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Checkliste für den Export von Blender nach Unreal Engine: FBX-Einstellungen, Knochenachsen und Skalierung (2026) ​

Zuletzt aktualisiert: September 2026.

Ein geriggter Low-Poly-Charakter, der aus einem Blender-Viewport in ein Unreal-Engine-Level wechselt

Für einen sauberen Import eines Blender-Charakters in Unreal Engine kommt es auf sechs Einstellungen des FBX-Exporters und eine Szeneneinstellung an. Unter File > Export > FBX (.fbx): Selected Objects aktivieren, Apply Unit aktivieren und Apply Scalings auf FBX All setzen (oder All Local beibehalten und den Unit Scale der Szene auf 0.01 setzen), Smoothing auf Face stellen, Add Leaf Bones deaktivieren, Primary Bone Axis auf Y und Secondary Bone Axis auf X setzen sowie Bake Animation zusammen mit NLA Strips oder All Actions aktivieren – je nachdem, wie du deine Clips speicherst. Benenne das Armature-Objekt vor dem Export in root um, da Unreal dieses Objekt in dein Root-Bone umwandelt. Im Folgenden wird erklärt, warum jede Einstellung wichtig ist, wie sich ein Fehler bemerkbar macht, wenn du sie überspringst, und wie du das Ergebnis auf den UE5 Mannequin oder einen MetaHuman retargetest.

Kurzantwort ​

  • Skalierung: Unreal arbeitet in Zentimetern, Blenders interne Einheit ist ein Meter. Setze entweder Scene Properties > Units > Unit Scale auf 0.01 und modelliere in Unreal-Größe oder behalte 1.0 bei und exportiere mit Apply Scalings: FBX All, damit der Header der Datei die Umrechnung enthält. Wenn du beides auf den Standardwerten belässt, erhält dein Root-Bone eine Skalierung von 100.
  • Achsen: Belasse Forward auf -Z und Up auf Y (Blenders Standardwerte). Unreals Importoption Convert Scene liest den FBX-Header und dreht das Modell in das Koordinatensystem mit Z nach oben und X nach vorn. Modelliere den Charakter in Blender mit Blickrichtung -Y (sodass er dich in der Frontansicht über Numpad 1 ansieht); in Unreal blickt er dann in Richtung +X.
  • Knochen: Primary Bone Axis Y, Secondary Bone Axis X. Dies sind Blenders Standardwerte und auch die Einstellungen, die Epics eigenes Add-on Send to Unreal verwendet. Änderungen daran sind die häufigste Ursache für das Problem „Meine Knochen werden um 90 Grad gedreht importiert“.
  • Root-Bone: Das Armature-Objekt wird unter seinem Objektnamen zum Root-Bone in Unreal. Benenne es in root um, behalte die Hüfte als erstes untergeordnetes Element bei und gewichte keine Geometrie darauf.
  • Leaf Bones und Glättung: Add Leaf Bones deaktivieren (andernfalls erhält jede Kette ein zusätzliches _end-Bone), Smoothing auf Face setzen (andernfalls warnt Unreal vor fehlenden Glättungsgruppen).
  • Animation: Eine Action pro Clip, Bake Animation aktivieren, Key All Bones aktivieren und Simplify auf 0 setzen. Importiere die Animation mit deaktivierter Option Import Mesh in das vorhandene Skeleton-Asset.
  • Ein-Klick-Lösung: Das Cinevva-Rig-Add-on bietet eine Unreal-Exportvorgabe, die diese Konventionen automatisch anwendet und zuvor eine Größenanalyse anzeigt. Es läuft lokal und offline auf deinem eigenen Computer, kostet einmalig $29 (Einführungspreis) und unterstützt Blender 4.2 und neuer unter Windows, macOS und Linux.

Kurzübersicht ​

Die Übersichtstabelle: Suche nach dem Symptom, das du in Unreal siehst, und lies die entsprechende Zeile.

Symptom in UnrealUrsacheLösung in Blender
Das Root-Bone zeigt Scale 100 an oder der Charakter ist winzig, nachdem du die Skalierung zurückgesetzt hastUnit Scale 1.0 mit Apply Scalings: All Local backt den Umrechnungsfaktor von Metern in Zentimeter in die Transformation des Armature-Objekts einSetze Unit Scale auf 0.01 und modelliere in Unreal-Größe oder exportiere mit Apply Scalings: FBX All
Der Charakter blickt in Richtung -X oder liegt auf der SeiteDas Modell wurde mit Blickrichtung +Y erstellt oder Forward/Up wurden auf ein inkonsistentes Achsenpaar geändertRichte den Charakter in Blender nach -Y aus und wende die Rotation an. Belasse Forward auf -Z und Up auf Y
Knochen zeigen in die falsche Richtung, retargetete Animationen sind verdrehtPrimary/Secondary Bone Axis wurde von Y/X abweichend eingestelltSetze Primary auf Y und Secondary auf X
Ein Knochen namens „Armature“ befindet sich oberhalb der HüfteDas Armature-Objekt wird als Null-Node exportiert und Unreal macht es zum Root-BoneBenenne das Armature-Objekt in root um
Zusätzliche Knochen mit der Endung _end an Fingern, Kopf und FüßenAdd Leaf Bones ist aktiviert (Standardeinstellung des Exporters)Deaktiviere Add Leaf Bones
„In dieser FBX-Szene wurden keine Informationen zu Glättungsgruppen gefunden“Smoothing steht weiterhin auf Normals OnlySetze Smoothing auf Face
„Mehrere Roots gefunden. Der Importer unterstützt nur ein Root pro Mesh.“Mehrere Knochen auf oberster Ebene ohne gemeinsames übergeordnetes ElementOrdne jedes Bone auf oberster Ebene root unter
„Die Szene enthält keine Bind Pose“Die Daten der Bind Pose fehlen in der DateiImportiere mit aktiviertem Use T0 As Ref Pose oder exportiere erneut, während sich die Armature in der Rest Pose befindet
Bei Materialien sind nur Color und Normal verbundenUnreal verbindet automatisch nur diese beiden EingängeExportiere Texturen separat und richte Roughness und Metallic im Material-Editor neu ein
Eine lange Animation statt separater ClipsDie Clips sind in einer einzigen Action gespeichert oder sowohl NLA Strips als auch All Actions sind deaktiviertVerwende eine Action pro Clip mit aktiviertem All Actions oder einen NLA-Strip pro Clip mit aktiviertem NLA Strips
Die Animation wird abgespielt, aber das Mesh bewegt sich nichtDas Mesh ist nicht der Armature untergeordnet oder Only Deform Bones hat ein Bone entfernt, das für die Skin-Gewichtung benötigt wirdOrdne das Mesh mit einem Armature-Modifier der Armature unter und überprüfe die Deform-Optionen

