How to Fish verkaufte im August 6,3 Millionen Exemplare für 5 $, während 87 % der Steam-Veröffentlichungen weiterhin keine 50 Rezensionen erreichen
Dazed Games, ein kleines schwedisches Studio, veröffentlichte How to Fish am 20. August für 7,99 $ auf Steam, mit einem Einführungsrabatt auf 4,95 $. Zwei Tage später waren eine Million Exemplare verkauft. Bis zum 23. August erreichte es 268.101 gleichzeitig Spielende und war damit an diesem Tag das am vierthäufigsten gespielte Spiel auf Steam – gegenüber rund 18.000 am Veröffentlichungstag. 94 % der Rezensionen waren positiv.
Dann veröffentlichte GameDiscoverCo am 4. September seine Verkaufszahlen für August, und die Zahl wurde noch größer. Allein im August wurden auf Steam mehr als 6,3 Millionen Exemplare verkauft und rund 26 Millionen $ Bruttoumsatz erzielt, bei einem Preis zwischen 5 und 7 $. Damit war ein Angelspiel nach verkauften Einheiten die erfolgreichste neue PC- oder Konsolenveröffentlichung des Monats – noch vor Star Wars Zero Company und Mortal Shell II, die zehnmal so viel kosteten.

Low-Poly-Inseln, eine Angelrute in der einen Hand und ein Gestell mit Messern, Dynamit und Schlagringen an der Wand. Screenshot: Dazed Games.
Worum es in dem Spiel geht
Die Grundidee ist der Witz. Du angelst mit bis zu drei Freunden, schleuderst den Fang anschließend in die Luft und schießt darauf, kämpfst gegen Haie oder gegeneinander. Den Rest erledigt die Physik. Fische bringen Geld, mit Geld kauft man bessere Ruten und schlimmere Waffen, außerdem gibt es Quests, Bosse und neue Inseln zum Freischalten. Das Spiel ist in Low-Poly-Optik und aus der Ego-Perspektive gehalten und für genau jene Clips gemacht, die gern geteilt werden: Etwas geht auf eine Weise schief, die niemand geplant hat, und vier Leute schreien gleichzeitig darüber.
GameDiscoverCo weist darauf hin, dass das Studio von Landfall unterstützt wird. Damit steht es in der Tradition von Content Warning und Peak – Spiele, die günstig, kooperativ und lustig waren und bei denen Streamer die Marketingabteilung übernahmen. Die Veröffentlichungskurve von How to Fish nahm dieselbe Form an: ein verhaltener erster Tag, dann eine Flut gemeinsamer Streams und drei Tage später ein Spitzenwert bei den gleichzeitig Spielenden, der vierzehnmal so hoch lag wie am Veröffentlichungstag. Die Entwickler kündigten an, weiterhin Inhalte hinzuzufügen und Fehler zu beheben.

Vierer-Koop auf dem Wasser. Screenshot: Dazed Games.
Der restliche August
Das zweiterfolgreichste Indie-Spiel des Berichts ist ein weiteres Koop-Spiel eines kleinen Teams. Big Walk von House House erschien am 4. August für 19,99 $ und verkaufte auf Steam mehr als 1,6 Millionen Exemplare, was rund 21 Millionen $ einbrachte. Hinzu kamen über PS Plus mehr als 3 Millionen Spielende auf PlayStation und über 100.000 Verkäufe im Switch eShop. Iron Nest kam auf etwa 650.000 Exemplare, ReStory auf rund 500.000, Servant of the Lake auf über 250.000, und Grain Rot überschritt innerhalb von drei Wochen die Marke von 200.000.
Dem stehen die Zahlen des Gesamtmarkts gegenüber. Unter Berufung auf Thomas Bidaux’ Erfassung bei ICO Partners beziffert der Bericht die Zahl der wöchentlich auf Steam veröffentlichten Spiele auf mehr als 700. Davon erreichen lediglich 13,1 % jemals 50 Spielerrezensionen und 8,6 % erreichen 100. Rund sieben von acht auf Steam veröffentlichten Spielen finden nie genug Spielende, um überhaupt als wahrgenommen zu gelten.
Warum die Form wichtiger ist als die Zahl
Niemand sollte ein Geschäftsmodell darauf aufbauen, sechs Millionen Exemplare von irgendetwas zu verkaufen. Doch die Form dieses Erfolgs lässt sich auf eine Weise wiederholen, wie es bei der Zahl nicht möglich ist. Und sie deckt sich mit dem, was wir bei Solo-Entwicklern gesehen haben, die Spiele mit KI veröffentlichen, sowie bei der Bestandsaufnahme der KI-Kennzeichnungen auf Steam: Die Spiele, die sich durchsetzen, sind klein, günstig, mit Freunden spielbar und erzeugen Momente, die man anderen zeigen möchte.
Die Grafik von How to Fish ist bewusst schlicht, der Preis entspricht dem eines Kaffees, und das gesamte Design ist eine Maschine zur Erzeugung teilbarer Fehlschläge. Dieser letzte Punkt ist für uns am wichtigsten, denn genau darum herum haben wir unseren Teilen-Ablauf und unsere Reels entwickelt. Ein Spiel, das seine eigenen Clips produziert, hat das Marketing bereits eingebaut. Ein Spiel, das das nicht tut, muss Marketing einkaufen – und bei 700 Veröffentlichungen pro Woche kann sich das fast niemand leisten.
Wenn du diesen Herbst auf Steam veröffentlichst, findet das Next Fest im Oktober vom 19. bis 26. Oktober statt, und die Frist für Demos endet am 14. September. Unser Next-Fest-Leitfaden erklärt, wie du dich vorbereitest. Die Lektion aus dem August ist dieselbe, auf die wir immer wieder zurückkommen: Bring das Spiel vor eine Gruppe von Freunden und einen Streamer, bevor du die fünfte Spielstufe polierst.