Blender'dan Unreal Engine'e Aktarma Kontrol Listesi: FBX Ayarları, Kemik Eksenleri ve Ölçek (2026)
Son güncelleme: Eylül 2026.

Bir Blender karakterini Unreal Engine'e sorunsuz biçimde aktarmak, altı FBX dışa aktarma ayarına ve bir sahne ayarına bağlıdır. File > Export > FBX (.fbx) bölümünde: Selected Objects açık, Apply Unit açık ve Apply Scalings FBX All olarak ayarlanmış olmalı (veya All Local olarak bırakıp sahnenin Unit Scale değerini 0.01 yapın); Smoothing, Face olarak ayarlanmalı; Add Leaf Bones kapalı olmalı; Primary Bone Axis Y, Secondary Bone Axis X olmalı ve klipleri nasıl sakladığınıza bağlı olarak Bake Animation ile NLA Strips veya All Actions kullanılmalı. Export düğmesine basmadan önce armature nesnesini root olarak yeniden adlandırın; çünkü Unreal bu nesneyi kök kemiğinize dönüştürür. Aşağıda her ayarın neden önemli olduğu, atlandığında hatanın nasıl göründüğü ve sonucun UE5 Mannequin veya bir MetaHuman üzerine nasıl yeniden hedefleneceği açıklanmaktadır.
Kısa yanıt
- Ölçek: Unreal santimetreyle çalışırken Blender'ın dahili birimi metredir. Ya
Scene Properties > Units > Unit Scaledeğerini 0.01 yapıp Unreal boyutunda modelleyin ya da değeri 1.0 olarak tutup Apply Scalings: FBX All seçeneğiyle dışa aktarın; böylece dönüştürme bilgisi dosyanın üstbilgisinde taşınır. İkisini de varsayılan değerlerinde bırakmak, kök kemiğinizde 100 ölçeğine yol açar. - Eksenler: Forward -Z ve Up Y ayarlarını değiştirmeyin (Blender'ın varsayılanları). Unreal'ın Convert Scene içe aktarma seçeneği FBX üstbilgisini okur ve modeli Z-yukarı, X-ileri koordinat sistemine döndürür. Karakteri Blender'da -Y yönüne bakacak şekilde modellediğinizde (Numpad 1 ön görünümünde size bakarken), Unreal'da +X yönüne bakar.
- Kemikler: Primary Bone Axis Y, Secondary Bone Axis X. Bunlar Blender'ın varsayılanlarıdır ve Epic'in kendi Send to Unreal eklentisi de bu ayarlarla gelir. Bunları değiştirmek, genellikle “kemiklerim 90 derece döndürülmüş olarak içe aktarılıyor” sorununun nedenidir.
- Kök kemik: Armature nesnesi, nesnenin adıyla Unreal'ın kök kemiğine dönüşür. Nesneyi
rootolarak yeniden adlandırın, kalça kemiğini bunun ilk alt öğesi olarak tutun ve hiçbir şeyi bu kemiğe skin'lemeyin. - Uç kemikler ve yumuşatma: Add Leaf Bones kapalı olmalı (aksi hâlde her zincirin sonunda bir
_endkemiği oluşur), Smoothing ise Face olarak ayarlanmalı (aksi hâlde Unreal eksik yumuşatma grupları hakkında uyarı verir). - Animasyon: Her klip için bir Action kullanın; Bake Animation ve Key All Bones açık, Simplify ise 0 olmalı. Import Mesh kapalıyken mevcut Skeleton varlığına içe aktarın.
- Tek tıklamalı yöntem: Cinevva Rig eklentisi, bu kuralları sizin yerinize uygulayan bir Unreal dışa aktarma ön ayarına sahiptir ve önce bir boyut analizi gösterir. Kendi bilgisayarınızda çevrimdışı çalışır; Windows, macOS ve Linux'ta Blender 4.2 ve üzeri sürümler için tek seferlik $29 satın alımla (lansman fiyatı) sunulur.
Hızlı başvuru
Tabloyu kullanın. Unreal'da gördüğünüz belirtiyi bulun ve satırı takip edin.