Einheiten und Skalierung: Woher „Scale 100“ kommt ​

Der FBX-Importer von Unreal arbeitet in Zentimetern. Laut der Beschreibung der Option Convert Scene Unit in der Referenz zu den FBX-Importoptionen konvertiert sie „von den FBX-Maßeinheiten in die Maßeinheit von UE, Zentimeter“. Blenders interne Einheit ist ein Meter. Im Quellcode des Exporters steht es ausdrücklich: „Die Blender-Standardeinheit entspricht einem Meter, während die FBX-Einheit ein Zentimeter ist.“ Daher muss irgendwo mit 100 multipliziert werden; die einzige Frage ist, wo dieser Faktor 100 gespeichert wird.

Blenders Exporter (io_scene_fbx, Version 5.12.4 in Blender 4.2) bietet dafür zwei Einstellungen. Apply Unit ist standardmäßig aktiviert und bedeutet, dass „die aktuellen Einheiteneinstellungen von Blender berücksichtigt“ werden. Apply Scalings bestimmt, wo der Faktor landet. Die erste Option, All Local (FBX_SCALE_NONE), wendet „benutzerdefinierte Skalierung und Einheitenskalierung auf jede Objekttransformation an; die FBX-Skalierung bleibt bei 1.0“. Die letzte Option, FBX All (FBX_SCALE_ALL), wendet „benutzerdefinierte Skalierung und Einheitenskalierung auf die FBX-Skalierung an“, also auf den Header der Datei.

Aus dem Code ergibt sich unmittelbar das bekannte Symptom. Bei Unit Scale 1.0 und All Local multipliziert der Exporter jede Transformation eines Objekts auf oberster Ebene mit 100 und schreibt einen UnitScaleFactor von 1.0. Das Mesh kommt in der richtigen Größe an, weil seine Transformation den Faktor 100 enthält. Das gilt jedoch auch für das Armature-Objekt, das Unreal in das Root-Bone umwandelt. Deshalb zeigt das Root-Bone im Skeleton-Baum Scale 100.0 an. Schon der Tooltip des Scale-Felds warnt: „Einige Importer unterstützen keine skalierten Armatures!“ – und genau dieser Fall ist damit gemeint.

Wo der Faktor x100 landetBlender-Meter zu Unreal-Zentimetern. Dasselbe Mesh, drei Exportwege, ein problematisches Ergebnis.Blender-SzeneApply ScalingsIn die FBX geschriebenRoot-Bone in UnrealUnit Scale 1.01,8-m-Charakter = 1,8 EinheitenAll LocalFBX_SCALE_NONEObjekte x100UnitScaleFactor 1.0Scale 100der klassische FehlerUnit Scale 0.011,8-m-Charakter = 180 EinheitenAll LocalFBX_SCALE_NONEObjekte x1UnitScaleFactor 1.0Scale 1in Unreal-Größe modellierenUnit Scale 1.01,8-m-Charakter = 1,8 EinheitenFBX AllFBX_SCALE_ALLObjekte x1UnitScaleFactor 100Scale 1Convert Scene Unit übernimmt esFaktor = 100 x Unit Scale bei aktiviertem Apply Unit. All Local backt ihn in Transformationen ein, FBX All schreibt ihn in den Header.
Der Exporter berechnet den Einheitenfaktor als das 100-Fache des Unit Scale der Szene. All Local multipliziert die Objekttransformationen mit diesem Faktor und schreibt einen Header-Faktor von 1.0. Dadurch erhalten das Armature-Objekt und somit auch Unreals Root-Bone eine Skalierung von 100. Die beiden sauberen Wege setzen entweder den Faktor auf 1 (Unit Scale 0.01) oder verschieben ihn in den Header (FBX All), wo Unreals Convert Scene Unit ihn verarbeitet.

Es gibt zwei saubere Lösungen, und beide funktionieren problemlos. Der 0,01-Trick. Stelle unter Properties > Scene > Units die Einheitenskalierung auf 0,01 und die Länge auf Zentimeter. Das Blender-Handbuch beschreibt Unit Scale als den „Skalierungsfaktor, der beim Umrechnen zwischen internen Einheiten und den in der Benutzeroberfläche angezeigten Werten verwendet wird“, und weist darauf hin, dass er „nur die in der Benutzeroberfläche angezeigten Werte beeinflusst und nicht, wie sich Dinge intern verhalten“. Ein 180 cm großer Charakter ist nun 180 Blender-Einheiten groß, der Faktor des Exporters wird zu 100 mal 0,01, also 1, und der Root-Bone wird mit einer Skalierung von 1 importiert. Nachteile: Vorhandene Assets im Metermaßstab müssen um den Faktor 100 vergrößert werden, Physik und Cloth-Simulation laufen im falschen Maßstab (genau darauf weist das Handbuch hin), und die Clipping-Distanzen des Viewports müssen erhöht werden. Auf Unreal ausgerichtete Pipelines entscheiden sich meist für diese Variante, weil alles, was anschließend erstellt wird, bereits die richtige Größe für Unreal hat.

FBX All. Belasse Unit Scale auf 1,0 und stelle Apply Scalings auf FBX All. Der Header enthält nun einen UnitScaleFactor von 100, die Transformationen bleiben auf 1, und Unreals Convert Scene Unit wandelt beim Import Meter in Zentimeter um. Der Tooltip warnt: „Blender verwendet die FBX-Skalierung, um beim Import Einheiten zu erkennen, viele andere Anwendungen verarbeiten dies jedoch nicht auf die gleiche Weise.“ Unreal tut es, daher kannst du mit dieser Einstellung weiterhin in Metern modellieren.

Für welche Variante du dich auch entscheidest: Belasse das Scale-Feld des Exporters auf 1,0. Es wird zusätzlich mit dem Einheitenfaktor multipliziert und ist damit eine weitere Stelle, an der sich versehentlich ein Faktor 100 verstecken kann.

