La trampa de los costes fijos es la verdadera historia de 2026
Por Oleg Sidorkin, CTO de Cinevva
Bungie acaba de poner fin al desarrollo activo de Destiny 2 tras nueve años, con despidos por venir, y ha trasladado a su personal a Marathon, un juego que perdió a más de la mitad de sus jugadores simultáneos durante su primer mes. Unas semanas antes, OpenAI cerró Sora tras quemar aproximadamente un millón de dólares al día frente a unos ingresos totales de alrededor de dos millones. Durante toda la primavera, un estudio tras otro recortó personal. Es fácil clasificar estos casos bajo distintos epígrafes: agotamiento con los juegos como servicio, exageración en torno a la IA, una economía debilitada. Son el mismo fracaso con tres disfraces.
Tres colapsos, un mismo patrón
Cada historia tiene el mismo esqueleto. Algo muy caro acarrea unos costes fijos muy elevados. La audiencia cambia. La estructura de costes no puede adaptarse con ella. Destiny 2 necesitaba que cientos de personas publicaran contenido indefinidamente solo para mantenerse a flote. Los costes de Sora crecían con cada vídeo generado, así que su popularidad agravaba las pérdidas en vez de reducirlas. Un estudio de 300 personas con un único título estrella en producción mantiene una nómina a la que no le importa si al proyecto le va bien. Cuando los ingresos cambian y los costes no pueden acompañarlos, la única palanca que queda es recortar personal. Por eso todos estos casos terminan en despidos.
El problema nunca fue el producto
El error de Bungie no fue que Destiny 2 fracasara. Duró nueve años y se ganó una audiencia fiel. El error fue que su única continuación era otro juego como servicio con un presupuesto de cientos de millones, de modo que, cuando Marathon empezó a tambalearse, no había nada más pequeño en lo que apoyarse. Sora no era una mala demostración. Era un modelo realmente impresionante unido a un motor económico que castigaba su propio éxito. En ambos casos, lo que lanzaron funcionaba. Lo que no funcionaba era el tamaño de la apuesta que había detrás. Un estudio que lo apuesta todo a un único título gigantesco no tiene amortiguadores. El primer trimestre malo también es el último.
La única defensa real es un fracaso barato
Esta es la parte que los titulares omiten. Los estudios y las herramientas que sobreviven a las crisis no son los que aciertan más a menudo. Nadie elige ganadores de forma fiable. Son aquellos en los que un fracaso no acaba con la empresa. Si un juego le cuesta a un equipo pequeño unas semanas, en vez de unos años a varios cientos de personas, un fracaso es un martes, no un funeral. Los cálculos que acaban de poner fin al desarrollo de Destiny 2 parten de que cada apuesta es enorme y, por tanto, cada pérdida es fatal. Reduce lo suficiente el coste de un solo intento y la lógica se invierte. Puedes equivocarte la mayoría de las veces, que es la única forma honesta de acertar de vez en cuando.
Por eso la trampa de los costes fijos es estructural, no un problema de Bungie ni de OpenAI. Cualquier modelo que necesite cientos de personas, o una capacidad de cómputo que crezca con el uso más rápido que los ingresos, es frágil por diseño. Parece sólido justo hasta que la audiencia cambia, y la audiencia siempre cambia.
Qué significa esto si estás creando
El futuro no consiste en menos juegos y más grandes desarrollados por equipos de mil personas. Consiste en muchos más juegos creados por equipos pequeños y personas individuales, donde probar algo no cueste casi nada. Eso no es optimismo; es hacia donde apunta la economía. La audiencia que abandonó Destiny no desapareció. Se fragmentó entre decenas de juegos, y la próxima oleada que consiga atraerla será más barata de crear, más rápida de lanzar y más fácil de mejorar de forma iterativa que cualquier monolito desarrollado durante una década.
Esa es la apuesta que estamos construyendo en Cinevva. Juegos creados y jugados en el navegador, donde el coste de un intento sea lo bastante bajo como para que un fracaso no se lleve al estudio por delante. La misma lógica económica que acaba de poner fin al desarrollo de Destiny 2 es precisamente la que diseñamos la plataforma para sortear. Los gigantes están aprendiendo por las malas que la escala sin amortiguadores no es más que exposición al riesgo. Quienes lo comprendan primero podrán seguir creando durante la crisis en lugar de convertirse en víctimas de sus recortes.
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