C’est dans les décombres des géants que les indépendants bâtissent
Par Mariana Muntean, CEO de Cinevva
Chaque article sur la fin d’un jeu est écrit comme le récit d’une tragédie, et pour les personnes qui perdent leur emploi, c’en est une. Mais derrière se cache une seconde histoire, celle qui ne fait l’objet d’aucun communiqué de presse. Lorsque Bungie met fin au développement actif de Destiny 2, le studio ne se contente pas de supprimer une équipe. Il libère un public. Des millions de joueurs qui organisaient leurs soirées autour d’un seul jeu cherchent peu à peu le suivant. Ce n’est pas une perte pour le jeu vidéo. C’est une redistribution, et les petites équipes peuvent en capter une part plus importante qu’elles ne l’imaginent.
La fin d’un jeu est une migration
Lorsqu’un jeu-service arrive en fin de vie, ses joueurs n’arrêtent pas de jouer. Ils arrêtent de jouer à ce jeu. La communauté de Destiny n’a pas perdu l’envie de jouer entre amis. Elle a perdu la raison de continuer à le faire dans un lieu précis. Le même phénomène a suivi toutes les grandes fermetures précédentes. Le public se disperse vers ce qui semble nouveau, social et vivant. Pendant une décennie, les géants ont rassemblé ces joueurs dans une même pièce. Désormais, les portes s’ouvrent et les joueurs sont de nouveau disponibles.
Les joueurs en quête d’un nouveau foyer sont le public le moins coûteux à atteindre
Le plus difficile dans le jeu vidéo n’est pas d’en créer un. C’est d’amener quelqu’un à l’essayer. Pour la plupart des petits studios, l’attention est le poste de dépense le plus coûteux. Pendant une courte période, un joueur qui quitte un jeu-service en fin de vie recherche activement son prochain jeu. Il dispose du temps qu’il y consacrait auparavant, d’un groupe d’amis cherchant ensemble un nouveau foyer et n’est plus fidèle à aucun jeu. C’est la combinaison la plus rare du secteur : des joueurs motivés, disponibles et qui arrivent en groupe. Vous n’avez pas à les arracher à quoi que ce soit. Le géant les a déjà laissés partir.
Ce que les géants ne peuvent plus faire
Voilà toute l’asymétrie. Un studio de mille personnes ne peut pas courir après un public fragmenté. Sa structure de coûts, le piège des coûts fixes dont nous avons parlé, ne fonctionne que s’il décroche un succès colossal. Douze jeux atypiques destinés à douze niches ne permettent pas de financer une masse salariale de cette ampleur. Ainsi, le moment précis où le public se fragmente est aussi celui où les géants sont le moins capables de répondre à ses attentes. C’est dans cette brèche que s’engouffrent les indépendants. Les petites équipes peuvent créer les jeux singuliers, ciblés et sociaux qu’une fraction de ce public recherche réellement, à un coût pour lequel une niche est largement suffisante.
Comment être présent à leur arrivée
Être dans les décombres au bon moment n’est pas une question de chance, mais de positionnement. Cela implique de sortir régulièrement des jeux plutôt que de tout miser sur un seul lancement. Cela signifie créer des jeux à un coût suffisamment bas pour en avoir un de prêt lorsque la migration commence, et non dix-huit mois après sa fin. Cela veut dire aller à la rencontre de ces joueurs là où ils se trouvent déjà, dans un onglet de navigateur, avec un jeu auquel ils peuvent accéder en un clic et inviter leurs amis.
C’est ce que nous construisons chez Cinevva. Un espace où les petites équipes publient rapidement des jeux jouables, se font découvrir grâce à des reels plutôt qu’à un budget publicitaire, et gagnent de l’argent grâce au temps de jeu plutôt qu’à un pic au lancement. Les géants enseignent à l’ensemble du secteur que la démesure est fragile. Le revers de cette leçon, c’est que leur public est à prendre, et que les mieux placés pour le capter sont ceux qui n’ont jamais eu besoin qu’il soit immense.
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