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Checklist d’exportation de Blender vers Unreal Engine : réglages FBX, axes des os et échelle (2026) ​

Dernière mise à jour : septembre 2026.

Un personnage low-poly riggé passant d’une vue 3D de Blender à un niveau Unreal Engine

Pour importer proprement un personnage Blender dans Unreal Engine, tout repose sur six réglages de l’exportateur FBX et un réglage de scène. Dans File > Export > FBX (.fbx) : activez Selected Objects et Apply Unit avec Apply Scalings réglé sur FBX All (ou laissez All Local et réglez Unit Scale de la scène sur 0.01), choisissez Face pour Smoothing, désactivez Add Leaf Bones, utilisez Y comme Primary Bone Axis et X comme Secondary Bone Axis, puis activez Bake Animation avec NLA Strips ou All Actions selon la façon dont vous stockez vos clips. Renommez l’objet armature en root avant de cliquer sur Export, car Unreal transforme cet objet en os racine. La suite explique pourquoi chaque réglage compte, à quoi ressemble le problème lorsqu’il est omis et comment recibler le résultat sur le Mannequin UE5 ou un MetaHuman.

Réponse rapide ​

  • Échelle : Unreal travaille en centimètres, tandis que l’unité interne de Blender est le mètre. Réglez Scene Properties > Units > Unit Scale sur 0.01 et modélisez à l’échelle d’Unreal, ou conservez 1.0 et exportez avec Apply Scalings: FBX All afin que l’en-tête du fichier contienne la conversion. Laisser les deux valeurs par défaut est précisément ce qui produit une échelle de 100 sur l’os racine.
  • Axes : conservez Forward -Z et Up Y (les valeurs par défaut de Blender). L’option d’importation Convert Scene d’Unreal lit l’en-tête FBX et effectue la rotation vers son repère Z vers le haut et X vers l’avant. Modélisez le personnage orienté vers -Y dans Blender (face à vous dans la vue de face Numpad 1) pour qu’il soit orienté vers +X dans Unreal.
  • Os : Primary Bone Axis Y, Secondary Bone Axis X. Ce sont les valeurs par défaut de Blender, également utilisées par le module complémentaire Send to Unreal d’Epic. Les modifier est généralement à l’origine du problème « mes os sont importés avec une rotation de 90 degrés ».
  • Os racine : l’objet armature devient l’os racine d’Unreal sous le nom de l’objet. Renommez-le root, conservez les hanches comme premier enfant et n’y associez aucun poids de skinning.
  • Os terminaux et lissage : désactivez Add Leaf Bones (sinon chaque chaîne reçoit un os _end) et réglez Smoothing sur Face (sinon Unreal signale l’absence de groupes de lissage).
  • Animation : une Action par clip, Bake Animation activé, Key All Bones activé et Simplify réglé sur 0. Importez sur la ressource Skeleton existante avec Import Mesh désactivé.
  • Méthode en un clic : le module complémentaire Cinevva Rig propose un préréglage d’exportation Unreal qui applique ces conventions à votre place et affiche d’abord une analyse des dimensions. Il fonctionne localement sur votre ordinateur, hors ligne, pour un achat unique de 29 $ (prix de lancement), avec Blender 4.2 ou version ultérieure sous Windows, macOS et Linux.

Référence rapide ​

Voici le tableau récapitulatif. Repérez le symptôme observé dans Unreal, puis lisez la ligne correspondante.

Symptôme dans UnrealCauseCorrection dans Blender
L’os racine affiche Scale 100, ou le personnage devient minuscule après sa réinitialisationUnit Scale 1.0 avec Apply Scalings: All Local inscrit le facteur de conversion des mètres en centimètres dans la transformation de l’objet armatureRéglez Unit Scale sur 0.01 et modélisez à l’échelle d’Unreal, ou exportez avec Apply Scalings: FBX All
Le personnage est orienté vers -X ou couché sur le côtéModélisation orientée vers +Y, ou modification de Forward/Up sans conserver une paire cohérenteOrientez le personnage vers -Y dans Blender et appliquez la rotation. Conservez Forward -Z et Up Y
Les os pointent dans la mauvaise direction, l’animation reciblée est torduePrimary/Secondary Bone Axis a été modifié par rapport à Y/XRéglez Primary sur Y et Secondary sur X
Un os nommé « Armature » se trouve au-dessus des hanchesL’objet armature est exporté comme nœud Null et Unreal en fait l’os racineRenommez l’objet armature en root
Des os supplémentaires se terminant par _end apparaissent sur les doigts, la tête et les piedsAdd Leaf Bones est activé (réglage par défaut de l’exportateur)Désactivez Add Leaf Bones
« Aucune information de groupe de lissage n’a été trouvée dans cette scène FBX »Smoothing est resté réglé sur Normals OnlyRéglez Smoothing sur Face
« Plusieurs racines ont été trouvées. L’importateur ne prend en charge qu’une seule racine par maillage. »Plusieurs os de premier niveau sans parent uniqueParentez chaque os de premier niveau à root
« La scène ne contient pas de pose de liaison »Les données de pose de liaison sont absentes du fichierImportez avec Use T0 As Ref Pose activé, ou réexportez avec l’armature en pose de repos
Les matériaux arrivent avec uniquement Color et Normal connectésUnreal ne connecte automatiquement que ces deux entréesExportez les textures séparément et reconstruisez la rugosité et le métallique dans l’éditeur de matériaux
Une seule longue animation au lieu de clips séparésLes clips sont stockés dans une même Action, ou NLA Strips et All Actions sont tous deux désactivésUtilisez une Action par clip avec All Actions activé, ou une piste NLA par clip avec NLA Strips activé
L’animation est lue, mais le maillage ne bouge pasLe maillage n’est pas parenté à l’armature, ou Only Deform Bones a supprimé un os nécessaire au skinningParentez le maillage à l’armature avec un modificateur Armature et vérifiez les indicateurs de déformation