| Unreal'daki belirti | Neden | Blender'daki çözüm |
|---|---|---|
| Kök kemik Scale 100 gösteriyor veya sıfırlandığında karakter çok küçük kalıyor | Unit Scale 1.0 ile Apply Scalings: All Local kullanılması, metreden santimetreye dönüştürme katsayısını armature nesnesinin dönüşümüne işler | Unit Scale değerini 0.01 yapıp Unreal boyutunda modelleyin veya Apply Scalings: FBX All ile dışa aktarın |
| Karakter -X yönüne bakıyor veya yana yatıyor | Model +Y yönüne bakacak şekilde oluşturulmuş ya da Forward/Up tutarlı bir eksen çiftinden farklı değerlere değiştirilmiş | Karakteri Blender'da -Y yönüne çevirin ve rotation'ı uygulayın. Forward -Z, Up Y ayarlarını koruyun |
| Kemikler yanlış yöne bakıyor, yeniden hedeflenen animasyon bükülüyor | Primary/Secondary Bone Axis, Y/X değerlerinden değiştirilmiş | Primary Y, Secondary X olarak ayarlayın |
| Kalçanın üzerinde “Armature” adlı bir kemik bulunuyor | Armature nesnesi bir Null düğümü olarak dışa aktarılır ve Unreal bunu kök kemiğe dönüştürür | Armature nesnesini root olarak yeniden adlandırın |
Parmaklarda, başta ve ayaklarda _end ile biten fazladan kemikler var | Add Leaf Bones açık (dışa aktarıcının varsayılanı) | Add Leaf Bones'u kapatın |
| “No smoothing group information was found in this FBX scene” | Smoothing, Normals Only olarak bırakılmış | Smoothing'i Face olarak ayarlayın |
| “Found multiple roots. The importer only supports one root per mesh.” | Birden fazla üst düzey kemik var ve bunların tek bir ortak ebeveyni yok | Üst düzey kemiklerin tümünü root kemiğine bağlayın |
| “Scene does not contain a Bind Pose” | Dosyada bağlama pozu verileri eksik | Use T0 As Ref Pose açıkken içe aktarın veya armature dinlenme pozundayken yeniden dışa aktarın |
| Materyallerde yalnızca Color ve Normal bağlantıları geliyor | Unreal otomatik olarak yalnızca bu iki girişi bağlar | Dokuları ayrı ayrı dışa aktarın ve materyal düzenleyicisinde pürüzlülük ile metalik değerlerini yeniden oluşturun |
| Ayrı klipler yerine tek bir uzun animasyon geliyor | Klipler tek bir Action içinde saklanmış ya da NLA Strips ile All Actions seçeneklerinin ikisi de kapalı | Her klip için bir Action oluşturup All Actions'ı açın veya her klip için bir NLA şeridi oluşturup NLA Strips'i açın |
| Animasyon oynuyor ancak mesh hareket etmiyor | Mesh armature'a bağlanmamış veya Only Deform Bones, skin'in ihtiyaç duyduğu bir kemiği çıkarmış | Mesh'i bir Armature değiştiricisiyle armature'a bağlayın ve deform seçeneklerini kontrol edin |
Birimler ve ölçek: “ölçek 100” nereden geliyor?
Unreal'ın FBX içe aktarıcısı santimetreyle çalışır. FBX Import Options Reference sayfasında Convert Scene Unit seçeneğinin, “FBX ölçü birimlerinden UE'nin ölçü birimi olan santimetreye” dönüştürme yaptığı belirtilir. Blender'ın dahili birimi metredir. Dışa aktarıcının kaynak kodu bunu açıkça ifade eder: “Varsayılan Blender birimi metreye, FBX birimi ise santimetreye eşdeğerdir.” Dolayısıyla bir noktada 100 ile çarpma işlemi yapılmalıdır; tek soru bu 100 değerinin nereye yazılacağıdır.
Blender'ın dışa aktarıcısı (Blender 4.2'de 5.12.4 sürümündeki io_scene_fbx) bunun için iki ayar sunar. Varsayılan olarak açık olan Apply Unit, “geçerli Blender birim ayarlarını hesaba kat” anlamına gelir. Apply Scalings ise katsayının nereye uygulanacağını belirler. İlk seçenek olan All Local (FBX_SCALE_NONE), “özel ölçeklendirmeyi ve birim ölçeklendirmesini her nesne dönüşümüne uygular; FBX ölçeği 1.0 olarak kalır.” Son seçenek olan FBX All (FBX_SCALE_ALL) ise “özel ölçeklendirmeyi ve birim ölçeklendirmesini FBX ölçeğine uygular”; yani bunları dosyanın üstbilgisine yazar.
Kodu incelediğinizde meşhur belirtinin nedeni ortaya çıkar. Unit Scale 1.0 ve All Local kullanıldığında dışa aktarıcı, üst düzey nesnelerin tüm dönüşümlerini 100 ile çarpar ve UnitScaleFactor değerini 1.0 olarak yazar. Mesh doğru boyutta gelir çünkü dönüşümü 100 katsayısını taşır. Armature nesnesi de aynı katsayıyı taşır ve Unreal bu nesneyi kök kemiğe dönüştürür; bu nedenle iskelet ağacında kök kemiğin Scale değeri 100.0 görünür. Scale alanının kendi araç ipucu “Bazı içe aktarıcılar ölçeklendirilmiş armature'ları desteklemez!” uyarısını verir ve burada kastedilen durum tam olarak budur.