Achsen: In beiden Fällen Z nach oben, aber nicht dasselbe Z nach oben ​

Beide Anwendungen verwenden Z als Hochachse, weshalb viele erwarten, dass dieser Teil problemlos funktioniert. Das tut er nicht, denn die Vorwärtsachse und die Händigkeit unterscheiden sich. Im Blender-Handbuch steht: „Blender verwendet Y vorwärts und Z nach oben (da die Vorderansicht entlang der +Y-Richtung blickt).“ Mit Ziffernblock 1 befindet sich die Kamera auf der -Y-Seite und blickt in Richtung +Y. Ein Charakter, der so modelliert wurde, dass er zur Vorderansicht schaut, blickt daher in Richtung -Y. Unreal verwendet Z als Hochachse und X als Vorwärtsachse. Die Option Force Front XAxis des Importers wird als Konvertierung der Szene „mit der vorderen X-Achse anstelle der -Y-Achse“ beschrieben. Daraus wird ersichtlich, dass der Importer davon ausgeht, die Vorderachse einer FBX-Datei sei -Y, sofern du nichts anderes angibst.

Gleiche Hochachse, andere VorwärtsrichtungBlender ist rechtshändig, die Vorderansicht blickt entlang +Y. Unreal ist linkshändig mit X vorwärts.BlenderUnreal EngineZ nach obenX+Y (weg)Charakter blickt entlang -Y zur Ziffernblock-1-KamerarechtshändigZ nach obenY (rechts)X vorwärtsCharakter blickt entlang +XlinkshändigFBX-HeaderConvert Scene
Der Exporter schreibt die Hoch- und Vorderachsen der Datei anhand der ausgewählten Werte für Forward und Up in den FBX-Header. Unreals Convert Scene liest diesen Header und dreht alles in das eigene Koordinatensystem. Deshalb funktioniert die Voreinstellung -Z Forward, Y Up – und deshalb kommt es eigentlich darauf an, in welche Richtung der Charakter in Blender blickt.

Hier ist der Teil, den die meisten Tutorials auslassen. Die Dropdown-Menüs Forward und Up drehen dein Modell nicht von selbst in das Koordinatensystem von Unreal. Der Exporter erstellt daraus eine Konvertierungsmatrix und schreibt im selben Durchgang die entsprechenden Werte für UpAxis und FrontAxis in die GlobalSettings der Datei. Unreals Convert Scene, das als Konvertierung „der Szene vom FBX-Koordinatensystem in das Koordinatensystem von UE“ beschrieben wird, liest diese Werte. Daher funktioniert jedes konsistente Achsenpaar. Blenders Voreinstellung -Z Forward, Y Up schreibt eine Datei mit Y als Hochachse. Epics Send to Unreal verwendet Y Forward, Z Up und übernimmt damit Blenders Achsen unverändert. Beide Varianten werden mit derselben Blickrichtung importiert.

Was das Ergebnis tatsächlich verändert, ist die Blickrichtung des Charakters in Blender. Modelliere ihn mit Blickrichtung -Y, wende die Rotation an (Ctrl+A > Rotation), und er kommt in Unreal mit Blickrichtung +X an, der Vorwärtsrichtung der Engine. Wenn ein heruntergeladenes Modell in Richtung +Y oder +X blickt, drehe es im Object Mode, wende die Rotation an und exportiere es erneut. Korrigiere die Blickrichtung nicht über das Dropdown-Menü Forward, da der Header und die Geometrie sonst nicht übereinstimmen und spätere Animationsexporte nicht mehr passen.

Lasse Use Space Transform aktiviert und Apply Transform deaktiviert. Apply Transform (bake_space_transform) wird im eigenen Tooltip des Exporters als „WARNUNG! Experimentelle Option, Verwendung auf eigene Gefahr, bekanntermaßen fehlerhaft bei Armatures/Animationen“ bezeichnet. Die Option ist für statische Props gedacht, bei denen die Achsenkonvertierung direkt in die Vertexdaten gebacken werden soll. Verwende sie niemals für einen geriggten Charakter.

Bone-Achsen: Warum Bones verdreht importiert werden ​

Blender-Bones besitzen ein festes lokales Koordinatensystem. Auf der Seite zum Bone-Aufbau des Handbuchs steht: „Die Y-Achse ist immer entlang des Bones ausgerichtet, von der Wurzel zur Spitze; sie ist die ‚Roll-Achse‘ der Bones.“ Bei vielen in Maya erstellten Rigs und den darauf ausgelegten Tutorials verläuft stattdessen X entlang des Bones. Für FBX spielt es keine Rolle, welche Achse entlang eines Bones zeigt. Das Format speichert die vollständige Transformation jedes Bones. Entscheidend ist, dass die Skin-Weights des Meshes, die Bind-Pose und alle Animations-Keys dasselbe Koordinatensystem verwenden.

Welche Achse entlang des Bones verläuftPrimary Bone Axis legt sie fest. In Blenders eigenem Koordinatensystem verläuft Y entlang des Bones.Primary Y, Secondary X (Voreinstellung)Primary X (eine Maya-Gewohnheit)Y entlang des BonesXX entlang des BonesYUnverändert geschrieben. Skin, Bind-Pose und Keys stimmen überein.Jedes Bone-Koordinatensystem wird gegenüber Blender um 90 Grad gedreht.In Ordnung, wenn alles so erstellt wurde. Nicht mitten in der Pipeline.
Die Einstellungen Primary und Secondary Bone Axis des Exporters definieren das Koordinatensystem, in dem jeder Bone geschrieben wird. Y und X entsprechen Blenders eigener Konvention und sind die Voreinstellungen des Exporters. Wenn du auf X umstellst, nur weil es in einem auf Maya ausgerichteten Tutorial empfohlen wurde, wird das Koordinatensystem jedes Bones in der Datei neu ausgedrückt. In Unreals Skeleton-Ansicht erscheinen die Bones dann verdreht, und beim Retargeting entstehen verdrehte Gliedmaßen.

Belasse Primary Bone Axis auf Y und Secondary Bone Axis auf X. Das sind die Voreinstellungen des Exporters und auch die Werte, die Epic in den FBX-Einstellungen von Send to Unreal ausliefert. Unreal importiert die Bones in dem Koordinatensystem, das die Datei vorgibt. Ein Blender-Rig mit Y entlang der Bones funktioniert daher korrekt, lässt sich animieren und retargeten. Probleme entstehen beim Mischen: wenn du das Mesh mit einer Primary-Axis und eine Animation mit einer anderen exportierst oder Blender-Animationen für ein Skeleton exportierst, das ursprünglich in Maya erstellt wurde. Wenn du ein bereits in Unreal vorhandenes Skeleton verwendest, solltest du entweder jedes Mal aus derselben Blender-Datei exportieren oder zunächst das Unreal-Skeleton in Blender importieren und darauf animieren.