Unités et échelle : d’où vient l’« échelle 100 » ​

L’importateur FBX d’Unreal travaille en centimètres. Son option Convert Scene Unit est décrite dans la référence des options d’importation FBX comme effectuant une conversion « des unités de mesure FBX vers l’unité de mesure d’UE, le centimètre ». L’unité interne de Blender est le mètre. Le code source de l’exportateur l’indique clairement : « L’unité par défaut de Blender équivaut au mètre, tandis que celle du FBX est le centimètre ». Une multiplication par 100 doit donc avoir lieu ; la seule question est de savoir où ce facteur 100 est inscrit.

L’exportateur de Blender (io_scene_fbx, version 5.12.4 dans Blender 4.2) propose deux réglages à cet effet. Apply Unit, activé par défaut, signifie « tenir compte des réglages d’unités actuels de Blender ». Apply Scalings détermine où le facteur est appliqué. Sa première option, All Local (FBX_SCALE_NONE), applique « la mise à l’échelle personnalisée et celle des unités à la transformation de chaque objet, tandis que l’échelle FBX reste à 1.0 ». La dernière, FBX All (FBX_SCALE_ALL), applique « la mise à l’échelle personnalisée et celle des unités à l’échelle FBX », c’est-à-dire à l’en-tête du fichier.

Le code permet de comprendre immédiatement l’origine de ce symptôme bien connu. Avec Unit Scale 1.0 et All Local, l’exportateur multiplie par 100 la transformation de chaque objet de premier niveau et inscrit un UnitScaleFactor de 1.0. Le maillage arrive à la bonne taille, car sa transformation contient le facteur 100. Il en va de même pour l’objet armature, qu’Unreal transforme en os racine : c’est pourquoi la valeur Scale de la racine est de 100.0 dans l’arborescence du squelette. L’infobulle du champ Scale avertit elle-même que « Certains importateurs ne prennent pas en charge les armatures mises à l’échelle ! », et c’est précisément le cas visé.

Où va le facteur x100Des mètres de Blender aux centimètres d’Unreal. Même maillage, trois chemins d’exportation, un mauvais résultat.Scène BlenderApply ScalingsInscrit dans le FBXOs racine dans UnrealUnit Scale 1.0Personnage de 1,8 m = 1,8 unitéAll LocalFBX_SCALE_NONEobjets x100UnitScaleFactor 1.0Échelle 100le problème classiqueUnit Scale 0.01Personnage de 1,8 m = 180 unitésAll LocalFBX_SCALE_NONEobjets x1UnitScaleFactor 1.0Échelle 1modélisation à l’échelle d’UnrealUnit Scale 1.0Personnage de 1,8 m = 1,8 unitéFBX AllFBX_SCALE_ALLobjets x1UnitScaleFactor 100Échelle 1Convert Scene Unit s’en chargeFacteur = 100 x Unit Scale quand Apply Unit est activé. All Local l’inscrit dans les transformations, FBX All dans l’en-tête.
L’exportateur calcule le facteur d’unité en multipliant par 100 la valeur Unit Scale de la scène. All Local multiplie les transformations des objets par ce facteur et inscrit un facteur d’en-tête de 1.0 : c’est ainsi que l’objet armature, et donc l’os racine d’Unreal, se retrouve à l’échelle 100. Les deux méthodes propres consistent soit à ramener le facteur à 1 (Unit Scale 0.01), soit à le placer dans l’en-tête (FBX All), où l’option Convert Scene Unit d’Unreal s’en charge.

Vous disposez de deux solutions propres, et les deux conviennent. L’astuce du 0,01. Dans Properties > Scene > Units, réglez Unit Scale sur 0,01 et Length sur Centimeters. Le manuel de Blender décrit Unit Scale comme le « facteur d’échelle à utiliser lors de la conversion entre les unités internes et les valeurs affichées dans l’interface utilisateur », et précise qu’il « influence uniquement les valeurs affichées dans l’interface utilisateur, et non le comportement interne ». Un personnage de 180 cm mesure désormais 180 unités Blender, le facteur de l’exportateur devient 100 fois 0,01, soit 1, et l’os racine est importé avec une échelle de 1. Inconvénients : les ressources existantes à l’échelle du mètre doivent être agrandies d’un facteur 100, la physique et les tissus sont simulés à une mauvaise échelle (le manuel le dit explicitement), et les distances de clipping de la vue doivent être augmentées. Les pipelines axés sur Unreal ont tendance à adopter cette solution, car tout ce qui est créé ensuite est déjà à l’échelle d’Unreal.

FBX All. Conservez Unit Scale à 1,0 et réglez Apply Scalings sur FBX All. L’en-tête contient alors un UnitScaleFactor de 100, les transformations restent à 1, et l’option Convert Scene Unit d’Unreal convertit les mètres en centimètres lors de l’importation. L’infobulle avertit que « Blender utilise l’échelle FBX pour détecter les unités à l’importation, mais de nombreuses autres applications ne procèdent pas de la même manière ». Unreal le fait, c’est donc le réglage qui vous permet de continuer à modéliser en mètres.

Quelle que soit votre méthode, laissez le champ Scale de l’exportateur à 1,0. Il s’applique en plus du facteur d’unité et constitue un autre endroit où un facteur 100 parasite peut se cacher.