Bu sorunu çözmenin iki temiz yolu vardır ve ikisi de uygundur. 0,01 hilesi. Properties > Scene > Units bölümünde Unit Scale değerini 0,01, Length değerini ise Centimeters olarak ayarlayın. Blender kılavuzu, Unit Scale'i "dahili birimler ile kullanıcı arayüzünde gösterilen değerler arasında dönüşüm yapılırken kullanılacak ölçek katsayısı" olarak tanımlar ve bunun "yalnızca kullanıcı arayüzünde gösterilen değerleri etkilediğini, nesnelerin dahili olarak nasıl davrandığını etkilemediğini" belirtir. 180 cm boyundaki bir karakter artık 180 Blender birimi yüksekliğindedir; dışa aktarıcının katsayısı 100 çarpı 0,01, yani 1 olur ve kök kemik 1 ölçeğiyle içe aktarılır. Dezavantajları: metre ölçeğindeki mevcut varlıkların 100 kat büyütülmesi gerekir, fizik ve kumaş simülasyonları yanlış ölçekte çalışır (kılavuz bunu açıkça belirtir) ve görünüm alanı kırpma mesafelerinin artırılması gerekir. Unreal öncelikli iş akışları genellikle bu ayarı benimser çünkü sonrasında oluşturulan her şey zaten Unreal ölçeğindedir.
FBX All. Unit Scale değerini 1.0'da tutun ve Apply Scalings seçeneğini FBX All olarak ayarlayın. Başlık artık UnitScaleFactor değerini 100 olarak taşır, dönüşümler 1'de kalır ve Unreal'ın Convert Scene Unit seçeneği içe aktarma sırasında metreleri santimetreye dönüştürür. Araç ipucu, "Blender'ın içe aktarma sırasında birimleri algılamak için FBX ölçeğini kullandığını, ancak diğer birçok uygulamanın bunu aynı şekilde işlemediğini" belirtir. Unreal bunu doğru şekilde işler; dolayısıyla metre cinsinden modellemeye devam etmenizi sağlayan ayar budur.
Hangisini seçerseniz seçin, dışa aktarıcının Scale alanını 1.0'da bırakın. Bu değer birim katsayısının üzerine çarpan olarak uygulanır ve başıboş bir 100 değerinin gizlenebileceği başka bir yer oluşturur.
Eksenler: İkisinde de Z yukarıdır, ancak aynı Z-yukarı değildir
Her iki uygulamada da Z yukarı eksenidir; bu yüzden çoğu kişi bu kısmın sorunsuz olmasını bekler. Ancak ileri ekseni ve koordinat sisteminin yönlülüğü farklı olduğu için öyle değildir. Blender kılavuzu, "Blender'ın Y İleri, Z Yukarı kullandığını (çünkü ön görünümün +Y yönü boyunca baktığını)" belirtir. Numpad 1, kamerayı -Y tarafına yerleştirip +Y yönüne baktırır; dolayısıyla ön görünüme bakacak şekilde modellenmiş bir karakter -Y yönüne bakar. Unreal, X ileri olan Z-yukarı bir sistemdir ve içe aktarıcısındaki Force Front XAxis seçeneği, sahneyi "-Y ekseni yerine ön X ekseniyle" dönüştürmek olarak açıklanır. Bu da aksi belirtilmedikçe içe aktarıcının bir FBX dosyasının ön yönünü -Y kabul ettiğini gösterir.
Çoğu eğitimin atladığı nokta şudur: Forward ve Up açılır menüleri tek başlarına modelinizi Unreal'ın koordinat sistemine döndürmez. Dışa aktarıcı bu değerlerden bir dönüşüm matrisi oluşturur ve aynı işlem sırasında eşleşen UpAxis ile FrontAxis değerlerini dosyanın GlobalSettings bölümüne yazar. "Sahneyi FBX koordinat sisteminden UE'nin koordinat sistemini kullanacak şekilde" dönüştürdüğü belirtilen Unreal Convert Scene seçeneği bu değerleri okur; bu nedenle birbiriyle tutarlı herhangi bir çift çalışır. Blender'ın varsayılan -Z Forward, Y Up ayarı Y-yukarı bir dosya yazar. Epic'in Send to Unreal aracı, Blender eksenlerini olduğu gibi koruyan Y Forward, Z Up ayarıyla gelir. Her ikisi de aynı yöne bakacak şekilde içe aktarılır.