Die Frage nach dem Root-Bone ​

Auf Unreals Seite zur Skeletal-Mesh-Pipeline steht, dass der Pivot eines Skeletal Meshes „immer am Root-Bone/-Joint des Skeletons liegt“, und der Importer erwartet genau einen davon. Auf der Seite FBX Import Errors ist die Meldung aufgeführt, die andernfalls erscheint: „Mehrere Roots gefunden. Der Importer unterstützt nur einen Root pro Mesh.“

Blenders Exporter schreibt dein Armature-Objekt als eigenen Node oberhalb der Bones. Die Option Armature FBXNode Type legt dessen Typ fest: Die Voreinstellung ist Null, „ähnlich wie Blenders Empty“, alternativ stehen Root und LimbNode zur Verfügung. Der Tooltip rät von diesen jedoch ab, sofern du nicht „Probleme mit der anderen Anwendung feststellst“. Unreal liest diesen Node als oberstes Element der Bone-Hierarchie und macht ihn zum Root-Bone, der nach dem Armature-Objekt benannt wird. Epic dokumentiert dieses Verhalten in den Exporteinstellungen von Send to Unreal: Die Option „Export object name as root bone“ „verwendet den Namen des Armature-Objekts in Blender als Namen des Root-Bones in Unreal; andernfalls wird der erste Bone in der Armature-Hierarchie als Root-Bone verwendet“. Deshalb erscheint über deinen Hüften ein Knochen namens „Armature“. Die Lösung besteht darin, im Outliner das Armature-Objekt – nicht den Armature-Datenblock – in root umzubenennen. Belasse es mit einer Skalierung von eins und einer Rotation von null im Weltursprung, löse die Überordnung deiner Hüfte (oder deines Beckens), sodass sie zum ersten untergeordneten Element dieses Knotens wird, und weise ihm keine Vertices zu. Damit hast du dieselbe Struktur wie bei Epics Skeletten: einen root am Boden und darüber ein Becken. Diese Struktur wird später wichtig, weil Unreals IK Retargeter verlangt, dass du in beiden Rigs einen Beckenknochen festlegst, um Root Motion zwischen Charakteren zu übertragen.

Wenn der Armature-Knoten lieber vollständig verschwinden soll, ist genau das die Funktion des Modus „first bone in the armature hierarchy“ von Send to Unreal; Better FBX Importer & Exporter bietet eine entsprechende Funktion. Blenders integrierter Exporter kann ihn nicht entfernen, also benenne ihn um.

Blattknochen und Deform-Knochen ​

Add Leaf Bones ist standardmäßig aktiviert, und selbst der Quellcode des Exporters enthält einen Kommentar, der darauf hinweist, dass diese Option deaktiviert sein sollte. Der Tooltip lautet: „Fügt am Ende jeder Kette einen abschließenden Knochen an, um die Länge des letzten Knochens festzulegen (verwende dies, wenn du die Armature aus den exportierten Daten bearbeiten möchtest)“. Der Code erzeugt an jedem Kettenende einen ausgeblendeten Knochen namens <bone>_end. Unreal zeigt jeden einzelnen davon im Skelettbaum an: an jeder Fingerspitze, am Kopf und an beiden Zehen. Sie sind harmlos, verunreinigen aber die Hierarchie, beeinträchtigen die automatische Zuordnung von Retarget-Ketten und fügen jeder Animation zusätzliche Knochenspuren hinzu. Deaktiviere die Option für Exporte in eine Engine.

Only Deform Bones sollte aktiviert werden, wenn deine Armature Steuerknochen enthält: IK-Ziele, Pole Targets oder die Steuerungsebenen von Rigify. Laut Tooltip schreibt die Option „nur deformierende Knochen (sowie nicht deformierende Knochen, wenn sie deformierende untergeordnete Knochen haben)“. Rigify-Nutzer sollten das erzeugte Rig mit aktiviertem Only Deform Bones exportieren, damit die deformierenden Knochen übertragen werden und die Steuerungsmechanik in Blender bleibt. Prüfe, ob bei jedem Knochen, dem das Mesh zugeordnet ist, das Deform-Kennzeichen aktiviert ist. Andernfalls bleiben die ihm zugewiesenen Vertices in Unreal unbeweglich.

Glättungsgruppen, Normalen und Triangulierung ​

Unreals Importer erwartet Glättungsgruppen. Werden keine gefunden, zeigt die Seite zu FBX-Importfehlern genau diese Warnung an: „In dieser FBX-Szene wurden keine Informationen zu Glättungsgruppen gefunden. Stelle sicher, dass die Option ‚Export Smoothing Groups‘ im FBX-Exporter-Plug-in aktiviert ist, bevor du die Datei exportierst.“ Blenders Exporter verwendet für Smoothing standardmäßig Normals Only. Diese Einstellung wird als „Nur Normalen exportieren, statt Glättungsdaten für Kanten oder Flächen zu schreiben“ beschrieben, mit dem Hinweis, die Option „Normals Only“ zu bevorzugen, wenn der Ziel-Importer geteilte Normalen versteht. Stelle Smoothing auf Face, damit die Warnung nicht mehr erscheint. Beim Import wird Preserve Smoothing Groups als eine Option beschrieben, die „Dreiecke mit nicht übereinstimmenden Glättungsgruppen“ aufteilt, wodurch harte Kanten erhalten bleiben.

Auf der Seite zur Skeletal-Mesh-Pipeline steht, dass Meshes „trianguliert sein müssen, da die Grafikhardware ausschließlich mit Dreiecken arbeitet“. Wenn du im Exporter Triangulate Faces aktivierst, behältst du die Kontrolle darüber, entlang welcher Diagonale jedes Viereck geteilt wird. Das ist für in Blender gebackene Normal Maps wichtig. Tangent Space ist optional und funktioniert laut Tooltip „nur mit Meshes korrekt, die ausschließlich aus Dreiecken und Vierecken bestehen“. Wenn dein Mesh N-Gons enthält, deaktiviere Tangent Space oder trianguliere es zuerst.