Axes : Z vers le haut dans les deux logiciels, mais pas de la même manière ​

Les deux applications utilisent Z comme axe vertical, raison pour laquelle on pourrait s’attendre à ce que cette partie ne pose aucun problème. Ce n’est pas le cas, car l’axe avant et l’orientation du repère diffèrent. Le manuel de Blender indique que « Blender utilise Y vers l’avant et Z vers le haut (puisque la vue de face regarde dans la direction +Y) ». La touche 1 du pavé numérique place la caméra du côté -Y, orientée vers +Y ; un personnage modélisé pour faire face à la vue de face regarde donc vers -Y. Unreal utilise Z vers le haut et X vers l’avant, et l’option Force Front XAxis de son importateur est décrite comme convertissant la scène « avec l’axe X avant au lieu de l’axe -Y », ce qui indique que l’importateur considère que l’avant d’un fichier FBX est -Y, sauf indication contraire.

Même axe vertical, direction avant différenteBlender utilise un repère direct, la vue de face regardant vers +Y. Unreal utilise un repère indirect avec X vers l’avant.BlenderUnreal EngineZ verticalX+Y (éloignement)le personnage regarde vers -Y, face à la caméra du pavé 1repère directZ verticalY (droite)X avantle personnage regarde vers +Xrepère indirectEn-tête FBXConvert Scene
L’exportateur inscrit dans l’en-tête FBX les axes vertical et avant du fichier d’après les valeurs Forward et Up choisies, puis l’option Convert Scene d’Unreal lit cet en-tête et effectue la rotation vers son propre repère. C’est pourquoi les valeurs par défaut -Z Forward et Y Up fonctionnent, et pourquoi ce qui compte réellement est la direction dans laquelle le personnage regarde dans Blender.

Voici la partie que la plupart des tutoriels passent sous silence. Les listes déroulantes Forward et Up ne font pas, à elles seules, pivoter votre modèle vers le repère d’Unreal. L’exportateur construit une matrice de conversion à partir de ces valeurs et, au cours de la même opération, inscrit les valeurs UpAxis et FrontAxis correspondantes dans les GlobalSettings du fichier. L’option Convert Scene d’Unreal, décrite comme convertissant « la scène du système de coordonnées FBX vers le système de coordonnées d’UE », lit ces valeurs ; toute paire cohérente fonctionne donc. Les valeurs par défaut de Blender, -Z Forward et Y Up, produisent un fichier où Y est l’axe vertical. L’outil Send to Unreal d’Epic utilise Y Forward et Z Up, soit les axes de Blender tels quels. Les deux méthodes produisent à l’importation la même orientation.

Ce qui modifie réellement le résultat, c’est l’orientation du personnage dans Blender. Modélisez-le face à -Y, appliquez la rotation (Ctrl+A > Rotation), et il arrivera dans Unreal face à +X, la direction avant du moteur. Si un modèle téléchargé fait face à +Y ou +X, faites-le pivoter en mode Object, appliquez la transformation, puis réexportez-le. Ne corrigez pas son orientation avec la liste Forward, sinon l’en-tête et la géométrie seront en désaccord et les futures exportations d’animations ne correspondront pas.

Laissez Use Space Transform activé et Apply Transform désactivé. Apply Transform (bake_space_transform) est décrit dans l’infobulle de l’exportateur comme une « option expérimentale — ATTENTION ! Utilisation à vos risques et périls, problèmes connus avec les armatures et les animations ». Cette option est destinée aux objets statiques pour lesquels vous souhaitez intégrer la conversion des axes aux données des sommets. Ne l’utilisez jamais sur un personnage riggé.

Axes des os : pourquoi les os sont importés avec une rotation ​

Les os de Blender possèdent un repère local fixe. La page du manuel consacrée à la structure des os indique que « l’axe Y est toujours aligné sur l’os, orienté de la racine vers l’extrémité ; il s’agit de l’axe de roulis des os ». De nombreux rigs créés dans Maya, ainsi que les tutoriels conçus autour d’eux, utilisent plutôt l’axe X le long de l’os. FBX ne se soucie pas de savoir quel axe suit un os. Il enregistre la transformation complète de chaque os. Ce qui importe, c’est que les poids de skinning du maillage, la pose de référence et toutes les images clés d’animation utilisent le même repère.

Quel axe suit la longueur de l’osPrimary Bone Axis le détermine. Dans le repère propre à Blender, Y suit l’os.Primary Y, Secondary X (par défaut)Primary X (une habitude héritée de Maya)Y le long de l’osXX le long de l’osYInscrit tel quel. Skin, pose de référence et clés concordent.Chaque repère d’os pivote de 90 degrés par rapport à Blender.Valable si tout a été créé ainsi, pas en cours de pipeline.
Les réglages Primary Bone Axis et Secondary Bone Axis de l’exportateur définissent le repère dans lequel chaque os est inscrit. Y et X correspondent à la convention propre à Blender et aux valeurs par défaut de l’exportateur. Passer à X parce qu’un tutoriel orienté Maya le recommande réexprime le repère de chaque os dans le fichier ; dans la vue du squelette d’Unreal, les os semblent alors pivotés et les membres se tordent lors du retargeting.

Conservez Primary Bone Axis sur Y et Secondary Bone Axis sur X. Ce sont les valeurs par défaut de l’exportateur, ainsi que celles fournies par Epic dans les réglages FBX de Send to Unreal. Unreal importe les os dans le repère déclaré par le fichier ; un rig Blender dont l’axe Y suit les os fonctionne, s’anime et se prête correctement au retargeting. Les problèmes apparaissent lorsque vous mélangez les conventions : par exemple, en exportant le maillage avec un axe principal et une animation avec un autre, ou en exportant des animations Blender destinées à un squelette créé à l’origine dans Maya. Si vous ciblez un squelette déjà présent dans Unreal, exportez toujours depuis le même fichier Blender ou commencez par importer le squelette Unreal dans Blender et créez vos animations sur celui-ci.

