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RSS से सदस्यता लेंइंडस्ट्री में बदलावों पर संक्षिप्त और बेबाक राय। क्या हुआ, उसने हमारा ध्यान क्यों खींचा, और गेम बनाने वालों के लिए उसके क्या मायने हैं।
2026
हमारा अधिकांश सर्च ट्रैफ़िक कभी इंसानी था ही नहीं (2026-07-27) एक हफ़्ते ट्रैफ़िक बिना किसी कारण उछल गया, इसलिए हमने गहराई से जाँच की और Google रेफ़रर का मुखौटा लगाए headless Chrome का एक बेड़ा पाया। पाँच में से चार सेशन ऑटोमेटेड थे, Google ऑर्गेनिक का 89% हिस्सा भी, जबकि पेड क्लिक लगभग पूरी तरह असली थे। और पढ़ें →

AI का कलंक (2026-07-02) Tim Sweeney ने Steam के AI डिस्क्लोज़र टैग को “वास्तव में गैर-जिम्मेदाराना” कहा—अपने ही इंजन में एडिटर के भीतर LLM जोड़ने के आठ दिन बाद। टूलिंग स्तर पर AI का स्वागत होता है और स्टोरफ़्रंट पर उसे दंडित किया जाता है, लेकिन समाधान लेबल हटाना नहीं है। और पढ़ें →

स्थिर लागत का जाल (2026-05-30) Bungie का Destiny 2 बंद करना, OpenAI का Sora खत्म करना, और लगातार होती छँटनियाँ। इन सबका साझा कारण AI या बदकिस्मती नहीं है। ये इतने बड़े दाँव हैं कि उनमें झटके सहने की कोई गुंजाइश नहीं, और एकमात्र असली बचाव है—कम लागत वाली नाकामी। और पढ़ें →

दिग्गजों का मलबा (2026-05-29) मरता हुआ लाइव-सर्विस गेम अपने दर्शकों को मुक्त कर देता है। विस्थापित खिलाड़ी प्रेरित होते हैं, किसी से बँधे नहीं होते और समूहों में आते हैं—यह सबसे कम लागत वाली ऑडियंस है जिस तक कोई छोटी टीम कभी पहुँच पाएगी, और दिग्गज उनका पीछा नहीं कर सकते। और पढ़ें →

ब्राउज़र अब गेम रिलीज़ करने का प्लेटफ़ॉर्म है (2026-05-24) क्लस्टर्ड लाइटिंग, GPU Gaussian splatting, HDR और WebGPU कम्पैटिबिलिटी मोड—ये सभी आठ हफ़्तों में आ गए। “ब्राउज़र में असली गेम नहीं बनाया जा सकता” वाली आपत्ति खत्म हो चुकी है। अब केवल आदत बची है। और पढ़ें →

52/52 का विभाजन (2026-03-28) कंपनियों में अपनाने की दर और डेवलपर्स का विरोध—दोनों लगभग आधे पर हैं। AI से दूरी बनाने वाले कई लोग मॉडलों की तुलना में पाइपलाइन और स्टोरफ़्रंट के नियमों पर ज़्यादा भरोसा करते हैं। यह दाँव केवल आंशिक रूप से सुरक्षित है। और पढ़ें →

ब्राउज़र रेंडरिंग का अब तक का सबसे शानदार महीना (2026-03-27) जब हर कोई GDC में AI पर बहस कर रहा था, तब ब्राउज़र रेंडरिंग ने चार हफ़्तों में पाँच साल की प्रगति कर ली। क्लस्टर्ड लाइटिंग, GPU Gaussian splatting और WebGPU मानकीकरण—ये सभी मार्च में आ गए। और पढ़ें →

AI-नेटिव इंजन रिलीज़ हो रहे हैं और वे Unity जैसे बिल्कुल नहीं दिखते (2026-03-24) मार्च में तीन नए गेम इंजन रिलीज़ हुए जो इंसानों के बजाय AI एजेंटों के लिए बनाए गए हैं। कोई विज़ुअल एडिटर नहीं। YAML सीन। MCP प्रोटोकॉल। यह केवल AI टैब जोड़ दिया गया Unity नहीं है। और पढ़ें →

सोलो डेवलपर्स केवल प्रोटोटाइप नहीं, असली गेम रिलीज़ कर रहे हैं (2026-03-23) वाइब कोडिंग के नया गेम जैम बनने के दो हफ़्ते बाद, सोलो डेवलपर्स प्रोटोटाइप बनाने से आगे बढ़कर गेम बेचने लगे। C# की 29 हज़ार लाइनें, समानांतर काम करते 8 Claude एजेंट और Steam पर असली गेम। और पढ़ें →

जब AI कलाकार के फ़ैसलों को पलट देता है (2026-03-16) DLSS 5 का विवाद अपस्केलिंग को लेकर नहीं है। मुद्दा यह है कि जब आपकी कला और खिलाड़ी की स्क्रीन के बीच मौजूद रेंडरिंग पाइपलाइन में कोई AI आपके रचनात्मक फ़ैसलों को फिर से लिखता है, तब क्या होता है। और पढ़ें →

वाइब कोडिंग नया गेम जैम है (2026-03-13) Collins Dictionary ने वाइब कोडिंग को 2025 का वर्ष का शब्द चुना। गेम डेवलपर्स के लिए इसका मतलब है कि अजीब विचार और खेलने योग्य प्रोटोटाइप के बीच की बाधा ढह चुकी है। और पढ़ें →

Steam Next Fest के 2,200 गेम खोजे जाने के बारे में क्या बताते हैं (2026-03-11) Next Fest उन गेम्स को पुरस्कृत करता है जिनके पास पहले से ऑडियंस है। अगर आप शून्य से शुरुआत कर रहे हैं, तो आपको अलग रास्ता चाहिए। और पढ़ें →

ओपन सोर्स में AI प्रदूषण की समस्या है (2026-03-06) Godot के मेंटेनर AI से जनरेट हुए पुल रिक्वेस्ट की बाढ़ में डूब रहे हैं। डेवलपर्स को अधिक उत्पादक बनाने के लिए बने टूल ओपन-सोर्स प्रोजेक्ट्स को कम उत्पादक बना रहे हैं। और पढ़ें →

अब हर कोई AI गेम इंजन बनना चाहता है (2026-03-04) Unity, Roblox, Moonlake, Phaser और एक दर्जन स्टार्टअप्स ने एक ही महीने में AI-फर्स्ट गेम निर्माण टूल्स की घोषणा की। दो साल पहले VCs कहते थे कि यह बाज़ार मौजूद ही नहीं है। और पढ़ें →