Sonucu değiştiren şey, karakterin Blender içindeki bakış yönüdür. Karakteri -Y yönüne bakacak şekilde modelleyin, döndürmeyi uygulayın (Ctrl+A > Rotation); Unreal'a motorun ileri yönü olan +X'e bakacak şekilde gelir. İndirilmiş bir model +Y veya +X yönüne bakıyorsa Object Mode'da döndürün, dönüşümü uygulayın ve yeniden dışa aktarın. Bakış yönünü Forward açılır menüsüyle düzeltmeyin; aksi hâlde başlık ile geometri birbiriyle uyuşmaz ve sonraki animasyon dışa aktarımları eşleşmez.
Use Space Transform seçeneğini açık, Apply Transform seçeneğini kapalı bırakın. Apply Transform (bake_space_transform), dışa aktarıcının kendi araç ipucunda "UYARI! deneysel seçenek, riski size ait olmak üzere kullanın; armatürler/animasyonlarla bozuk olduğu bilinmektedir" şeklinde etiketlenmiştir. Bu seçenek, eksen dönüşümünü köşe verilerine işlemek istediğiniz statik nesneler içindir. İskeletli bir karakterde asla kullanmayın.
Kemik eksenleri: Kemikler neden döndürülmüş görünür?
Blender kemiklerinin sabit bir yerel koordinat sistemi vardır. Kılavuzun kemik yapısı sayfası, "Y ekseni her zaman kemik boyunca, kökten uca doğru hizalanır; bu, kemiklerin 'roll' eksenidir" der. Maya'da oluşturulmuş birçok rig ve bunları temel alan eğitimler ise kemik boyunca X eksenini kullanır. FBX, bir kemik boyunca hangi eksenin uzandığını önemsemez. Her kemiğin tam dönüşümünü saklar. Önemli olan; mesh'in skin ağırlıklarının, bind pose'un ve tüm animasyon anahtarlarının aynı koordinat sistemi üzerinde uyuşmasıdır.
Primary Bone Axis değerini Y, Secondary Bone Axis değerini X olarak bırakın. Bunlar dışa aktarıcının varsayılanlarıdır ve Epic'in Send to Unreal FBX ayarlarında sunduğu varsayılan değerlerdir. Unreal kemikleri dosyada hangi koordinat sistemi tanımlanmışsa o şekilde içe aktarır; dolayısıyla kemik boyunca Y kullanan bir Blender rig'i doğru şekilde çalışır, canlandırılır ve retarget edilir. Sorun, farklı ayarların karıştırılmasıyla ortaya çıkar: mesh'i bir birincil eksenle, animasyonu başka bir eksenle dışa aktarmak veya başlangıçta Maya'da oluşturulmuş bir iskelet için Blender animasyonları dışa aktarmak. Unreal'da zaten mevcut olan bir iskeleti hedefliyorsanız ya her seferinde aynı Blender dosyasından dışa aktarın ya da önce Unreal iskeletini Blender'a içe aktarıp animasyonu onun üzerinde oluşturun.
Kök kemik meselesi
Unreal'ın iskelet mesh iş akışı sayfası, bir iskelet mesh'in pivotunun "her zaman iskeletin kök kemiğinde/ekleminde bulunduğunu" ve içe aktarıcının tam olarak bir kök istediğini belirtir. FBX Import Errors sayfasında, aksi durumda alacağınız mesaj listelenir: "Birden fazla kök bulundu. İçe aktarıcı mesh başına yalnızca bir kökü destekler."
Blender'ın dışa aktarıcısı, armatür nesnenizi kemiklerin üzerinde ayrı bir düğüm olarak yazar. Armature FBXNode Type seçeneği bunun türünü belirler: varsayılan değer, "Blender'ın Empty nesnesine benzer" olan Null'dır; diğer seçenekler Root ve LimbNode'dur ve araç ipucu, yalnızca "diğer uygulamayla sorun yaşıyorsanız" bunları kullanmanızı önerir. Unreal bu düğümü kemik hiyerarşisinin en üstü olarak okur ve armatür nesnesinin adını taşıyan kök kemiğe dönüştürür. Epic, bu davranışı Send to Unreal'ın dışa aktarma ayarlarında açıklar: "Export object name as root bone" seçeneği, "Blender'daki armatür nesnesinin adını Unreal'da kök kemik adı olarak kullanır; aksi hâlde armatür hiyerarşisindeki ilk kemik kök kemik olarak kullanılır". Kalçanızın üzerinde "Armature" adlı bir kemiğin görünmesinin nedeni budur. Çözüm, armature veri bloğunu değil, Outliner'daki armature nesnesini root olarak yeniden adlandırmaktır. Nesneyi birim ölçek ve sıfır döndürmeyle dünya orijininde tutun, kalçanızı (veya pelvisinizi) hiçbir şeye ebeveynlemeyin; böylece bu düğümün ilk çocuğu olur ve hiçbir verteksi ona skinlemeyin. Artık Epic'in iskeletleriyle aynı yapıya sahipsiniz: zeminde bir root, onun üzerinde bir pelvis. Bu yapı daha sonra önem kazanır çünkü Unreal'ın IK Retargeter aracı, karakterler arasında root motion aktarabilmek için her iki rig'de de bir pelvis kemiği belirlemenizi ister.