La question de l’os racine ​

La page d’Unreal consacrée au pipeline des maillages squelettiques indique que le pivot d’un maillage squelettique « est toujours situé au niveau de l’os ou de l’articulation racine du squelette », et son importateur en exige exactement un. La page FBX Import Errors répertorie le message obtenu dans le cas contraire : « Plusieurs racines ont été trouvées. L’importateur ne prend en charge qu’une seule racine par maillage. »

L’exportateur de Blender inscrit l’objet armature comme un nœud distinct placé au-dessus des os. L’option Armature FBXNode Type détermine son type : la valeur par défaut est Null, « similaire à un Empty de Blender », tandis que Root et LimbNode sont proposés comme alternatives que l’infobulle déconseille, sauf si « vous rencontrez des problèmes avec l’autre application ». Unreal interprète ce nœud comme le sommet de la hiérarchie des os et en fait l’os racine, nommé d’après l’objet armature. Epic documente ce comportement dans les réglages d’exportation de Send to Unreal : son option « Export object name as root bone » « utilise le nom de l’objet armature dans Blender comme nom de l’os racine dans Unreal ; sinon, le premier os de la hiérarchie de l’armature est utilisé comme os racine ». C'est pourquoi un os appelé « Armature » apparaît au-dessus de vos hanches. La solution consiste à renommer l'objet d'armature, et non le bloc de données de l'armature, en root dans l'Outliner. Conservez-le à l'origine du monde, avec une échelle unitaire et une rotation nulle, ne parentez vos hanches (ou votre bassin) à rien afin qu'elles deviennent le premier enfant de ce nœud, et ne lui attribuez aucun sommet. Vous obtenez alors la même structure que les squelettes d'Epic : un root au niveau du sol et un bassin au-dessus. Cette structure aura son importance plus tard, car l'IK Retargeter d'Unreal vous demande de désigner un os de bassin sur les deux rigs afin de transférer le root motion entre les personnages.

Si vous préférez que le nœud d'armature disparaisse entièrement, c'est ce que fait le mode « first bone in the armature hierarchy » de Send to Unreal, et Better FBX Importer & Exporter propose un équivalent. L'exporteur intégré de Blender ne peut pas le supprimer : renommez-le donc.

Os terminaux et os de déformation ​

Add Leaf Bones est activé par défaut, et le code source de l'exporteur contient même un commentaire indiquant que cette option est censée être désactivée. Son infobulle indique : « Ajouter un dernier os à l'extrémité de chaque chaîne pour préciser la longueur du dernier os (utilisez cette option si vous comptez modifier l'armature à partir des données exportées) ». Le code génère un os caché par extrémité de chaîne, nommé <bone>_end. Unreal les affiche tous dans l'arborescence du squelette, au bout de chaque doigt, sur la tête et au bout des deux pieds. Ils sont inoffensifs, mais encombrent la hiérarchie, perturbent la correspondance automatique des chaînes de retargeting et ajoutent des pistes d'os à chaque animation. Désactivez cette option pour les exports destinés à un moteur.

Only Deform Bones mérite d'être activé si votre armature comporte des os de contrôle : cibles IK, pole targets ou couches de contrôle de Rigify. L'infobulle indique que l'option n'exporte « que les os de déformation (ainsi que les os sans déformation qui ont des enfants de déformation) ». Les utilisateurs de Rigify doivent exporter le rig généré avec Only Deform Bones activé, afin que les os de déformation soient transférés tandis que le système de contrôle reste dans Blender. Vérifiez que l'option Deform est cochée pour chaque os auquel le maillage est pondéré, faute de quoi les sommets qui lui sont attribués resteront figés dans Unreal.

Groupes de lissage, normales et triangulation ​

L'importeur d'Unreal attend des groupes de lissage. S'il n'en trouve pas, la page FBX Import Errors affiche précisément cet avertissement : « Aucune information de groupe de lissage n'a été trouvée dans cette scène FBX. Veillez à activer l'option “Export Smoothing Groups” dans le plug-in d'export FBX avant d'exporter le fichier. » L'option Smoothing de l'exporteur de Blender est réglée par défaut sur Normals Only, décrite comme « Exporter uniquement les normales au lieu d'écrire les données de lissage des arêtes ou des faces », avec la recommandation de « privilégier l'option “Normals Only” si votre importeur cible comprend les normales séparées ». Réglez Smoothing sur Face pour supprimer l'avertissement. À l'importation, Preserve Smoothing Groups est décrit comme divisant les « triangles dont les groupes de lissage ne correspondent pas », ce qui permet de préserver les arêtes dures.

La page consacrée au pipeline des Skeletal Meshes indique que les maillages « doivent être triangulés, car le matériel graphique ne traite que des triangles ». Cocher Triangulate Faces dans l'exporteur vous permet de contrôler la diagonale selon laquelle chaque quadrilatère est divisé, ce qui est important pour les normal maps précalculées dans Blender. Tangent Space est facultatif et, selon son infobulle, « ne fonctionnera correctement qu'avec des maillages composés uniquement de triangles et de quadrilatères ». Si votre maillage contient des n-gones, désactivez Tangent Space ou commencez par le trianguler.

Textures et matériaux ​

Régler Path Mode sur Copy et cocher Embed Textures incorpore vos images dans le fichier binaire FBX ; l'option Import Textures d'Unreal les extrait alors sous forme de ressources de texture. Attendez-vous à obtenir un matériau incomplet. La page consacrée au pipeline des Static Meshes indique que « seules les textures de couleur et de normales seront automatiquement connectées », et celle du pipeline des Skeletal Meshes dit la même chose autrement : « uniquement la texture diffuse et la normal map ». Les textures de rugosité, de métallicité, d'émission et d'occlusion ambiante sont importées, mais ne sont connectées à rien. Le manuel de Blender cite également les « textures de matériau » parmi les lacunes connues de l'exporteur.