Texturen und Materialien ​

Wenn Path Mode auf Copy steht und Embed Textures aktiviert ist, werden deine Bilder in die binäre FBX-Datei gepackt. Unreals Option Import Textures extrahiert sie daraus und legt Textur-Assets an. Erwarte jedoch nur ein unvollständiges Material. Auf der Seite zur Static-Mesh-Pipeline steht: „Nur Farbe und Normalen werden automatisch verbunden.“ Die Seite zur Skeletal-Mesh-Pipeline sagt mit anderen Worten dasselbe: „nur Diffuse Map und Normal Map“. Rauheit, Metallizität, Emission und Ambient Occlusion kommen zwar als Texturen an, werden aber mit nichts verbunden. Auch Blenders Handbuch führt „Materialtexturen“ als bekannte Lücke des Exporters auf.

In der Praxis solltest du nichts einbetten und die FBX-Datei lediglich als Geometrie plus Skelett behandeln. Exportiere deine Texturen aus Blenders Image Editor oder direkt aus Substance, importiere sie zusammen mit der FBX-Datei in Unreal und erstelle anschließend ein Master-Material mit den von dir verwendeten Principled-BSDF-Eingaben sowie Material Instances für die einzelnen Charaktere. Unreals Material Import Method besitzt einen Modus namens „Create New Instanced Materials“, in dem du genau dafür ein Basismaterial auswählen kannst.

Skeletal Mesh im Vergleich zu Static Mesh ​

Unreal erkennt anhand eines Skin-Deformers, welche Art von Asset du gesendet hast. Ein Mesh, das einer Armature untergeordnet ist und einen Armature-Modifier besitzt, wird als Skeletal Mesh importiert. Dabei werden ein Skeleton-Asset – bei der Option Skeleton im Importdialog steht: „Wenn kein vorhandenes Skeleton ausgewählt ist, wird ein neues erstellt“ – und ein Physics Asset angelegt. Ein Mesh ohne Armature wird als Static Mesh importiert. Mit der Option Import Content Type kannst du bei einem Skeletal-Import festlegen, dass nur die Geometrie oder nur das Skinning importiert wird.

Bei statischen Requisiten ersparen dir zwei Blender-seitige Konventionen von der Seite zur Static-Mesh-Pipeline zusätzliche Arbeit. Kollision: Unreal erkennt Meshes, deren Namen mit UBX_, UCP_, USP_ oder UCX_ beginnen und anschließend den Namen des Render-Meshes enthalten, als Box-, Kapsel-, Kugel- beziehungsweise konvexe Kollisionskörper. Das Format lautet [PREFIX]_[RenderMeshName]_##. Eine Requisite namens Crate mit einem untergeordneten Mesh namens UCX_Crate_01 wird daher direkt mit ihrer Kollision importiert. Die Seite nennt eine Einschränkung: „Wenn mehrere Meshes mit benutzerdefinierter Kollision in einer einzelnen Datei importiert werden, wird nur die Kollision des ersten Meshes importiert.“ Exportiere Requisiten daher einzeln, jeweils in eine eigene Datei. Vertex-Farben: „Vertex-Farben für Static Meshes können über die FBX-Pipeline übertragen werden. Es ist keine besondere Einrichtung erforderlich.“ Blender schreibt sie aus dem aktiven Color Attribute; die Standardeinstellung des Exporters ist sRGB.

Bei Skeletal Meshes bestätigt die Pipeline-Seite, dass ein Charakter „aus einem einzelnen, zusammenhängenden Mesh oder mehreren separaten Meshes bestehen kann, die alle an dasselbe Skelett gebunden sind“. Du musst also nicht alles zusammenfügen, aber jedes Teil muss derselben Armature untergeordnet sein. Apply Modifiers ist standardmäßig aktiviert, und der Tooltip warnt, dass dies „den Export von Shape Keys verhindert“. Deaktiviere die Option für Gesichts-Shape-Keys, wende die Modifier mit Ausnahme des Armature-Modifiers manuell an und aktiviere in Unreal Import Morph Targets.

Animation: Actions, NLA und das Skeleton-Asset ​

Blenders Exporter backt Animationen immer: Jeder animierte Knochen wird entsprechend der Sampling Rate abgetastet – 1.0 bedeutet bei jedem Frame –, und Constraints, IK sowie Treiber werden als normale Keys geschrieben. Drei Optionen bestimmen, wie viele Clips exportiert werden.

All Actions schreibt „jede Action als separaten AnimStack der FBX-Datei“. Das Handbuch stellt klar, dass damit „alle mit den ausgewählten Armatures kompatiblen Actions“ gemeint sind. NLA Strips schreibt „jeden nicht stummgeschalteten NLA-Strip als separaten AnimStack der FBX-Datei“. Sind beide Optionen deaktiviert, erhältst du einen einzigen Clip, der den Frame-Bereich der Szene mit der aktuellen Action der Armature abdeckt. Unreal importiert jeden AnimStack als eigene Animation Sequence. Die Seite zum Animationsimport bestätigt außerdem: „Unreal ermöglicht Content-Erstellern, mehrere Animationen aus einer einzigen FBX-Datei zu importieren.“ Verwende daher eine Action pro Clip, benenne sie so, wie die Sequence heißen soll, und aktiviere All Actions. Wenn du deine Clips stattdessen im NLA Editor zusammenstellst, aktiviere NLA Strips und lasse All Actions deaktiviert, da du sonst beides erhältst.

Key All Bones erzwingt „mindestens einen Animations-Key für alle Knochen (wird von einigen Zielanwendungen wie UE4 benötigt)“. Lass diese Option aktiviert. Force Start/End Keying fügt am ersten und letzten Frame einen Key hinzu, sodass Unreals Animation Length bei der Einstellung Exported Time den gewünschten Bereich übernimmt. Simplify steht standardmäßig auf 1.0; der Tooltip nennt „0.0 zum Deaktivieren“. Stelle den Wert für Spielanimationen auf 0, weil vereinfachte Kurven die exakten Kontakt-Frames verlieren können.