Armature düğümünün tamamen kaybolmasını tercih ederseniz Send to Unreal'ın "armature hiyerarşisindeki ilk kemik" modu bunu yapar; Better FBX Importer & Exporter da aynı işlevi sunar. Blender'ın yerleşik dışa aktarıcısı bu düğümü kaldıramaz, bu yüzden yeniden adlandırın.
Uç kemikler ve deformasyon kemikleri
Add Leaf Bones varsayılan olarak açıktır ve dışa aktarıcının kaynak kodunda bile bunun kapalı olması gerektiğini belirten bir yorum bulunur. Araç ipucu şöyledir: "Son kemiğin uzunluğunu belirtmek için her zincirin sonuna bir uç kemik ekler (dışa aktarılan verilerden armature'ı düzenlemeyi planlıyorsanız bunu kullanın)". Kod, her zincir ucu için <bone>_end adlı gizli bir kemik oluşturur. Unreal bunların tümünü iskelet ağacında; her parmak ucunda, kafada ve iki ayak parmağında gösterir. Zararsızdırlar ancak hiyerarşiyi kirletir, retarget zincirlerinin otomatik eşleşmesini bozar ve her animasyona kemik track'leri eklerler. Oyun motoruna yönelik dışa aktarımlarda bunu kapatın.
Armature'ınızda kontrol kemikleri varsa Only Deform Bones seçeneğini açmak faydalıdır: IK hedefleri, pole hedefleri ve Rigify'ın kontrol katmanları gibi. Araç ipucu, bunun "yalnızca deformasyon kemiklerini (ve deformasyon yapan çocukları olduğunda deformasyon yapmayan kemikleri de)" yazdığını belirtir. Rigify kullanıcıları, deformasyon kemiklerinin aktarılması ve kontrol mekanizmasının geride kalması için oluşturulan rig'i Only Deform Bones açıkken dışa aktarmalıdır. Mesh'in ağırlıklandırıldığı her kemiğin Deform bayrağının işaretli olduğunu kontrol edin; aksi takdirde ona ağırlıklandırılmış verteksler Unreal'da yerlerinde donar.
Yumuşatma grupları, normaller ve üçgenleme
Unreal'ın içe aktarıcısı yumuşatma grupları bekler. Bunları bulamazsa FBX Import Errors sayfasında şu uyarı gösterilir: "Bu FBX sahnesinde yumuşatma grubu bilgisi bulunamadı. Dosyayı dışa aktarmadan önce lütfen FBX Exporter eklentisindeki 'Export Smoothing Groups' seçeneğini etkinleştirdiğinizden emin olun." Blender'ın dışa aktarıcısında Smoothing varsayılan olarak Normals Only'dir ve bu seçenek "kenar veya yüz yumuşatma verilerini yazmak yerine yalnızca normalleri dışa aktarır" şeklinde açıklanır; ayrıca "hedef içe aktarıcınız ayrık normalleri destekliyorsa 'Normals Only' seçeneğini tercih edin" notu bulunur. Smoothing'i Face olarak ayarladığınızda uyarı kaybolur. İçe aktarma sırasında Preserve Smoothing Groups seçeneği, "eşleşmeyen yumuşatma gruplarına sahip üçgenleri" ayırmak olarak açıklanır; sert kenarlar bu şekilde korunur.
Skeletal mesh pipeline sayfası, grafik donanımı yalnızca üçgenlerle çalıştığı için mesh'lerin "üçgenlenmesi gerektiğini" belirtir. Dışa aktarıcıda Triangulate Faces seçeneğini işaretlemek, her dörtgenin hangi köşegen üzerinden bölüneceğini kontrol etmenizi sağlar; bu, Blender'da bake edilmiş normal map'ler için önemlidir. Tangent Space isteğe bağlıdır ve araç ipucuna göre "yalnızca üçgenlerden/dörtgenlerden oluşan mesh'lerde doğru çalışır". Mesh'inizde n-gon'lar varsa Tangent Space'i kapatın veya önce üçgenleme yapın.
Dokular ve materyaller
Path Mode'u Copy olarak ayarlayıp Embed Textures seçeneğini işaretlemek, görsellerinizi FBX ikili dosyasına paketler; Unreal'ın Import Textures seçeneği de bunları çıkararak doku asset'lerine dönüştürür. Ancak yalnızca kısmi bir materyal elde etmeyi bekleyin. Static mesh pipeline sayfasında "Yalnızca Color ve Normal otomatik olarak bağlanır" denirken skeletal mesh sayfası da aynı şeyi farklı kelimelerle, "yalnızca diffuse ve normal map" olarak ifade eder. Roughness, metallic, emissive ve ambient occlusion doku olarak gelir ancak hiçbir şeye bağlanmaz. Blender kılavuzu da "Materyal dokularını" dışa aktarıcının bilinen eksiklerinden biri olarak listeler.