La méthode qui fonctionne consiste à ne rien incorporer et à traiter le FBX comme un conteneur pour la géométrie et le squelette. Exportez vos textures depuis l'éditeur d'images de Blender ou directement depuis Substance, importez-les dans Unreal avec le FBX, puis créez un matériau maître avec les entrées du Principled BSDF que vous utilisez et générez des Material Instances pour chaque personnage. La méthode Material Import Method d'Unreal comporte un mode « Create New Instanced Materials » qui permet de choisir précisément un matériau de base à cette fin.

Skeletal Mesh ou Static Mesh ​

Unreal détermine ce que vous lui avez envoyé en recherchant un déformeur de peau. Un maillage parenté à une armature et doté d'un modificateur Armature est importé comme Skeletal Mesh, puis génère une ressource Skeleton — l'option Skeleton de la boîte de dialogue d'importation indique que « si aucun Skeleton existant n'est sélectionné, un nouveau sera créé » — ainsi qu'un Physics Asset. Un maillage sans armature est importé comme Static Mesh. L'option Import Content Type permet de forcer l'importation de la géométrie seule ou du skinning seul lors d'un import squelettique.

Pour les accessoires statiques, deux conventions côté Blender décrites sur la page du pipeline des Static Meshes vous feront gagner du temps. Pour les collisions, Unreal reconnaît les maillages nommés UBX_, UCP_, USP_ et UCX_, suivis du nom du maillage de rendu, comme des collisions de type boîte, capsule, sphère et enveloppe convexe, selon la forme [PREFIX]_[RenderMeshName]_##. Ainsi, un accessoire appelé Crate avec un maillage enfant nommé UCX_Crate_01 est importé avec sa collision déjà configurée. La page ajoute une réserve : « lors de l'importation de plusieurs maillages avec des collisions personnalisées dans un seul fichier, seule la collision du premier maillage sera importée ». Exportez donc un seul accessoire par fichier. Pour les couleurs de sommets : « Les couleurs de sommets des Static Meshes peuvent être transférées via le pipeline FBX. Aucune configuration particulière n'est nécessaire. » Blender les exporte depuis le Color Attribute actif, la valeur par défaut de l'exporteur étant sRGB.

Pour les Skeletal Meshes, la page du pipeline confirme qu'un personnage peut être constitué « d'un seul maillage continu ou de plusieurs maillages distincts, tous skinnés sur le même squelette ». Il n'est donc pas nécessaire de tout joindre, mais chaque élément doit être parenté à la même armature. Apply Modifiers est activé par défaut et son infobulle avertit que cette option « empêche l'exportation des shape keys ». Pour les shape keys faciales, désactivez-la, appliquez manuellement les modificateurs autres que l'armature, puis cochez Import Morph Targets dans Unreal.

Animation : actions, NLA et ressource Skeleton ​

L'exporteur de Blender précalcule toujours les animations : chaque os animé est échantillonné selon la valeur Sampling Rate — 1.0 signifie à chaque image — tandis que les contraintes, l'IK et les drivers sont enregistrés sous forme de clés simples. Trois options déterminent le nombre de clips produits.

All Actions écrit « chaque action sous forme d'AnimStack FBX distinct », et le manuel précise qu'il s'agit de « toutes les actions compatibles avec les armatures sélectionnées ». NLA Strips écrit « chaque bande NLA non muette sous forme d'AnimStack FBX distinct ». Lorsque les deux options sont désactivées, vous obtenez un seul clip couvrant la plage d'images de la scène avec l'action actuellement active sur l'armature. Unreal importe chaque AnimStack comme une Animation Sequence distincte, et la page consacrée à l'importation d'animations confirme qu'« Unreal permet aux créateurs de contenu d'importer plusieurs animations dans un seul fichier FBX ». Conservez donc une Action par clip, nommée comme vous souhaitez nommer la séquence, puis cochez All Actions. Si vous assemblez vos clips dans l'éditeur NLA, cochez plutôt NLA Strips et laissez All Actions désactivé, sinon vous obtiendrez les deux.

Key All Bones impose « au moins une clé d'animation pour tous les os (nécessaire avec certaines applications cibles, comme UE4) ». Laissez cette option activée. Force Start/End Keying ajoute une clé sur la première et la dernière image, afin que l'option Animation Length d'Unreal réglée sur Exported Time utilise bien la plage prévue. Simplify vaut 1.0 par défaut et son infobulle indique « 0.0 pour désactiver ». Réglez cette valeur sur 0 pour les animations de jeu, car les courbes simplifiées peuvent perdre les images exactes de contact.

Côté Unreal, effectuez deux importations. Importez d'abord le personnage avec Import Animations désactivé, ce qui crée le Skeletal Mesh et le Skeleton. Importez ensuite le FBX d'animation — avec la même armature, les mêmes axes d'os et les mêmes réglages d'échelle, le maillage n'étant pas nécessaire — en désactivant Import Mesh et en sélectionnant dans la liste Skeleton celui que vous venez de créer. D'après la référence, Use Default Sample Rate correspond à 30 images par seconde, tandis que Custom Sample Rate signifie que « lorsqu'elle est réglée sur 0, la meilleure fréquence d'échantillonnage est déterminée automatiquement ». Faites-la correspondre à la fréquence d'images de Blender. Si l'importation signale « Scene does not contain a Bind Pose », activez Use T0 As Ref Pose, qui utilise l'image 0 « pour remplacer la pose de référence du Skeletal Mesh ».

