Le rendu dans le navigateur vient de connaître son meilleur mois
Par Oleg Sidorkin, directeur technique de Cinevva
Pendant que l’industrie du jeu vidéo passait le mois de mars à débattre de l’IA à la GDC, la pile de rendu des navigateurs a accompli en quatre semaines l’équivalent de cinq années de progrès. Personne n’a organisé de conférence de presse. Personne n’a publié de prise de position provocatrice. Cinq événements distincts se sont produits et, ensemble, ils ont changé la définition même du « jeu dans le navigateur ».
Babylon.js fait progresser le rendu dans le navigateur depuis des années. La version 9.0 marque son plus grand bond en avant à ce jour.
Ce qui est sorti en mars 2026
Babylon.js 9.0 est sorti avec l’éclairage en clusters, une technique de rendu qui permet de gérer des centaines de lumières dynamiques dans une scène sans sacrifier les performances. Jusqu’à présent, cette fonctionnalité était réservée aux moteurs AAA. Cette version comprend également un éclairage volumétrique avec une diffusion réaliste de la lumière, des lumières surfaciques texturées pour créer des effets tels que des vitraux et des écrans LED, ainsi qu’un éditeur de particules basé sur des nœuds. Le tout fonctionne aussi bien avec WebGPU qu’avec WebGL 2.
PlayCanvas v2.17 a introduit le tri du splatting gaussien piloté par le GPU sur WebGPU. Le splatting gaussien, cette technique qui transforme des captures photogrammétriques en scènes 3D en temps réel, n’était encore qu’un article de recherche il y a deux ans. Il fonctionne désormais dans un moteur de navigateur avec une accélération GPU pour la passe de tri.
Three.js r183 a renommé son module PostProcessing en RenderPipeline. Cela peut sembler n’être qu’une modification mineure de l’API, mais le choix des termes compte. Le « post-traitement » est quelque chose que l’on ajoute à un projet amateur. Un « pipeline de rendu » est une infrastructure de production. L’équipe de Three.js signale ainsi que la bibliothèque est prête pour des architectures de rendu sérieuses et structurées.
Chrome 146 a ajouté le mode de compatibilité WebGPU, ce qui signifie que les anciens GPU ne prenant pas en charge l’ensemble complet des fonctionnalités de WebGPU peuvent désormais l’utiliser via un mode aux capacités réduites. La base d’appareils compatibles avec WebGPU vient de s’élargir considérablement.
Le W3C a publié WebGPU sous la forme d’un projet de recommandation candidate. Il s’agit de l’étape formelle précédant son adoption comme standard officiel du Web. WebGPU n’est plus expérimental. Il est désormais en voie de standardisation.
Pourquoi ce mois est différent
Chacune de ces sorties aurait été remarquable à elle seule. Le fait que les cinq aient eu lieu au cours du même mois crée un effet cumulatif.
Il y a cinq ans, un « jeu dans le navigateur » désignait un jeu casual en 2D, éventuellement agrémenté de quelques effets Canvas si vous étiez ambitieux. Il y a trois ans, il était possible de créer de la 3D basique au prix d’une optimisation minutieuse. Il y a un an, WebGPU a commencé à arriver dans les navigateurs en production et les possibilités ont commencé à s’étendre.
Mais mars 2026 marque le moment où l’écart entre le rendu natif et celui des navigateurs est passé de « considérable » à « se réduit rapidement ». L’éclairage en clusters nécessitait Unreal ou Unity. Le splatting gaussien nécessitait un laboratoire de recherche. Les pipelines de post-traitement de qualité professionnelle nécessitaient un moteur sur mesure. Ces trois technologies sont désormais disponibles dans des moteurs de navigateur open source que n’importe qui peut installer avec npm.
Three.js Water Pro fonctionnant sur WebGPU. Ceci est un navigateur.
Ce qui va se passer ensuite, selon moi
Depuis le début, Cinevva mise sur une distribution des jeux pensée en priorité pour le navigateur. Notre conviction a toujours été que l’écart en matière de rendu finirait par se combler, car la plateforme Web évolue plus rapidement que les moteurs natifs. WebGPU a pris plus de temps que je ne le pensais, mais cette convergence se produit désormais comme prévu.
L’effet concret concerne la distribution. Un jeu qui fonctionne dans un navigateur ne nécessite ni téléchargement, ni installation, ni processus d’approbation par une plateforme. Il se charge depuis une URL. Cela a toujours été l’avantage du navigateur, mais il n’a d’importance que lorsque la qualité du rendu est suffisamment bonne pour que les développeurs le choisissent réellement.
Nous avons désormais franchi ce seuil. Pas pour tous les jeux. Pas pour les jeux AAA en monde ouvert avec ray tracing. Mais pour une catégorie de jeux de plus en plus vaste comprenant de la 3D en temps réel, un éclairage dynamique, des systèmes de particules et des ressources photogrammétriques, le navigateur constitue une cible viable. Et contrairement aux plateformes natives, aucune commission de 30 % ne vous attend à l’arrivée.
La question n’a jamais été de savoir « si les navigateurs rattraperaient leur retard », mais « quand ». Mars 2026 a apporté la réponse.
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