Pratik yöntem, hiçbir şeyi gömmemek ve FBX'i geometri ile iskeletten ibaret kabul etmektir. Dokularınızı Blender'ın Image Editor'ından veya doğrudan Substance'tan dışa aktarın, FBX ile birlikte Unreal'a aktarın, ardından kullandığınız Principled BSDF girişlerini içeren tek bir ana materyal oluşturup her karakter için Material Instance'lar hazırlayın. Unreal'ın Material Import Method ayarındaki "Create New Instanced Materials" modu, tam olarak bunun için bir temel materyal seçmenizi sağlar.
Skeletal mesh ve static mesh
Unreal, gönderdiğiniz içeriğin ne olduğuna skin deformer arayarak karar verir. Armature modifier'ı bulunan ve bir armature'a ebeveynlenmiş mesh, Skeletal Mesh olarak içe aktarılır; bir Skeleton asset'i (içe aktarma iletişim kutusundaki Skeleton seçeneği, "Mevcut bir Skeleton seçilmezse yenisi oluşturulur" der) ve bir Physics Asset oluşturur. Armature'ı olmayan bir mesh, Static Mesh olarak içe aktarılır. Import Content Type seçeneği, skeletal içe aktarımda yalnızca geometriyi veya yalnızca skinning'i zorunlu tutmanıza olanak verir.
Statik aksesuarlar için static mesh pipeline sayfasında belirtilen iki Blender kuralı işinizi azaltır. Çarpışma: Unreal, render mesh'in adından önce UBX_, UCP_, USP_ veya UCX_ bulunan mesh'leri sırasıyla kutu, kapsül, küre ve dışbükey çarpışma olarak okur. Adlandırma biçimi [PREFIX]_[RenderMeshName]_## şeklindedir; dolayısıyla Crate adlı bir aksesuarın UCX_Crate_01 adlı bir child mesh'i varsa çarpışması hazır olarak gelir. Sayfada bir uyarı da bulunur: "Özel çarpışmaya sahip birden fazla mesh tek bir dosyada içe aktarılırken yalnızca ilk mesh'in çarpışması içe aktarılır"; bu nedenle aksesuarları dosya başına bir tane olacak şekilde dışa aktarın. Vertex color'lar: "Static Mesh'lerin vertex color'ları FBX pipeline kullanılarak aktarılabilir. Özel bir kurulum gerekmez"; Blender bunları etkin Color Attribute'tan yazar ve dışa aktarıcının varsayılanı sRGB'dir.
Skeletal mesh'ler için pipeline sayfası, bir karakterin "tek ve kesintisiz bir mesh ya da aynı iskelete skinlenmiş birkaç ayrı mesh" olabileceğini doğrular; dolayısıyla her şeyi birleştirmeniz gerekmez ancak her parça aynı armature'a ebeveynlenmelidir. Apply Modifiers varsayılan olarak açıktır ve araç ipucu bunun "shape key'lerin dışa aktarılmasını engellediği" konusunda uyarır. Yüz shape key'leri için bunu kapatın, armature dışındaki modifier'ları elle uygulayın ve Unreal'da Import Morph Targets seçeneğini işaretleyin.
Animasyon: action'lar, NLA ve Skeleton asset'i
Blender'ın dışa aktarıcısı her zaman bake işlemi yapar: Animasyonlu her kemik Sampling Rate değerine göre örneklenir (1.0, her kare anlamına gelir) ve constraint'ler, IK ile driver'lar düz key'ler olarak yazılır. Kaç klip oluşturulacağını üç seçenek belirler.
All Actions, "her action'ı ayrı bir FBX AnimStack'i olarak" yazar; kılavuz bunların "seçili armature'larla uyumlu tüm action'lar" olduğunu açıklar. NLA Strips, "sessize alınmamış her NLA şeridini ayrı bir FBX AnimStack'i olarak" yazar. İkisi de kapalıyken, armature'ın geçerli action'ıyla sahnenin kare aralığını kapsayan tek bir klip elde edersiniz. Unreal her AnimStack'i ayrı bir Animation Sequence olarak içe aktarır ve animasyon içe aktarma sayfası, "Unreal, içerik üreticilerinin tek bir FBX dosyasında birden fazla animasyonu içe aktarmasına olanak tanır" ifadesiyle bunu doğrular. Bu nedenle her klip için bir Action kullanın, sequence'e vermek istediğiniz adı atayın ve All Actions'ı işaretleyin. Klipleri NLA Editor'da birleştiriyorsanız NLA Strips'i işaretleyip All Actions'ı kapalı bırakın; aksi takdirde ikisini de elde edersiniz.