Les versions récentes du moteur peuvent afficher une boîte de dialogue différente. L'Interchange Framework d'Epic est son « framework d'importation et d'exportation. Il est indépendant du format de fichier, asynchrone, personnalisable et utilisable à l'exécution », et les notes de version 5.5 le déclarent « prêt pour la production concernant l'importation de ressources et en bêta pour l'importation de niveaux ». Sa documentation de référence sur l'importation emploie des noms différents pour des options familières : Offset Uniform Scale, Use 30Hz to Bake Bone Animation, Import Only Animations pour importer une animation sur un squelette existant, et Skeleton, où « laisser ce champ vide crée un nouveau squelette ». Dans tous les cas, la checklist côté Blender reste identique.

Retargeting vers le Mannequin d'UE5 ou un MetaHuman ​

Votre squelette Blender ne partagera pas les mêmes noms d'os que celui d'Epic, et ce n'est pas nécessaire. L'IK Retargeter d'Unreal 5 est conçu pour « transférer des animations entre des squelettes ayant des nombres d'os, des noms d'os et des orientations différents ». Voici la procédure décrite sur la page d'Epic consacrée au retargeting avec IK Rig :

  1. Créez une ressource IK Rig pour votre Skeletal Mesh importé (Animation > IK Rig dans le Content Browser). Faites un clic droit sur l'os du bassin dans la hiérarchie et choisissez Set Pelvis. Cliquez sur Auto Create Retarget Chains. Faites de même pour le personnage cible s'il ne possède pas déjà un IK Rig.
  2. Créez un IK Retargeter, définissez votre rig comme Source IK Rig et celui du Mannequin comme Target IK Rig — ou l'inverse si vous transférez les animations d'Epic vers votre personnage.
  3. Vérifiez la correspondance des chaînes. Epic utilise une correspondance approximative des chaînes de caractères : une chaîne nommée ArmLeft peut donc correspondre à left_arm en l'absence de meilleure option. Corrigez les chaînes mal associées.
  4. Si votre personnage a été riggé en pose A et que la cible est en pose T, ouvrez Edit Retarget Pose et alignez les bras, ou utilisez l'option Auto Align.
  5. Sélectionnez les animations dans l'Asset Browser et cliquez sur Export Selected Animations. Vous obtenez de nouvelles Animation Sequences sur le squelette cible, avec la possibilité d'ajouter un préfixe ou un suffixe.

Deux détails côté Blender simplifient considérablement l'opération. Nommez les os par côté et par segment (upperarm_l, lowerarm_l, hand_l) pour faciliter la correspondance automatique, et conservez la hiérarchie racine-puis-bassin décrite plus haut afin que Set Pelvis dispose d'un os évident et que le root motion soit transféré « proportionnellement entre les personnages », comme l'indique la page. Un rig nommé selon la convention Mixamo est également bien reconnu automatiquement, car les noms des chaînes proviennent de noms d'os comme LeftArm et LeftForeArm, et le système de correspondance sait interpréter les mots. C'est notamment pour cette raison que le module complémentaire Cinevva Rig utilise les noms Mixamo pour ses rigs.

Send to Unreal : ce que le module complémentaire d'Epic automatise et son état en 2026 ​

Le dépôt BlenderTools d'Epic contient Send to Unreal, « une solution en un clic pour envoyer des données de Blender vers Unreal Engine », ainsi que UE to Rigify. Send to Unreal encapsule l'exporteur FBX natif de Blender — « Tous les réglages d'export FBX standard présents dans le module complémentaire FBX de Blender sont disponibles dans cette section et peuvent être personnalisés » — et y ajoute le pipeline : il écrit le FBX, puis utilise l'exécution Python à distance d'Unreal pour l'importer dans votre projet ouvert. Côté Unreal, la configuration nécessite le Python Editor Script Plugin, l'activation de l'exécution à distance dans Project Settings et la désactivation de « Use Less CPU when in Background », afin que l'éditeur continue d'écouter lorsque Blender a le focus. Dans Blender, placez les ressources dans une collection nommée Export, puis lancez Pipeline > Export > Send to Unreal.

Ses valeurs par défaut sont celles choisies par Epic et constituent donc une bonne base de vérification : mise à l'échelle All Local, Y Forward et Z Up, lissage Face, Primary Bone Axis réglé sur Y et Secondary sur X, os terminaux désactivés et nom de l'objet armature utilisé comme os racine. Il réalise également ce que l'exporteur intégré ne peut pas faire : supprimer le nœud d'armature, exporter les LOD et placer l'action active dans la NLA afin que chaque clip devienne une séquence distincte.

La maintenance constitue le principal bémol. La dernière version est Send to Unreal 2.4.3, publiée le 9 novembre 2023. Ses notes indiquent que les tests réussissent avec Blender 3.3 et 3.6 ainsi qu'Unreal 5.3, et les métadonnées du module complémentaire fixent Blender 3.3 comme version minimale. Le dépôt n'est pas archivé, compte environ 3 300 étoiles et a reçu une mise à jour de documentation en septembre 2026, mais la dernière fusion de code remonte à juillet 2024 et près d'une centaine de tickets restent ouverts. Il est antérieur au système d'extensions de Blender 4.2 : testez-le donc avec votre version avant de fonder votre pipeline dessus. S'il fonctionne, il s'agit du pipeline gratuit le plus complet qui soit. Sinon, la checklist ci-dessous vous permettra d'obtenir le même fichier.

