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La etapa 52/52 del uso de la IA en las empresas de videojuegos

Por Mariana Muntean, CEO de Cinevva

La encuesta State of the Game Industry de la GDC para 2026 puso dos cifras idénticas en los titulares. El 52 % de las empresas de videojuegos declara utilizar IA generativa en producción y, al mismo tiempo, el 52 % de los desarrolladores afirma que la IA generativa está teniendo un impacto negativo en la industria. El mismo porcentaje, dos lecturas opuestas sobre el futuro.

Bajo esa simetría existe otra división de la que se habla menos. Solo el 36 % de los encuestados afirmó utilizar personalmente IA generativa, mientras que la adopción empresarial es mayor. La dirección compra herramientas que muchos desarrolladores nunca llegan a usar. Esta brecha da una pista de dónde reside el verdadero debate. No se trata solo de ética. Se trata de quién controla el proceso de producción y de si la persona frente al teclado cree que la IA puede hacer realmente su trabajo.

La comodidad de seguir trabajando manualmente

Muchos desarrolladores que evitan la IA no son ingenuos. Siguen un modelo mental parecido a este: mi trabajo consiste en una cadena de problemas difíciles que no pueden reducirse a una instrucción de chat. Un concepto único debe superar la fase de modelado. Un modelo debe superar el rigging. El rigging debe superar la animación. La animación debe superar las exigencias de las sensaciones de juego y el diseño de sistemas. En cada transición importan el criterio y las restricciones. Un LLM capaz de escribir un párrafo decente sobre un personaje no equivale a una malla que se deforme correctamente, un rig contra el que el animador no tenga que luchar o unas mecánicas que parezcan deliberadas en lugar de confusas.

Esa visión no es errónea si pensamos en cómo funcionan hoy la mayoría de las herramientas. Los modelos generales son más eficaces en tareas aisladas. Les cuesta mantener un único hilo creativo entre disciplinas sin que alguien tenga que ensamblar las piezas. Por eso, la sensación de estar «a salvo» al no depender de la IA es en parte técnica. Si tu trabajo consiste en conectar el arte conceptual, la topología, los pesos de la piel, las máquinas de estados y el lenguaje de cámara, es fácil creer que la automatización permanecerá durante años en la parte más superficial.

Steam y otros actores siguen marcando límites

El mismo instinto aparece en el ámbito de la distribución. Steam no bloquea de forma generalizada los juegos por utilizar IA generativa. Valve sí exige información clara cuando se publica contenido creado con IA para los jugadores, con un escrutinio adicional si el juego genera contenido en directo durante la ejecución. Las fichas también deben respetar las normas sobre derechos y seguridad. No es lo mismo que un problema de topología de malla, pero es otra razón por la que los equipos consideran arriesgada la IA. Una gran tienda de juegos para PC transformó la pregunta «¿podemos crear esto?» en «¿podemos publicarlo aquí sin disputas por las etiquetas ni sorpresas durante la revisión?».

Otros guardianes fueron más lejos. Games Workshop prohibió las obras generadas con IA en todas las propiedades de Warhammer. Los Indie Game Awards retiraron una nominación importante por el uso de IA durante el desarrollo, incluso cuando los fans sostenían que el juego publicado no contenía IA. Algunos moderadores de comunidades han dimitido por trabajos en tráilers que parecían generados con IA. Tim Sweeney, de Epic, y Valve han debatido públicamente sobre si las etiquetas al estilo de Steam ayudan o perjudican. Lo importante no es qué ejecutivo tiene razón. Lo importante es que las plataformas de distribución y los propietarios de propiedad intelectual están adoptando posturas divergentes. Un desarrollador que trabaja de forma completamente manual simplifica toda una capa de ese conflicto. Si la versión para jugadores no contiene recursos generativos, hay menos que declarar y menos que defender cuando un foro decide que la imagen principal parece sintética.

Hemos escrito más sobre la estructura de confianza y etiquetado en Controversia sobre la IA, confianza y economía pos-IA y explicamos cómo gestionamos las etiquetas en Cinevva en Política sobre contenido generado por IA.

Por qué esa seguridad es frágil

La misma encuesta muestra que la opinión está cambiando rápidamente. Las valoraciones netamente positivas sobre el impacto de la IA en la industria disminuyeron. Las negativas aumentaron. Las cifras de despidos y el apoyo a los sindicatos demuestran que la gente no está tranquila. Así que el panorama psicológico vuelve a dividirse. Algunos desarrolladores se sienten protegidos porque dominar todo el proceso sigue siendo difícil. Otros se sienten expuestos porque los estudios compran eficiencia de todos modos, con o sin su consentimiento.

Esos dos grupos no siempre hablan de la misma capa del proceso de producción. Los ejecutivos suelen preguntarse: «¿podemos publicar más con menos recursos durante este hito?». Los artistas y diseñadores suelen preguntarse: «¿seguirá existiendo mi especialidad?». Ambas preguntas son reales. La primera recompensa la automatización parcial. La segunda castiga a cualquiera que haya dado por sentado que su rincón del proceso era demasiado específico como para verse afectado.

Qué cambiaría realmente el cálculo

Si la industria pasa de los generadores aislados a flujos de trabajo conectados, donde un concepto, un rig y un bucle jugable compartan un mismo contexto, el argumento de «estoy a salvo porque esto es demasiado personalizado» se debilitará. No porque el criterio creativo desaparezca. Sino porque las tediosas uniones entre etapas dejarán de consumir la mitad del calendario. La amenaza para los flujos de trabajo puramente manuales no es un único modelo que lo haga todo. Es que haya menos fisuras.

Esa es la apuesta hacia la que avanzamos en Cinevva. Creación asistida por IA en el navegador, herramientas que se retroalimentan y un camino desde el trabajo en curso hasta algo que los jugadores realmente puedan ejecutar y descubrir. No para que los ejecutivos puedan sustituir equipos en una hoja de cálculo. Sino para que un grupo pequeño o un desarrollador en solitario pueda controlar todo el recorrido, desde la idea hasta el juego publicado, sin fingir que una sola instrucción sustituye a un artista principal.

El 52 % que utiliza IA y el 52 % que teme lo que esta hace a la industria están respondiendo a señales reales. Los desarrolladores que hoy se sienten seguros prescindiendo de la IA tienen argumentos sólidos sobre la complejidad. La cuestión abierta es cuánto tiempo seguirán siendo válidos si la cadena de herramientas deja de romperse en cada frontera entre disciplinas.


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