Le piège des coûts fixes est la véritable histoire de 2026
Par Oleg Sidorkin, CTO de Cinevva
Bungie vient de mettre fin au développement actif de Destiny 2 après neuf ans, avec des licenciements à la clé, et a réaffecté ses équipes à Marathon, un jeu qui a perdu plus de la moitié de ses joueurs simultanés au cours de son premier mois. Quelques semaines plus tôt, OpenAI avait fermé Sora après avoir englouti environ un million de dollars par jour pour seulement deux millions de dollars de chiffre d'affaires cumulé. Tout au long du printemps, les studios ont réduit leurs effectifs les uns après les autres. Il est facile de classer ces événements sous différentes rubriques : lassitude envers les jeux service, battage médiatique autour de l'IA, ralentissement économique. C'est pourtant le même échec sous trois déguisements.
Trois effondrements, une même structure
Chaque histoire repose sur la même ossature. Un projet très coûteux entraîne des coûts fixes très élevés. Le public se détourne. La structure de coûts, elle, ne peut pas suivre. Destiny 2 avait besoin de centaines de personnes produisant sans cesse du contenu, simplement pour maintenir sa position. Les coûts de Sora augmentaient avec chaque vidéo générée : sa popularité aggravait donc les pertes au lieu de les réduire. Un studio de 300 personnes travaillant sur un seul titre phare doit payer des salaires, que ce projet se porte bien ou non. Lorsque les revenus évoluent mais que les coûts ne peuvent pas s'adapter, le seul levier restant consiste à réduire les effectifs. Voilà pourquoi toutes ces histoires se terminent par des licenciements.
Le problème n'a jamais été le produit
L'erreur de Bungie n'est pas que Destiny 2 ait échoué. Le jeu a vécu pendant neuf ans et conquis un public fidèle. L'erreur a été de n'avoir pour seul successeur qu'un autre jeu service au budget à neuf chiffres. Quand Marathon a vacillé, aucun projet plus modeste ne pouvait prendre le relais. Sora n'était pas une mauvaise démo. C'était un modèle véritablement impressionnant, greffé sur un moteur économique qui sanctionnait son propre succès. Dans les deux cas, ce qui a été livré fonctionnait. Ce qui ne fonctionnait pas, c'était l'ampleur du pari derrière le produit. Un studio qui mise tout sur un titre gigantesque ne dispose d'aucun amortisseur. Le premier mauvais trimestre devient aussi le dernier.
La seule véritable défense, c'est un échec peu coûteux
Voici ce que les gros titres passent sous silence. Les studios et les outils qui survivent aux ralentissements ne sont pas ceux qui choisissent plus souvent les bons projets. Personne ne sait identifier les gagnants de façon fiable. Ce sont ceux pour qui un échec ne signifie pas la fin de l'entreprise. Si un jeu demande quelques semaines à une petite équipe, plutôt que plusieurs années à quelques centaines de personnes, un flop n'est qu'un mardi, pas un enterrement. Le calcul qui vient de mettre fin au développement de Destiny 2 suppose que chaque pari est colossal et que chaque perte est donc fatale. Réduisez suffisamment le coût d'une tentative et la logique s'inverse. Vous pouvez vous tromper la plupart du temps, ce qui est la seule manière honnête d'avoir parfois raison.
C'est pourquoi le piège des coûts fixes est structurel : ce n'est pas un problème propre à Bungie ou à OpenAI. Tout modèle qui exige des centaines de personnes, ou une puissance de calcul dont le coût augmente avec l'utilisation plus vite que les revenus, est fragile par nature. Il paraît solide jusqu'au moment où le public se déplace, et le public finit toujours par se déplacer.
Ce que cela signifie pour les créateurs
L'avenir n'est pas fait de jeux moins nombreux et plus imposants, portés par des équipes de mille personnes. Il repose sur bien davantage de jeux créés par de petites équipes et des individus, où tenter quelque chose ne coûte presque rien. Ce n'est pas de l'optimisme, c'est la direction indiquée par l'économie. Le public qui a quitté Destiny n'a pas disparu. Il s'est fragmenté entre des dizaines de jeux, et la prochaine vague qui saura le conquérir sera moins chère à produire, plus rapide à publier et plus facile à améliorer qu'un monolithe développé pendant dix ans.
C'est le pari que nous concrétisons chez Cinevva. Des jeux créés et joués dans le navigateur, où le coût d'une tentative est suffisamment faible pour qu'un échec n'emporte pas tout le studio avec lui. Les mécanismes économiques qui viennent de mettre fin au développement de Destiny 2 sont précisément ceux que notre plateforme a été conçue pour contourner. Les géants découvrent à leurs dépens que la taille sans amortisseur n'est qu'une exposition accrue au risque. Ceux qui l'intègrent les premiers pourront continuer à créer pendant le ralentissement, au lieu d'en être les victimes.
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