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FBX-zu-GLB-Konverter

Konvertiere ein FBX-, OBJ-, STL-, PLY- oder Collada-Modell in GLB, das binäre glTF-Einzeldateiformat, das jede Web-Engine laden kann. Animationen werden übernommen, Texturen eingebettet, und die folgenden Optionen beheben die beiden häufigsten Probleme: Modelle, die hundertmal zu groß ankommen, und Modelle, die auf der Seite liegen. Nichts wird hochgeladen; die Konvertierung läuft in deinem Browser. Konvertierung und Vorschau sind kostenlos; der Download der konvertierten GLB-Datei ist in den Standard- und Pro-Tarifen enthalten.

FBX, OBJ, STL, PLY, Collada

Eine Datei, die jede Web-Engine lädt.

Konvertiere direkt im Browser zu GLB – dabei werden die zwei häufigsten Probleme automatisch behoben: ein Modell, das hundertmal zu groß ankommt, und eines, das auf dem Rücken liegt.

Fünf EingabeformateSkalierung und Hochachse korrigiertKein Upload
FBXcharacter.fbx200 units tallZ-up, on its backtextures alongside
GLBcharacter.glb2 m tallY-up, standingone file, textures inside
Bereit, ein Modell zu konvertieren?

Warum GLB für Web und Games?

FBX ist Autodesks Austauschformat. Du bekommst es von Maya, 3ds Max und den meisten Asset-Stores, doch kein Browser kann es nativ lesen. GLB ist die binäre Form von glTF, das die Khronos Group speziell für die Übertragung fertiger 3D-Inhalte über ein Netzwerk entwickelt hat: eine Datei, in der Meshes, Materialien, Texturen und Animationen zusammengefasst sind und die sich direkt in three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Godot sowie die Modellbetrachter von iOS und Android laden lässt.

In der Praxis besteht der Unterschied darin, dass sich eine GLB-Datei einfach in eine Webseite einfügen lässt und funktioniert. Eine FBX-Datei muss zuerst konvertiert werden – genau dafür ist diese Seite da.

Die zwei Dinge, die immer Probleme machen

Skalierung. FBX-Dateien aus 3ds Max und Maya werden normalerweise in Zentimetern erstellt, sodass ein zwei Meter großer Charakter beim Export 200 Einheiten misst. Fügst du ihn in eine glTF-Szene ein, in der eine Einheit einem Meter entspricht, erhältst du einen Charakter von der Größe eines Bürogebäudes. Das Tool weist darauf hin, wenn die Bounding Box eines Modells verdächtig wirkt, und die Voreinstellung cm → m teilt die Größe durch 100. Auch Zoll kommen vor, vor allem bei CAD-Modellen; dafür gibt es ebenfalls eine Voreinstellung.

Hochachse. glTF verwendet Y als Hochachse. 3ds Max, Blenders standardmäßiger Export und die meisten CAD-Tools verwenden Z als Hochachse. Ein Z-Up-Modell liegt in einer Y-Up-Szene auf dem Rücken. Die Option Z oben dreht es einmalig während der Konvertierung. Das ist besser, als die Ausrichtung mit einer Rotation in deinem Game-Code zu korrigieren, an die du dich anschließend für immer erinnern musst.

Beide Korrekturen werden auf einen Wrapper-Node angewendet, statt in die Vertices eingebacken zu werden, sodass Skinned Meshes weiterhin funktionieren. Wird eine Skalierung in ein geriggtes Mesh eingebacken, geht dessen Bind Pose kaputt – und das sorgt schnell für einen ganzen Nachmittag voller Verwirrung, wenn du nicht weißt, was passiert ist.

Texturen und warum die Ausgabedatei größer als die Eingabedatei sein kann

Beim glTF-Export werden eingebettete Texturen standardmäßig als PNG gespeichert. PNG ist verlustfrei. Wenn die Texturen eines Modells ursprünglich JPEGs waren, kann die GLB-Datei deshalb größer als die FBX-Datei werden. Die standardmäßig aktivierte Option JPEG für deckende Texturen speichert jede Textur, die keine Transparenz benötigt, als JPEG. Dadurch wird die Datei normalerweise um ein Mehrfaches kleiner, ohne dass ein sichtbarer Unterschied entsteht. Texturen auf transparenten Materialien bleiben PNGs, da JPEG keinen Alphakanal unterstützt.

