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El vibe coding es la nueva game jam

Por Oleg Sidorkin, CTO de Cinevva

Andrej Karpathy acuñó el término «vibe coding» en febrero de 2025 para describir la creación de software explicando lo que quieres y dejando que la IA se encargue de implementarlo. Un año después, Collins Dictionary lo eligió como Palabra del Año. Las búsquedas del término aumentaron un 6700 % aquella primavera.

Para la mayor parte del software, el vibe coding significa crear prototipos más rápido. Para el desarrollo de videojuegos, significa algo más concreto. La barrera entre una «idea extraña» y un «prototipo jugable» se ha derrumbado.

A Breaker Belt: Snake se encuentra con Arkanoid, creado con vibe coding en tres días usando el motor de Cinevva

Qué ha cambiado realmente

Las game jams existen porque desarrollar videojuegos lleva demasiado tiempo para la mayoría de los experimentos. Tienes 48 horas, un tema y toda la energía que puedas mantener a base de cafeína y adrenalina. La limitación fuerza la creatividad. No puedes crear nada ambicioso, así que creas algo extraño. Algunos de los mejores juegos de la historia comenzaron como proyectos de una jam.

El vibe coding consigue algo parecido, pero elimina la presión artificial del tiempo. Cuando describir una mecánica, una atmósfera o un comportamiento te proporciona un prototipo funcional en minutos en vez de días, puedes probar ideas que nadie aprobaría. La economía de la experimentación ha cambiado.

Creamos A Breaker Belt en tres días. Dos personas, de forma intermitente y sin trabajar a un ritmo agotador. Snake se encuentra con Arkanoid. 50 oleadas. 23 tipos de ladrillos. Música reactiva. Narración con IA. Efectos de sonido sintetizados en tiempo real. Publicado para web, móviles y PC. Un proyecto de ese alcance normalmente requeriría un equipo de ocho o nueve personas durante varios meses. En lugar de morir en un documento de lluvia de ideas, esa extraña combinación se convirtió en un juego durante un fin de semana largo.

Eso es lo que el vibe coding hace realmente por los videojuegos. No crea grandes juegos de forma automática. Hace que experimentar sea barato.

Las cifras detrás de la tendencia

La inversión demuestra hasta qué punto la industria se está tomando esto en serio. Cursor recaudó 2300 millones de dólares en una ronda de serie D. Lovable recaudó 330 millones de dólares con una valoración de 6600 millones. Se estima que el 25 % de las startups de la promoción de invierno de 2025 de Y Combinator utilizaban bases de código generadas en un 95 % por IA.

Concretamente en el desarrollo de videojuegos, Three.js es ahora la biblioteca principal para los juegos web creados mediante vibe coding, con 2,7 millones de descargas semanales en npm. Plataformas como Cinevva y Phaser, junto con una lista creciente de herramientas de IA, están creando entornos de desarrollo en los que describir la intención es la principal forma de entrada.

El propio Karpathy ya ha pasado al siguiente concepto. Lo llama «ingeniería agéntica», en la que los agentes de IA escriben código por sí mismos en lugar de responder a las instrucciones de una persona. «Hay un arte, una ciencia y unos conocimientos especializados en ello», escribió. El campo avanza más rápido que el vocabulario.

Lo que no cambia

Las limitaciones son reales y conviene hablar de ellas con franqueza. A medida que los proyectos crecen, la gestión del contexto se convierte en el cuello de botella. El rendimiento de los modelos de IA se degrada cuando el proyecto alcanza tal complejidad que todo el contexto no cabe en una sola ventana. El código obtenido suele ser lo bastante bueno para ejecutarse, pero no para mantenerlo. Cuando algo falla, depurar una complejidad generada por IA que nadie comprende por completo plantea un desafío muy particular.

También está el problema del criterio. La IA puede generar muy rápido un juego funcional desde el punto de vista de sus mecánicas. No puede decirte si el juego es divertido. Si la curva de dificultad se siente adecuada. Si la música encaja con la atmósfera. Si el ritmo mantiene el interés o te aburre poco a poco. Esa capa de criterio, lo que separa un prototipo de un juego que merece la pena jugar, sigue requiriendo una persona a la que le importe el resultado.

Las game jams funcionan porque la presión del tiempo te obliga a tomar decisiones difíciles sobre lo que importa. El vibe coding elimina la presión del tiempo, pero no la necesidad de decidir. Los mejores juegos creados mediante vibe coding vendrán de personas que sepan lo que quieren, no de quienes acepten cualquier resultado que reciban.

Lo que creo que ocurrirá después

Existirán más juegos que no deberían existir. Algunos serán terribles. Otros serán brillantes. Puede que la proporción no cambie, pero el volumen sí. Y entre todo ese volumen encontrarás juegos que antes nunca podrían haberse creado. Géneros que todavía no tienen nombre. Combinaciones que nadie habría financiado. Proyectos personales que una sola persona pudo crear porque, por fin, las herramientas dejaron de interponerse.

Esa siempre ha sido la promesa de unas herramientas mejores. No que todo vaya a ser mejor, sino que más cosas puedan existir. La energía de una game jam, ese «probemos esto y veamos qué pasa», ya no está limitada a un periodo de 48 horas. Es martes por la tarde y tienes una idea. El jueves ya se puede jugar.

El motor de Cinevva es gratuito. Puede que solo falten tres días para que exista tu extraña idea de videojuego.



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