CGDive compare Send to Unreal à un export FBX manuel sur le même personnage personnalisé et montre les différences d'os racine et d'échelle dans l'arborescence du squelette d'Unreal. Les réglages manuels correspondent à cette checklist.
Du côté de l’importation, Better FBX Importer & Exporter mérite sa réputation. C’est un module complémentaire payant de Mesh Online, vendu environ 25 \$ pour une licence monoposte et figurant parmi les meilleures ventes de Superhive. Il existe parce que les importations ne cessaient de poser problème. Sa [page produit](https://mesh-online.net/fbx.html) indique qu’il a été développé « à partir de zéro avec le SDK FBX officiel », que « les armatures et modèles 3D exportés ont une échelle unitaire et des rotations nulles », qu’il « prend en charge l’orientation automatique des os » lors de l’importation, et que son résultat a été « vérifié dans Unity Engine 2019, Unreal Engine 4/5 et Godot Engine v3.2 ». Si vous faites un aller-retour entre Blender et Unreal avec le Mannequin d’Epic ou des animations du Marketplace, cette orientation automatique des os est la fonctionnalité pour laquelle vous payez. Pour un simple transfert vers Unreal d’un personnage que vous avez créé dans Blender, l’exportateur intégré et les réglages ci-dessous suffisent.

La checklist ​

Suivez ces étapes dans l’ordre. Les étapes 1 à 5 sont à effectuer une fois par projet, et les étapes 6 à 13 une fois par exportation.

  1. Properties > Scene > Units : Unit System sur Metric. Utilisez soit Unit Scale 0.01 avec Length sur Centimeters (puis multipliez par 100 l’échelle des ressources existantes conçues en mètres), soit Unit Scale 1.0 et pensez à choisir FBX All à l’étape 9.
  2. Modélisez le personnage tourné vers -Y, les pieds posés au sol à l’origine. La touche 1 du pavé numérique doit montrer son visage.
  3. En Object Mode, sélectionnez le maillage et l’armature, puis Ctrl+A > All Transforms. Pour les deux, la position et la rotation doivent être à 0, et l’échelle à 1.
  4. Dans l’Outliner, renommez l’objet armature en root. Vérifiez que les hanches sont le seul os de premier niveau, ou que chaque os de premier niveau possède un véritable parent. N’attribuez aucun poids à root.
  5. Vérifiez que l’option Deform est cochée pour chaque os de déformation (Bone Properties). Si vous utilisez Rigify ou des os de contrôle, prévoyez d’exporter avec Only Deform Bones activé.
  6. Utilisez une Action par clip, avec le nom que vous souhaitez donner à l’Animation Sequence. Réglez la fréquence d’images de la scène sur celle que vous utiliserez dans Unreal (la fréquence d’échantillonnage par défaut d’Unreal est de 30).
  7. Sélectionnez les objets de maillage et l’armature, et rien d’autre. Les caméras, lumières et empties deviennent des nœuds supplémentaires.
  8. File > Export > FBX (.fbx). Dans Include : activez Selected Objects et limitez Object Types à Armature et Mesh.
  9. Transform : Scale 1.00, Apply Scalings sur FBX All (ou All Local si votre Unit Scale est de 0.01), Forward sur -Z, Up sur Y, Apply Unit activé, Use Space Transform activé, Apply Transform désactivé.
  10. Geometry : Smoothing sur Face, Apply Modifiers activé (désactivez-le si vous avez besoin des shape keys), Triangulate Faces activé, Tangent Space désactivé sauf si le maillage ne contient que des triangles et des quadrilatères.
  11. Armature : Primary Bone Axis sur Y, Secondary Bone Axis sur X, Armature FBXNode Type sur Null, Only Deform Bones selon votre décision à l’étape 5, Add Leaf Bones désactivé.
  12. Bake Animation : activez-le pour l’exportation du personnage uniquement si vous souhaitez inclure les clips dans le même fichier. Sinon, désactivez-le ici et activez-le dans une seconde exportation contenant uniquement les animations. Activez Key All Bones, désactivez NLA Strips, activez All Actions et Force Start/End Keying, réglez Sampling Rate sur 1.0 et Simplify sur 0.
  13. Utilisez Path Mode sur Copy avec Embed Textures uniquement si vous souhaitez qu’Unreal crée des matériaux temporaires. Sinon, conservez le réglage par défaut et importez les textures séparément.
  14. Dans Unreal, faites glisser le FBX dans le Content Browser. Importez-le en tant que Skeletal Mesh en laissant Skeleton vide, avec Import Animations désactivé, Convert Scene activé, Convert Scene Unit activé et Import Uniform Scale sur 1.0. Ouvrez le résultat et vérifiez que l’os racine affiche une Scale de 1.0, que le personnage fait face à +X et que le nombre d’os correspond au nombre d’os de déformation dans Blender.
  15. Importez le FBX d’animation avec Import Mesh désactivé et Skeleton réglé sur celui créé à l’étape 14. Lisez un clip et observez les pieds et les mains.

Si l’étape 14 affiche une Scale de 100 sur la racine, revenez à l’étape 1 ou 9. Si le personnage regarde dans la mauvaise direction, vérifiez l’étape 2. Si un os s’appelle Armature, vérifiez l’étape 4. Si l’arborescence contient des os _end, vérifiez l’étape 11.