Wenn ein Modell unnötige 4K-Texturen enthält, ist eine Begrenzung auf 1024 oder 2048 Pixel während der Konvertierung die einfachste Möglichkeit, die Dateigröße zu reduzieren. Bei einem Game-Modell, das aus normaler Entfernung betrachtet wird, bringen 4K-Texturen fast nie einen Vorteil.

Nach der Konvertierung

Das Modell bleibt zusammen mit einer vollständigen Auswertung auf der Bühne, sodass du vor dem Download weißt, was die Datei enthält. Die Game-Ready-Prüfung kontrolliert die für eine Engine relevanten Werte und bietet die beiden wichtigen Korrekturen – Skalierung und Hochachse – direkt als Schaltflächen an.

Auch für die weiteren Schritte musst du die Seite nicht verlassen. Die Optimierung komprimiert die Geometrie mit Meshopt und entfernt alles, was nicht verwendet wird. Das lohnt sich vor der Veröffentlichung. Wenn es sich bei dem Modell um einen Charakter ohne Skelett handelt, kannst du per Rigging eines hinzufügen und 260 kostenlose Bewegungen darauf übertragen – alles auf derselben Seite.

Häufige Fragen

Wie kann ich FBX kostenlos in GLB konvertieren?

Ziehe die .fbx-Datei auf das Feld oben, korrigiere die Skalierung, falls das Modell zu groß wirkt, und klicke auf „Modell exportieren“. Laden und Vorschau laufen ohne Upload und ohne Konto in deinem Browser; der GLB-Download ist in den Standard- und Pro-Tarifen enthalten.

Bleiben Animationen bei der Konvertierung erhalten?

Ja. Alle im FBX enthaltenen Clips werden aufgelistet und standardmäßig übernommen. Du kannst sie deaktivieren, wenn du nur das Mesh benötigst. Dadurch wird die Datei kleiner.

Werden meine Texturen übernommen?

Wenn sie in die FBX-Datei eingebettet sind, ja. Wenn die FBX-Datei sie als separate Dateien referenziert, was häufig vorkommt, wähle diese Bilddateien zusammen mit dem Modell aus oder komprimiere den Ordner als ZIP-Datei und lege diese ab. Eine FBX-Datei mit externen Texturen, die nicht mitgeliefert werden, wird in eine untexturierte GLB-Datei konvertiert. Das ist meist der Grund, wenn jemand sagt, der Konverter habe die Materialien „verloren“.

Warum ist meine GLB-Datei größer als meine FBX-Datei?

Fast immer liegt es an PNG. Aktiviere JPEG für deckende Texturen und begrenze die Texturgröße, falls das Modell 4K-Maps enthält. Ist die Datei danach immer noch groß, liegt es an der Geometrie; der Optimierer kann sie komprimieren.

Kann ich OBJ in GLB konvertieren?

Ja. Lege die .obj-Datei zusammen mit der zugehörigen .mtl-Datei und den Texturen ab oder komprimiere den Ordner als ZIP-Datei. Eine OBJ-Datei nennt ihre Materialbibliothek innerhalb der Datei. Ohne die .mtl-Datei wird das Modell daher ohne Texturen geladen.

Wird mein Modell irgendwohin hochgeladen?

Nein. Alles läuft über die Datei-APIs des Browsers und WebGL. Sobald die Seite geladen wurde, funktioniert sie offline – der einfachste Beweis dafür, dass nichts übertragen wird.

Und wie sieht es mit GLB zu FBX aus, also in die andere Richtung?

Das ist hier nicht möglich. FBX ist ein proprietäres Autodesk-Format ohne frei verfügbaren Writer. Für die Rückkonvertierung benötigst du daher Blender oder das FBX SDK. Blender kann eine GLB-Datei mit wenigen Klicks importieren und als FBX exportieren und ist kostenlos.