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How to Fish vendió 6,3 millones de copias en agosto a 5 dólares, y el 87 % de los lanzamientos de Steam aún no logra alcanzar las 50 reseñas

Dazed Games, un pequeño estudio sueco, lanzó How to Fish en Steam el 20 de agosto por 7,99 dólares, con un descuento de lanzamiento que redujo el precio a 4,95 dólares. Dos días después había vendido un millón de copias. Para el 23 de agosto alcanzó los 268.101 jugadores simultáneos y fue el cuarto juego más jugado de Steam ese día, frente a los cerca de 18.000 del día de lanzamiento. El 94 % de las reseñas eran positivas.

Entonces GameDiscoverCo publicó su informe de ventas de agosto el 4 de septiembre y la cifra aumentó. Más de 6,3 millones de unidades y aproximadamente 26 millones de dólares brutos en Steam, solo durante agosto, con un precio de entre 5 y 7 dólares. Eso convirtió a un juego de pesca en el nuevo lanzamiento para PC o consola con más unidades vendidas del mes, por delante de Star Wars Zero Company y Mortal Shell II, que costaban diez veces más.

Captura de pantalla de How to Fish: una vista en primera persona sosteniendo una caña de pescar en una isla de estilo low poly, con armas colgadas en un soporte y dos personajes junto a una cabaña

Islas de estilo low poly, una caña en una mano y un soporte con cuchillos, dinamita y puños americanos en la pared. Captura de pantalla: Dazed Games.

En qué consiste el juego

La premisa es el chiste. Tú y hasta tres amigos pescáis y luego lanzáis las capturas al aire para dispararles, lucháis contra tiburones o peleáis entre vosotros. La física hace el resto. Los peces se venden a cambio de dinero, el dinero permite comprar mejores cañas y armas peores, y hay misiones, jefes y nuevas islas por desbloquear. Tiene gráficos low poly, perspectiva en primera persona y está diseñado para producir el tipo de clip que la gente comparte: algo sale mal de una forma que nadie había previsto y cuatro personas gritan al respecto a la vez.

GameDiscoverCo señala que el estudio cuenta con el respaldo de Landfall, lo que lo sitúa en la estela de Content Warning y Peak: juegos baratos, cooperativos y divertidos que convertían al streamer en su departamento de marketing. La curva de lanzamiento de How to Fish siguió la misma forma: un primer día modesto, seguido de una avalancha de retransmisiones colaborativas y, tres días después, un pico de jugadores simultáneos catorce veces mayor que el del lanzamiento. Los desarrolladores dijeron que planean seguir añadiendo contenido y corrigiendo errores.

Captura de pantalla de How to Fish que muestra una partida cooperativa en el agua

Partida cooperativa para cuatro jugadores en el agua. Captura de pantalla: Dazed Games.

El resto de agosto

El segundo indie más importante del informe es otro juego cooperativo creado por un equipo pequeño. Big Walk, de House House, salió el 4 de agosto por 19,99 dólares y vendió más de 1,6 millones de copias en Steam, con unos ingresos brutos aproximados de 21 millones de dólares, además de superar los 3 millones de jugadores en PlayStation mediante PS Plus y los 100.000 en la eShop de Switch. Iron Nest vendió unas 650.000 unidades; ReStory, alrededor de 500.000; Servant of the Lake, más de 250.000; y Grain Rot superó las 200.000 en tres semanas.

Frente a eso están las cifras del mercado en su conjunto. Citando el seguimiento de Thomas Bidaux en ICO Partners, el informe sitúa a Steam por encima de los 700 juegos publicados por semana. De ellos, el 13,1 % llega alguna vez a las 50 reseñas de jugadores y el 8,6 % alcanza las 100. Aproximadamente siete de cada ocho juegos publicados en Steam nunca encuentran suficientes jugadores como para dejar constancia de su existencia.

Steam en agosto: el embudo y el caso atípicoGameDiscoverCo, citando el seguimiento de lanzamientos de ICO Partners.PUBLICADOS POR SEMANA700+juegos lanzados en SteamALCANZAN 50 RESEÑAS13.1%el 8,6 % alcanza 100 reseñasUN CASO ATÍPICO6.3Mcopias de How to Fish, de 5 a 7 dólares

Por qué la forma importa más que la cifra

Nadie debería planificar un negocio contando con vender seis millones de copias de algo. Pero la forma de este éxito es repetible de una manera que la cifra no lo es, y coincide con lo que hemos visto tanto entre los desarrolladores en solitario que publican juegos con IA como en el censo de declaraciones sobre IA en Steam: los juegos que consiguen destacar son pequeños, baratos, se pueden jugar con amigos y producen momentos que la gente quiere enseñar a otros.

El apartado artístico de How to Fish es deliberadamente sencillo, su precio equivale al de un café y todo su diseño es una máquina para generar fracasos dignos de compartir. Esa última parte es la que más nos importa, porque es la razón por la que creamos nuestro flujo para compartir y nuestros reels. Un juego que genera sus propios clips lleva el marketing incorporado. Uno que no lo hace tiene que comprarlo y, con 700 lanzamientos por semana, casi nadie puede permitírselo.

Si vas a lanzar un juego en Steam este otoño, el Next Fest de octubre se celebrará del 19 al 26 de octubre y el plazo para presentar la demo termina el 14 de septiembre. Nuestra guía del Next Fest explica cómo prepararse, y la lección de agosto es la misma a la que volvemos una y otra vez: pon el juego delante de un grupo de amigos y de un streamer antes de pulir el quinto nivel.

Referencias