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L’industrie coréenne du jeu vidéo est devenue native de l’IA en une semaine

L’ICML, l’une des plus grandes conférences mondiales sur l’apprentissage automatique, s’est tenue au COEX de Séoul du 6 au 11 juillet, attirant environ 15 000 participants et un nombre record de 23 918 soumissions d’articles. L’industrie coréenne du jeu vidéo l’a abordée comme si elle jouait à domicile. Le soir de l’ouverture, Krafton et Odyssey, une start-up spécialisée dans les modèles de monde, ont coorganisé l’événement officiel AI for Games, auquel ont assisté environ 500 chercheurs et professionnels du secteur. Krafton a également décroché 10 articles dans le programme principal, ou 20 en comptant les ateliers, son meilleur résultat à ce jour lors d’une grande conférence sur l’IA. Puis, deux jours après la clôture de l’ICML, quatre entreprises coréennes plus modestes ont organisé une conférence gratuite pour apprendre aux développeurs indépendants à publier des jeux avec l’IA. Une ville, une semaine, et toute l’industrie, du laboratoire de recherche au développeur solo, a avancé dans la même direction.

PUBG Ally, le coéquipier IA jouable de Krafton, dévoilé avec NVIDIA au CES 2025 et désormais disponible dans PUBG sous le nom d’ALLIE

Trois fronts, dont un vise les moteurs

Lee Kang-wook, directeur de l’IA chez Krafton, a présenté trois fronts. Le premier concerne les agents IA intégrés aux jeux, avec PUBG ALLIE comme fer de lance : un coéquipier IA avec lequel vous pouvez parler et former une escouade, avec une latence suffisamment faible pour que, selon Lee, il donne presque l’impression d’être un véritable ami. Une mémoire à trois niveaux — mémoire en contexte, résumés de session et récupération entre les sessions — lui permet de se souvenir de vous d’une partie à l’autre. Krafton l’a entraîné à partir de données recueillies auprès de milliers de joueurs dans des cybercafés afin que son comportement soit plus humain. Le deuxième front concerne les modèles de monde interactifs, que Lee a présentés comme une possible remise en cause des moteurs de jeu traditionnels. Le troisième est l’IA de production destinée au pipeline lui-même, et Lee s’est montré direct sur la raison : créer un seul jeu prend aujourd’hui quatre à cinq ans et coûte extrêmement cher.

La table ronde a utilement nuancé cette opposition entre moteurs et modèles de monde. Un moteur de jeu est déjà une fonction de transition ; en un sens, tout est donc un modèle de monde. L’avenir le plus probable réside dans l’intégration des réseaux neuronaux aux moteurs physiques et graphiques plutôt que dans leur remplacement. Kim Min-jae, CTO de NC AI, la branche IA de NCSOFT, a apporté le contrepoint de la soirée : « L’IA n’est pas la protagoniste sur scène, mais un second rôle. » La véritable protagoniste reste toujours l’expérience de jeu.

Deux jours plus tard, ce fut au tour des indépendants

AMPLIFY 2026 s’est tenue le 13 juillet au D.CAMP Seolleung de Séoul. Coorganisée par Com2uS Platform, Anchor Node, UModeler et Changjo Gongjakso, elle était gratuite pour les 130 premiers inscrits et soutenue par Unity Korea et la Korea Mobile Game Association. Pas de mise en scène spectaculaire pour les conférences d’ouverture, mais des sessions pratiques : comment Anchor Node a publié neuf jeux en deux ans avec des outils d’IA, les workflows de création d’assets 3D par IA, la conception sonore assistée par IA et le lancement international d’un jeu. Le slogan était « dépasser mes limites grâce à l’IA ».

Le contexte donne encore plus de poids à l’événement. Les données de la KOCCA montrent que l’adoption de l’IA générative par les entreprises coréennes du jeu vidéo a atteint 70 % au quatrième trimestre 2025, contre 41,7 % seulement deux trimestres auparavant. Le gouvernement subventionne désormais les abonnements aux outils d’IA d’environ 500 petits studios. C’est aussi le pays qui impose déjà par la loi l’étiquetage des contenus générés par IA dans les jeux. La Corée ne débat plus de la place de l’IA dans le développement de jeux. Elle en enseigne les workflows dans une salle événementielle gratuite située au-dessus d’un incubateur de start-up.

Ce que cela signifie pour les créateurs

La tension intéressante à Séoul n’opposait pas l’IA à l’absence d’IA. Elle se situait entre le Séoul de la recherche de Krafton, où les modèles de monde sont présentés comme des concurrents des moteurs de jeu, et le Séoul indépendant d’AMPLIFY, où l’IA est simplement ce qui permet à une équipe de deux personnes de publier neuf jeux. Les deux illustrent le même effondrement : le pipeline de quatre à cinq ans aux coûts colossaux décrit par Lee est précisément ce qui est en train de disparaître. C’est sur ce terrain que Cinevva construit. Nous pensons que la thèse des modèles de monde est juste dans son principe : le moteur cesse d’être la barrière concurrentielle et la génération devient le workflow. Et nous poussons cette idée jusqu’à un navigateur et un prompt. La formule de Kim Min-jae est aussi la bonne boussole pour tous ceux qui créent ici : l’IA tient le second rôle. Si l’expérience de jeu n’est pas la protagoniste, aucune infrastructure ne pourra vous sauver.

Références