Führe auf der Unreal-Seite zwei Importe durch. Importiere zuerst den Charakter mit deaktiviertem Import Animations. Dadurch werden das Skeletal Mesh und das Skeleton erstellt. Importiere anschließend die Animations-FBX-Datei – dieselbe Armature, dieselben Knochenachsen und dieselben Skalierungseinstellungen; ein Mesh ist nicht erforderlich – mit deaktiviertem Import Mesh und wähle im Dropdown-Menü Skeleton das soeben erstellte Skeleton aus. Laut Referenz verwendet Use Default Sample Rate 30 Frames pro Sekunde. Bei Custom Sample Rate wird „bei einem Wert von 0 automatisch die beste Abtastrate ermittelt“. Verwende dieselbe Framerate wie in Blender. Falls der Import „Scene does not contain a Bind Pose“ meldet, aktiviere Use T0 As Ref Pose. Dadurch wird Frame 0 verwendet, „um die Referenzpose des Skeletal Meshes zu ersetzen“.

Neuere Engine-Versionen zeigen möglicherweise einen anderen Dialog an. Epics Interchange Framework ist ein „Import- und Export-Framework. Es ist unabhängig vom Dateiformat, asynchron, anpassbar und kann zur Laufzeit verwendet werden.“ In den Versionshinweisen zu 5.5 wird es als „produktionsreif für Asset-Importe und als Beta für Level-Importe“ bezeichnet. Seine Importreferenz verwendet andere Namen für bekannte Funktionen: Offset Uniform Scale, Use 30Hz to Bake Bone Animation, Import Only Animations für das Importieren von Animationen auf ein vorhandenes Skelett sowie Skeleton, wobei gilt: „Wenn dieses Feld leer bleibt, wird ein neues Skeleton erstellt.“ Die Blender-seitige Checkliste bleibt in beiden Fällen identisch.

Retargeting auf das UE5-Mannequin oder einen MetaHuman ​

Dein Blender-Skelett wird nicht dieselben Knochennamen wie Epics Skelett verwenden, und das ist auch nicht nötig. Der IK Retargeter von Unreal 5 wurde entwickelt, um „Animationen zwischen Skeletten mit unterschiedlicher Knochenanzahl sowie unterschiedlichen Knochennamen und -ausrichtungen zu übertragen“. Der Ablauf laut Epics Seite zum IK-Rig-Retargeting:

  1. Erstelle ein IK-Rig-Asset für dein importiertes Skeletal Mesh (Animation > IK Rig im Content Browser). Klicke in der Hierarchie mit der rechten Maustaste auf deinen Beckenknochen und wähle Set Pelvis. Klicke auf Auto Create Retarget Chains. Wiederhole den Vorgang für den Zielcharakter, falls dieser noch kein IK Rig besitzt.
  2. Erstelle einen IK Retargeter, setze Source IK Rig auf dein Rig und Target IK Rig auf das Rig des Mannequins – oder umgekehrt, wenn du Epics Animationen auf deinen Charakter übertragen möchtest.
  3. Prüfe die Kettenzuordnung. Epic verwendet unscharfe Zeichenfolgenvergleiche, sodass eine Kette namens ArmLeft mit left_arm übereinstimmt, wenn es keine bessere Entsprechung gibt. Korrigiere alle falsch zugeordneten Ketten.
  4. Wenn dein Charakter in einer A-Pose geriggt wurde und das Ziel eine T-Pose verwendet, öffne Edit Retarget Pose und richte die Arme aus oder verwende die Option Auto Align.
  5. Wähle die Animationen im Asset Browser aus und klicke auf Export Selected Animations. Dadurch erhältst du neue Animation Sequences für das Zielskelett, wahlweise mit einem Präfix oder Suffix.

Zwei Blender-seitige Details machen diesen Vorgang unkompliziert. Benenne Knochen nach Seite und Segment (upperarm_l, lowerarm_l, hand_l), damit die automatische Zuordnung funktioniert. Behalte außerdem die oben beschriebene Root-dann-Becken-Hierarchie bei, damit Set Pelvis einen eindeutigen Knochen vorfindet und Root Motion, wie es auf der Seite heißt, „proportional zwischen Charakteren“ übertragen wird. Auch ein nach Mixamo benanntes Rig lässt sich gut automatisch zuordnen, weil die Kettennamen von Knochennamen wie LeftArm und LeftForeArm abgeleitet werden und der Matcher Wörter erkennt. Das ist einer der Gründe, warum das Cinevva Rig Add-on Rigs mit Mixamo-Namen erstellt.

Send to Unreal: Was Epics Add-on automatisiert und wie es 2026 darum steht ​

Epics BlenderTools-Repository enthält Send to Unreal, „eine Ein-Klick-Lösung zum Senden von Daten aus Blender an die Unreal Engine“, sowie UE to Rigify. Send to Unreal umschließt Blenders eigenen FBX-Exporter – „Alle standardmäßigen FBX-Exporteinstellungen aus dem Blender-FBX-Add-on können in diesem Abschnitt angepasst werden“ – und ergänzt die Pipeline: Es schreibt die FBX-Datei und verwendet anschließend Unreals Python-Fernausführung, um sie in dein geöffnetes Projekt zu importieren. Auf der Unreal-Seite musst du das Python Editor Script Plugin und die Fernausführung in den Project Settings aktivieren sowie „Use Less CPU when in Background“ deaktivieren, damit der Editor weiterhin auf Anfragen wartet, während Blender den Fokus hat. Verschiebe deine Assets in Blender in eine Collection namens Export und führe Pipeline > Export > Send to Unreal aus.

Die Standardeinstellungen wurden von Epic gewählt und eignen sich daher gut als Plausibilitätsprüfung: All Local für die Skalierung, Y Forward und Z Up, Face für die Glättung, Y als Primary Bone Axis und X als Secondary Bone Axis, deaktivierte Blattknochen sowie der Name des Armature-Objekts als Root-Knochen. Das Add-on erledigt außerdem Aufgaben, die der integrierte Exporter nicht beherrscht: Es kann den Armature-Knoten entfernen, LODs exportieren und die aktive Action im NLA ablegen, sodass jeder Clip zu einer eigenen Sequence wird.

Die Wartung ist der Haken. Die letzte Version ist Send to Unreal 2.4.3 vom 9. November 2023. Laut Versionshinweisen wurden die Tests mit Blender 3.3 und 3.6 sowie Unreal 5.3 bestanden, und die Metadaten des Add-ons geben Blender 3.3 als Mindestversion an. Das Repository ist nicht archiviert, hat etwa 3.300 Sterne und erhielt im September 2026 einen Dokumentations-Commit. Der letzte Code-Merge fand jedoch im Juli 2024 statt, und fast hundert Issues sind offen. Das Add-on stammt aus der Zeit vor Blenders Erweiterungssystem aus Version 4.2. Teste es daher mit deiner Version, bevor du deine Pipeline darauf aufbaust. Wenn es funktioniert, ist es die umfassendste kostenlose Pipeline, die verfügbar ist. Falls nicht, erhältst du mit der folgenden Checkliste dieselbe Datei.