La méthode en un clic ​

Chaque réglage ci-dessus relève d’une convention, et les conventions sont précisément ce que les logiciels savent automatiser. Le module complémentaire Cinevva Rig inclut un préréglage d’exportation Unreal qui génère un FBX avec -Y comme axe avant et Z comme axe vertical, l’échelle unitaire appliquée avec FBX_SCALE_NONE, Y comme axe principal des os et X comme axe secondaire, sans os terminaux, avec un lissage par faces ainsi que des textures incorporées et limitées à 2 048 px. Un personnage riggé avec le module peut ainsi être transféré vers Unreal sans toucher à la boîte de dialogue d’exportation. Avant l’exportation, une analyse de taille répartit le poids estimé du fichier entre la géométrie, les textures, l’animation et les shape keys. Vous pouvez ainsi découvrir qu’un personnage de 40 Mo est constitué de 36 Mo de textures 4K appliquées à un maillage de 3 000 triangles. Comparés à une exportation GLB standard de Blender, les préréglages ont produit des fichiers 68 %, 89 %, 92 % et 98 % plus petits sur quatre modèles réels. L’exportation ne nécessite ni clé, ni compte, ni connexion réseau. La partie rigging adapte un maillage à une armature humanoïde skinnée dont les os suivent la nomenclature Mixamo, directement sur votre machine et hors ligne, après un téléchargement unique du moteur d’environ 2,4 Go. Elle est proposée pour un achat unique de 29 $ (prix de lancement), sans frais par rig, et fonctionne avec Blender 4.2 ou version ultérieure sous Windows, macOS et Linux. Les mêmes 260 clips CC0 qu’elle retargete dans Blender sont inclus dans le FBX sous forme d’actions distinctes, prêtes pour l’étape 15.

Questions fréquentes ​

Comment exporter de Blender vers Unreal Engine 5 ? ​

Sélectionnez le maillage et l’armature, puis File > Export > FBX (.fbx). Cochez Selected Objects, réglez Apply Scalings sur FBX All (ou utilisez une scène avec Unit Scale à 0.01 et All Local), Smoothing sur Face, désactivez Add Leaf Bones, réglez Primary Bone Axis sur Y et Secondary Bone Axis sur X, puis activez Bake Animation avec All Actions. Commencez par renommer l’objet armature en root. Dans Unreal, faites glisser le fichier dans le Content Browser et importez-le avec Convert Scene et Convert Scene Unit activés.

Quels sont les bons réglages d’exportation FBX de Blender pour Unreal ? ​

Scale 1.0, Apply Unit activé, Apply Scalings sur FBX All, Forward sur -Z, Up sur Y, Use Space Transform activé, Apply Transform désactivé, Smoothing sur Face, Apply Modifiers activé, Primary Bone Axis sur Y, Secondary Bone Axis sur X, Armature FBXNode Type sur Null, Add Leaf Bones désactivé, Key All Bones activé, All Actions activé et Simplify sur 0. Ces réglages correspondent à ceux fournis par le module Send to Unreal d’Epic, à l’exception du choix de mise à l’échelle : Send to Unreal utilise All Local et suppose que vous travaillez à l’échelle d’Unreal.

Pourquoi mon modèle Blender a-t-il une échelle de 100 dans Unreal ? ​

Parce que Blender travaille en mètres et Unreal en centimètres, soit un facteur de 100. Avec les réglages par défaut de l’exportateur (Unit Scale 1.0 et Apply Scalings sur All Local), ce facteur 100 est intégré à la transformation de l’objet armature, qu’Unreal interprète ensuite comme l’os racine. Réglez soit Unit Scale de la scène sur 0.01 et modélisez aux dimensions d’Unreal, soit Apply Scalings sur FBX All lors de l’exportation afin que le facteur soit placé dans l’en-tête du fichier et qu’Unreal l’applique avec Convert Scene Unit.

Pourquoi mes os sont-ils tournés après leur importation dans Unreal ? ​

Dans Blender, les os sont toujours orientés le long de leur axe Y local, et le réglage Primary Bone Axis sur Y avec Secondary Bone Axis sur X de l’exportateur écrit ce repère tel quel. Si vous avez remplacé Primary par X parce qu’un tutoriel Maya le recommandait, chaque repère d’os du fichier est tourné de 90 degrés par rapport au skin et aux données d’animation. Rétablissez les axes Y et X, puis réexportez le maillage et les animations depuis le même fichier.

Comment supprimer l’os racine Armature dans Unreal ? ​

Vous ne pouvez pas le supprimer avec l’exportateur intégré de Blender, mais vous pouvez le renommer. Unreal transforme l’objet armature en os racine en reprenant le nom de l’objet. Renommez donc l’objet armature — et non les données de l’armature — en root, conservez-le à l’origine et faites des hanches son premier enfant. Send to Unreal et Better FBX Importer & Exporter peuvent tous deux supprimer ce nœud et promouvoir le premier os à sa place.

Le module Blender Send to Unreal est-il toujours maintenu en 2026 ? ​

À peine. La dernière version est la 2.4.3, publiée en novembre 2023 et testée avec Blender 3.3 et 3.6 ainsi qu’Unreal 5.3. La dernière fusion de code date de juillet 2024. Le dépôt est toujours public, n’est pas archivé et a reçu une mise à jour de documentation en septembre 2026, mais aucune version n’a été publiée pour Blender 4.x. Testez-le avec votre version de Blender avant de construire un pipeline autour de lui, et conservez la checklist manuelle comme solution de repli.

Comment retargeter des animations Blender vers le Mannequin d’UE5 ? ​

Importez votre personnage en tant que Skeletal Mesh et créez un IK Rig pour celui-ci. Utilisez Set Pelvis sur l’os des hanches, puis cliquez sur Auto Create Retarget Chains. Créez un IK Retargeter en utilisant votre IK Rig comme Source et l’IK Rig fourni avec le Mannequin comme Target. Vérifiez l’association des chaînes, corrigez la pose de retargeting si votre rig est en pose A, puis sélectionnez vos animations et cliquez sur Export Selected Animations. Les mêmes étapes fonctionnent en sens inverse pour appliquer les animations d’Epic à votre personnage.

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