActivezInclude > Selected Objects. Activez+Y Up. ActivezApply Modifiers.Materials: Export. ActivezExport Deformation Bones only. DésactivezCompression.Animation mode: Actions, avecReset pose bones between actionsactivé.- Déposez le fichier
.glbdans le dossier du projet Godot, puis revenez dans l’éditeur. Godot lance l’importation lorsque la fenêtre reprend le focus. - Dans le dock Import, définissez
Root Typesur un typeNode3D,Animation > FPSsur la fréquence d’images de Blender etglTF > Embedded Texture HandlingsurExtract Texturessi vous souhaitez régler la compression de chaque image. - Ouvrez les paramètres d’importation avancés. Vérifiez la liste des animations, définissez les modes de boucle manquants, ajoutez un
BoneMapauSkeleton3Dsi vous comptez partager des animations, puis utilisezExtract Materialssi vous souhaitez les modifier dans Godot. - Instanciez la scène, lancez-la et pliez un coude. Si le résultat est correct ici, il le sera aussi dans le build.
La méthode en un clic : le préréglage Godot de Cinevva Rig
Les étapes 9 à 11 sont celles où l’on se trompe à la troisième exportation de la journée, lorsqu’une case finit par changer. L’extension Cinevva Rig les regroupe dans un préréglage. Avant d’écrire quoi que ce soit, elle effectue une analyse de taille qui répartit le poids estimé du fichier entre la géométrie, les textures, les animations et les clés de forme. Vous pouvez ainsi voir si une exportation de 80 Mo vient d’une texture 4K ou d’une animation non échantillonnée avant même que Godot ne la charge. Le préréglage Godot exporte ensuite un GLB avec +Y Up, sans Draco puisque Godot 4 importe proprement le glTF standard, avec des textures limitées à 2 048 px et l’optimisation de la taille des animations activée. Par rapport à une exportation GLB Blender standard, ses préréglages ont produit des fichiers 68 %, 89 %, 92 % et 98 % plus petits sur quatre vrais modèles, principalement grâce à la limitation des textures plutôt qu’à des astuces sur les maillages.
Ce qui compte pour les utilisateurs de Blender : la partie exportation et les 260 clips d’animation CC0 fonctionnent sans clé, sans compte et sans connexion réseau, sur votre propre machine. Le rigging est activé par la clé au prix de lancement de 29 $ ; il fonctionne lui aussi localement et hors ligne après un téléchargement unique du moteur d’environ 2,4 Go, sans limite du nombre de rigs. L’extension prend en charge Blender 4.2 et versions ultérieures sous Windows, macOS et Linux, s’installe comme une extension standard, et sa version actuelle est la 0.4.0 du 5 septembre 2026. Si vous préférez conserver votre propre workflow, la liste de contrôle ci-dessus correspond exactement à ce que fait le préréglage, et la visionneuse GLB vous montrera le graphe de scène, le squelette et la liste des animations du résultat avant de le transmettre à Godot.
Questions fréquentes
Comment importer un fichier Blender dans Godot 4 ?
Il existe deux méthodes. Enregistrez le fichier .blend dans le dossier de votre projet Godot : Godot l’importe en appelant l’exportateur glTF de Blender, ce qui nécessite Blender 3.0 ou une version ultérieure (3.5+ recommandé), installé et détecté dans Editor Settings > Filesystem > Import > Blender > Blender Path. Vous pouvez également exporter un fichier .glb depuis File > Export > glTF 2.0, puis le déposer dans le projet. Le GLB fonctionne pour les membres de l’équipe qui n’ont pas Blender et sur toutes les plateformes de l’éditeur.
Faut-il utiliser glTF ou FBX pour passer de Blender à Godot ?
Utilisez glTF, sous la forme d’un fichier .glb unique. La documentation de Godot recommande le format glTF 2.0, et l’importation des fichiers .blend repose elle-même sur glTF. FBX fonctionne depuis Godot 4.3 grâce à l’importateur ufbx intégré et nécessitait auparavant le programme externe FBX2glTF, mais il ajoute une étape de conversion et l’exportateur FBX de Blender applique par défaut une échelle de 100×. N’utilisez FBX que si un outil en aval l’exige.
Pourquoi mon modèle Blender n’a-t-il pas la bonne taille dans Godot ?
Godot considère qu’une unité correspond à un mètre, tout comme glTF, et l’exportateur de Blender écrit une unité Blender comme un mètre, quelle que soit la valeur Unit Scale de la scène, qui ne modifie que l’affichage dans l’interface. Un modèle construit avec des valeurs en centimètres arrive donc 100× trop grand. Ramenez-le à environ 1,8 unité pour un humain, appliquez l’échelle avec Ctrl-A et réexportez-le, ou utilisez Apply Root Scale dans le dock Import de Godot.
Comment importer des animations Blender dans Godot 4 et les faire boucler ?
Remisez chaque action sur une piste NLA dans l’Action Editor, car l’exportateur n’écrit que les actions actives ou remisées. Exportez avec Animation mode défini sur Actions : chaque action devient alors une animation dans l’AnimationPlayer importé. Pour la faire boucler, placez loop ou cycle au début ou à la fin du nom de l’action (Walk_loop) afin que Godot active le drapeau de boucle à l’importation, ou définissez ensuite le Loop Mode de l’animation sur Linear.
Que signifient -col et -rigid lors de l’importation dans Godot ?
Ce sont des indicateurs d’importation que Godot lit dans les noms des nœuds. -col ajoute un enfant StaticBody3D avec une forme de collision en maillage triangulaire correspondant au maillage, -convcol utilise à la place une forme convexe, -colonly supprime le maillage et ne conserve que la collision, tandis que -rigid importe le maillage sous forme de RigidBody3D. Ajoutez-les au nom de l’objet dans Blender afin que la configuration physique soit conservée à chaque réimportation.
Pourquoi mes textures sont-elles absentes lorsque j’importe de Blender vers Godot ?
La cause est généralement l’une de ces cinq situations : vous avez exporté un glTF Separate et copié uniquement le fichier .gltf, l’option Materials de l’exportateur était définie sur Placeholder, l’option Export Materials de l’importation .blend était définie sur Named Placeholder, le matériau utilisait des nœuds procéduraux que glTF ne peut pas stocker, ou le nœud Image Texture pointait vers un fichier introuvable pour Blender. Exportez un GLB avec Materials: Export et des textures d’image reliées à un Principled BSDF.
Godot 4 utilise-t-il Skeleton3D pour les armatures Blender ?
Oui. Une armature Blender est importée sous forme de nœud Skeleton3D, avec les maillages skinnés comme enfants MeshInstance3D, tandis que les actions deviennent des animations dans un AnimationPlayer. Pour partager des animations entre plusieurs personnages, attribuez au Skeleton3D un BoneMap utilisant le profil SkeletonProfileHumanoid dans les paramètres d’importation avancés, puis activez Overwrite Axis, car les poses de repos des os Blender diffèrent d’un rig à l’autre, même lorsque leurs noms correspondent.
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