CGDive vergleicht Send to Unreal mit einem manuellen FBX-Export desselben benutzerdefinierten Charakters und zeigt die Unterschiede beim Root-Knochen und bei der Skalierung in Unreals Skelettbaum. Die manuellen Einstellungen entsprechen dieser Checkliste.
Auf der Importseite verdient Better FBX Importer & Exporter die Anerkennung, die es bekommt. Es ist ein kostenpflichtiges Add-on von Mesh Online, kostet rund 25 \$ für einen einzelnen Arbeitsplatz, gehört zu den Bestsellern von Superhive und existiert, weil Importe immer wieder fehlschlugen. Laut seiner [Produktseite](https://mesh-online.net/fbx.html) wurde es „von Grund auf mit dem offiziellen FBX SDK“ entwickelt, „exportierte Armatures und 3D-Modelle haben eine Einheitsskalierung und keine Rotationen“, es „unterstützt beim Import die automatische Knochenausrichtung“, und seine Ausgabe wurde „in Unity Engine 2019, Unreal Engine 4/5 und Godot Engine v3.2 verifiziert“. Wenn du Epics Mannequin oder Marketplace-Animationen in Blender importierst und wieder exportierst, ist diese automatische Knochenausrichtung die Funktion, für die du bezahlst. Für den einfachen Export eines eigenen Charakters von Blender nach Unreal reicht der integrierte Exporter mit den folgenden Einstellungen aus.

Die Checkliste ​

Führe diese Schritte der Reihe nach aus. Die Schritte 1 bis 5 gelten einmal pro Projekt, die Schritte 6 bis 13 einmal pro Export.

  1. Properties > Scene > Units: Einheitensystem Metric. Entweder Unit Scale 0.01 mit Length Centimeters (skaliere vorhandene Assets im Metermaßstab anschließend um 100) oder Unit Scale 1.0; wähle dann in Schritt 9 FBX All.
  2. Modelliere den Charakter mit Blickrichtung -Y und den Füßen auf dem Boden am Ursprung. Mit Ziffernblock 1 sollte sein Gesicht zu sehen sein.
  3. Wähle im Object Mode Mesh und Armature aus und nutze Ctrl+A > All Transforms. Bei beiden sollten Position 0, Rotation 0 und Skalierung 1 angezeigt werden.
  4. Benenne das Armature-Objekt im Outliner in root um. Stelle sicher, dass die Hüfte der einzige Knochen auf oberster Ebene ist oder dass jeder Knochen auf oberster Ebene einen echten übergeordneten Knochen hat. Weise root keine Gewichte zu.
  5. Prüfe in den Bone Properties, ob bei jedem deformierenden Knochen Deform aktiviert ist. Wenn du Rigify oder Steuerknochen verwendest, plane den Export mit aktiviertem Only Deform Bones.
  6. Verwende eine Action pro Clip und benenne sie so, wie die Animation Sequence heißen soll. Stelle die Bildrate der Szene auf den Wert ein, den du in Unreal verwendest (30 ist Unreals standardmäßige Abtastrate).
  7. Wähle die Mesh-Objekte und die Armature aus. Sonst nichts. Kameras, Lichter und Empties werden zu zusätzlichen Knoten.
  8. File > Export > FBX (.fbx). Include: Selected Objects aktiviert, Object Types auf Armature und Mesh beschränkt.
  9. Transform: Scale 1.00, Apply Scalings FBX All (oder All Local, wenn deine Unit Scale 0.01 beträgt), Forward -Z, Up Y, Apply Unit aktiviert, Use Space Transform aktiviert, Apply Transform deaktiviert.
  10. Geometry: Smoothing Face, Apply Modifiers aktiviert (deaktiviert, wenn du Shape Keys benötigst), Triangulate Faces aktiviert, Tangent Space deaktiviert, sofern das Mesh nicht ausschließlich aus Dreiecken und Vierecken besteht.
  11. Armature: Primary Bone Axis Y, Secondary Bone Axis X, Armature FBXNode Type Null, Only Deform Bones wie in Schritt 5 festgelegt, Add Leaf Bones deaktiviert.
  12. Bake Animation: Beim Charakterexport nur aktivieren, wenn du Clips in derselben Datei haben möchtest; andernfalls hier deaktivieren und bei einem zweiten, reinen Animationsexport aktivieren. Key All Bones aktiviert, NLA Strips deaktiviert, All Actions aktiviert, Force Start/End Keying aktiviert, Sampling Rate 1.0, Simplify 0.
  13. Path Mode Copy mit Embed Textures nur dann, wenn Unreal Platzhaltermaterialien erstellen soll. Andernfalls belasse die Einstellung und importiere Texturen separat.
  14. Ziehe die FBX-Datei in Unreal in den Content Browser. Importiere sie als Skeletal Mesh mit leerem Skeleton, deaktiviertem Import Animations, aktiviertem Convert Scene und Convert Scene Unit sowie Import Uniform Scale 1.0. Öffne das Ergebnis und prüfe, ob für den Root-Knochen Scale 1.0 angezeigt wird, der Charakter in Richtung +X blickt und die Knochenanzahl der Anzahl deformierender Knochen in Blender entspricht.
  15. Importiere die Animations-FBX mit deaktiviertem Import Mesh und wähle als Skeleton das aus Schritt 14 aus. Spiele einen Clip ab und achte auf Füße und Hände.

Wenn in Schritt 14 für den Root-Knochen Scale 100 angezeigt wird, gehe zurück zu Schritt 1 oder 9. Blickt der Charakter in die falsche Richtung, prüfe Schritt 2. Gibt es einen Knochen namens Armature, prüfe Schritt 4. Enthält der Baum _end-Knochen, prüfe Schritt 11.