Key All Bones, "tüm kemikler için en az bir animasyon key'i (UE4 gibi bazı hedef uygulamalarda gereklidir)" oluşturur. Açık bırakın. Force Start/End Keying, ilk ve son kareye bir key ekler; böylece Unreal'daki Animation Length, Exported Time olarak ayarlandığında amaçladığınız aralık kullanılır. Simplify varsayılan olarak 1.0'dır ve araç ipucunda "devre dışı bırakmak için 0.0" yazılıdır. Oyun animasyonları için bunu 0 yapın çünkü sadeleştirilmiş eğriler tam temas karelerini kaybedebilir.
Unreal tarafında iki ayrı içe aktarma yapın. Önce karakteri Import Animations kapalıyken içe aktarın; böylece Skeletal Mesh ve Skeleton oluşturulur. Ardından animasyon FBX'ini (aynı armature, aynı kemik eksenleri, aynı ölçek ayarları; mesh gerekli değildir) Import Mesh kapalıyken ve Skeleton açılır menüsünde az önce oluşturduğunuz iskelet seçiliyken içe aktarın. Referansa göre Use Default Sample Rate saniyede 30 karedir; Custom Sample Rate ise "0 olarak ayarlandığında en iyi örnekleme hızını otomatik olarak belirler". Bunu Blender kare hızınızla eşleştirin. İçe aktarma "Scene does not contain a Bind Pose" bildirimi verirse Use T0 As Ref Pose seçeneğini etkinleştirin; bu seçenek 0. kareyi "Skeletal Mesh'in referans pozunun yerine" kullanır.
Yeni oyun motoru sürümleri farklı bir iletişim kutusu gösterebilir. Epic'in Interchange Framework sistemi, şirketin "içe ve dışa aktarma framework'üdür. Dosya biçiminden bağımsız, asenkron ve özelleştirilebilirdir; çalışma zamanında kullanılabilir"; 5.5 sürüm notları ise bunu "asset içe aktarımları için üretime hazır, level içe aktarımları için beta" olarak tanımlar. Sistemin içe aktarma referansı, tanıdık işlevler için farklı adlar kullanır: Offset Uniform Scale, Use 30Hz to Bake Bone Animation, mevcut bir iskelete animasyon aktarma durumu için Import Only Animations ve "Boş bırakıldığında yeni bir iskelet oluşturulur" açıklamalı Skeleton. Her iki durumda da Blender tarafındaki kontrol listesi aynıdır.
UE5 Mannequin veya MetaHuman'a retarget etme
Blender iskeletiniz Epic'inkiyle aynı kemik adlarını paylaşmaz ve paylaşması da gerekmez. Unreal 5'in IK Retargeter aracı, "farklı kemik sayılarına, kemik adlarına ve yönelimlerine sahip iskeletler arasında animasyon aktarmak" için tasarlanmıştır. Epic'in IK Rig retargeting sayfasına göre süreç şöyledir:
- İçe aktardığınız Skeletal Mesh için bir IK Rig asset'i oluşturun (Content Browser'da
Animation > IK Rig). Hiyerarşide pelvis kemiğinize sağ tıklayın ve Set Pelvis'i seçin. Auto Create Retarget Chains'e basın. Halihazırda bir IK Rig'i yoksa hedef karakter için de aynısını yapın. - Bir IK Retargeter oluşturun, Source IK Rig'i kendi rig'iniz ve Target IK Rig'i Mannequin'in rig'i olarak ayarlayın (Epic'in animasyonlarını kendi karakterinize aktarıyorsanız tersini yapın).
- Zincir eşlemesini kontrol edin. Epic yaklaşık dize eşleştirmesi kullanır; dolayısıyla daha iyi bir seçenek yoksa
ArmLeftadlı zincirleft_armile eşleşir. Yanlış eşleştirilen zincirleri düzeltin. - Karakteriniz A-pose ile rig'lendiyse ve hedef T-pose kullanıyorsa Edit Retarget Pose'u açıp kolları hizalayın veya Auto Align seçeneğini kullanın.
- Asset Browser'da animasyonları seçip Export Selected Animations'a tıklayın. İsteğe bağlı bir ön ek veya son ekle, hedef iskelette yeni Animation Sequence'ler oluşturulur.