Der Ein-Klick-Weg ​

Jede der obigen Einstellungen ist eine Konvention, und Konventionen sind genau das, wofür Software da ist. Das Cinevva-Rig-Add-on enthält eine Unreal-Exportvorgabe, die FBX-Dateien mit Vorwärtsachse -Y und Hochachse Z schreibt, die Einheitenskalierung mit FBX_SCALE_NONE anwendet, Y als primäre und X als sekundäre Knochenachse verwendet, keine Blattknochen erzeugt, Flächenglättung nutzt und Texturen einbettet sowie auf 2048 px begrenzt. So gelangt ein mit dem Add-on geriggter Charakter nach Unreal, ohne dass du den Exportdialog öffnen musst. Vor dem Export unterteilt eine Größenanalyse die geschätzte Dateigröße in Geometrie, Texturen, Animationen und Shape Keys. Dadurch erkennst du beispielsweise, dass ein 40-MB-Charakter aus 36 MB an 4K-Texturen auf einem Mesh mit 3.000 Dreiecken besteht. Gegenüber einem einfachen GLB-Export aus Blender erzeugten die Vorgaben bei vier echten Modellen Dateien, die 68 %, 89 %, 92 % und 98 % kleiner waren. Für den Export sind weder Schlüssel noch Konto oder Netzwerkverbindung erforderlich. Die Rigging-Komponente versieht ein Mesh auf deinem eigenen Rechner offline mit einer geskinnten, nach Mixamo benannten humanoiden Armature. Dafür ist nach einem einmaligen Download der Engine mit etwa 2,4 GB nur ein Kauf für 29 $ zum Einführungspreis erforderlich, ohne Gebühren pro Rig. Das Add-on läuft unter Blender 4.2 und neuer auf Windows, macOS und Linux. Dieselben 260 CC0-Clips, die es in Blender retargetet, werden in der FBX-Datei als separate Actions mitgeliefert und sind direkt für Schritt 15 bereit.

Häufige Fragen ​

Wie exportiere ich aus Blender nach Unreal Engine 5? ​

Wähle Mesh und Armature aus, gehe zu File > Export > FBX (.fbx), aktiviere Selected Objects, stelle Apply Scalings auf FBX All (oder verwende eine Szene mit Unit Scale 0.01 und All Local), Smoothing auf Face, deaktiviere Add Leaf Bones, stelle Primary Bone Axis auf Y und Secondary Bone Axis auf X und aktiviere unter Bake Animation die Option All Actions. Benenne das Armature-Objekt vorher in root um. Ziehe die Datei in Unreal in den Content Browser und importiere sie mit aktiviertem Convert Scene und Convert Scene Unit.

Welche Blender-FBX-Exporteinstellungen sind für Unreal richtig? ​

Scale 1.0, Apply Unit aktiviert, Apply Scalings FBX All, Forward -Z, Up Y, Use Space Transform aktiviert, Apply Transform deaktiviert, Smoothing Face, Apply Modifiers aktiviert, Primary Bone Axis Y, Secondary Bone Axis X, Armature FBXNode Type Null, Add Leaf Bones deaktiviert, Key All Bones aktiviert, All Actions aktiviert, Simplify 0. Diese Einstellungen entsprechen denen des Add-ons Send to Unreal von Epic, abgesehen von der Skalierungsoption: Send to Unreal verwendet All Local und setzt voraus, dass du im Unreal-Maßstab arbeitest.

Warum hat mein Blender-Modell in Unreal die Skalierung 100? ​

Weil Blender Meter und Unreal Zentimeter verwendet und sich beide Einheiten um den Faktor 100 unterscheiden. Mit den Standardeinstellungen des Exporters (Unit Scale 1.0, Apply Scalings All Local) wird dieser Faktor 100 in die Transformation des Armature-Objekts multipliziert, die Unreal anschließend als Root-Knochen interpretiert. Stelle entweder die Unit Scale der Szene auf 0.01 und modelliere in Unreal-Größe oder exportiere mit Apply Scalings auf FBX All. Dann wird der Faktor in den Datei-Header geschrieben und von Unreals Convert Scene Unit angewendet.

Warum werden meine Knochen in Unreal verdreht importiert? ​

Blender-Knochen verlaufen immer entlang ihrer lokalen Y-Achse, und der Exporter schreibt dieses Koordinatensystem mit Primary Bone Axis Y und Secondary X unverändert. Wenn du Primary auf X geändert hast, weil es in einem Maya-Tutorial so empfohlen wurde, wird das Koordinatensystem jedes Knochens in der Datei relativ zu den Skin- und Animationsdaten um 90 Grad gedreht. Stelle die Achsen wieder auf Y und X und exportiere Mesh und Animationen erneut aus derselben Datei.

Wie entferne ich den Armature-Root-Knochen in Unreal? ​

Mit dem integrierten Blender-Exporter kannst du ihn nicht entfernen, aber du kannst ihn benennen. Unreal wandelt das Armature-Objekt unter dessen Objektnamen in den Root-Knochen um. Benenne daher das Armature-Objekt – nicht die Armature-Daten – in root um, belasse es am Ursprung und mache die Hüfte zu seinem ersten Kind. Sowohl Send to Unreal als auch Better FBX Importer & Exporter können den Knoten stattdessen entfernen und den ersten Knochen hochstufen.

Wird das Blender-Add-on Send to Unreal 2026 noch gepflegt? ​

Kaum. Die letzte Version ist 2.4.3 vom November 2023, getestet mit Blender 3.3 und 3.6 sowie Unreal 5.3; die letzte Code-Zusammenführung erfolgte im Juli 2024. Das Repository ist weiterhin öffentlich, nicht archiviert und erhielt im September 2026 noch einen Dokumentations-Commit, aber für Blender 4.x gab es keine Veröffentlichung. Teste es mit deiner Blender-Version, bevor du darauf eine Pipeline aufbaust, und behalte die manuelle Checkliste als Ausweichlösung.

Wie retargete ich Blender-Animationen auf das UE5 Mannequin? ​

Importiere deinen Charakter als Skeletal Mesh und erstelle dafür ein IK Rig. Wähle für den Hüftknochen Set Pelvis und klicke auf Auto Create Retarget Chains. Erstelle einen IK Retargeter mit deinem IK Rig als Source und dem mitgelieferten IK Rig des Mannequins als Target. Prüfe die Kettenzuordnung, korrigiere bei einem Rig in A-Pose gegebenenfalls die Retarget-Pose, wähle anschließend deine Animationen aus und klicke auf Export Selected Animations. Dieselben Schritte funktionieren auch in umgekehrter Richtung, um Epics Animationen auf deinen Charakter zu übertragen.

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