Blender tarafındaki iki ayrıntı bu süreci sorunsuz hâle getirir. Otomatik eşlemenin doğru sonuç vermesi için kemikleri taraf ve segmente göre adlandırın (upperarm_l, lowerarm_l, hand_l) ve Set Pelvis'in kullanabileceği bariz bir kemik bulunmasıyla root motion'ın, sayfanın ifadesiyle, "karakterler arasında orantılı biçimde" aktarılması için yukarıdaki bölümde açıklanan root-ardından-pelvis hiyerarşisini koruyun. Mixamo adlandırmalı bir rig de iyi otomatik eşleşir çünkü zincir adları LeftArm ve LeftForeArm gibi kemik adlarından gelir ve eşleştirici kelimeleri okur. Cinevva Rig eklentisinin Mixamo adlarıyla rig oluşturmasının nedenlerinden biri de budur.
Send to Unreal: Epic'in eklentisinin otomatikleştirdikleri ve 2026'daki durumu
Epic'in BlenderTools deposunda "Blender'dan Unreal Engine'e veri göndermek için tek tıklamalı bir çözüm" olan Send to Unreal ve UE to Rigify bulunur. Send to Unreal, Blender'ın kendi FBX dışa aktarıcısını sarmalar ("Blender FBX eklentisindeki tüm standart FBX dışa aktarma ayarları, özelleştirilmeleri için bu bölümde kullanılabilir") ve aktarım hattını ekler: FBX'i yazar, ardından Unreal'ın Python uzaktan yürütme özelliğini kullanarak açık projenize aktarır. Unreal tarafında Python Editor Script Plugin'i etkinleştirmeniz, Project Settings'te uzaktan yürütmeyi açmanız ve Blender odaktayken editörün dinlemeye devam etmesi için "Use Less CPU when in Background" seçeneğini kapatmanız gerekir. Blender'da asset'leri Export adlı bir collection'a taşıyın ve Pipeline > Export > Send to Unreal komutunu çalıştırın.
Varsayılan ayarları Epic seçtiği için bunlar iyi bir kontrol ölçütüdür: All Local ölçekleme, Y Forward ve Z Up, Face yumuşatma, Primary Bone Axis Y ve Secondary X, uç kemikler kapalı ve root bone olarak armature nesnesinin adı. Ayrıca yerleşik dışa aktarıcının yapamadığı işleri de yapar: armature düğümünü kaldırır, LOD'ları dışa aktarır ve her klibin kendi sequence'ine dönüşmesi için etkin action'ı NLA'e yerleştirir.
Asıl sorun bakımdır. Son sürüm, 9 Kasım 2023 tarihli Send to Unreal 2.4.3'tür; sürüm notlarında Blender 3.3 ve 3.6 ile Unreal 5.3 üzerindeki testlerin başarılı olduğu belirtilir ve eklentinin metadata'sı minimum sürümü Blender 3.3 olarak ayarlar. Depo arşivlenmemiştir, yaklaşık 3.300 yıldızı vardır ve Eylül 2026'da bir dokümantasyon commit'i almıştır; ancak son kod birleştirmesi Temmuz 2024'te yapılmıştır ve yüze yakın açık issue bulunmaktadır. Blender'ın 4.2 extension sisteminden önce geliştirildiği için iş akışınızı bunun üzerine kurmadan önce kullandığınız sürümde test edin. Çalışıyorsa mevcut en kapsamlı ücretsiz pipeline'dır. Çalışmıyorsa aşağıdaki kontrol listesiyle aynı dosyayı elde edebilirsiniz.
Kontrol listesi
Bunları sırayla yapın. 1'den 5'e kadar olan adımlar proje başına bir kez, 6'dan 13'e kadar olanlar ise her dışa aktarımda uygulanır.
Properties > Scene > Units: Unit System Metric. Unit Scale 0.01 ve Length Centimeters kullanın (ardından mevcut metre ölçekli varlıkları 100 ile ölçeklendirin) veya Unit Scale 1.0 kullanıp 9. adımda FBX All seçmeyi unutmayın.Karakteri -Y yönüne bakacak ve ayakları başlangıç noktasında zemine basacak şekilde modelleyin. Numpad 1'e bastığınızda karakterin yüzü görünmelidir.
Object Mode'da mesh'i ve armature'ı seçip
Ctrl+A > All Transformsuygulayın. Her ikisinde de konum 0, rotasyon 0 ve ölçek 1 görünmelidir.Outliner'da armature nesnesinin adını
rootolarak değiştirin. Kalçanın en üst düzeydeki tek kemik olduğundan veya en üst düzeydeki her kemiğin gerçek bir ebeveyni bulunduğundan emin olun.rootüzerinde ağırlık bulunmamalıdır.Deformasyon uygulayan her kemikte Deform seçeneğinin işaretli olduğunu doğrulayın (Bone Properties). Rigify veya kontrol kemikleri kullanıyorsanız dışa aktarımda Only Deform Bones seçeneğini açmayı planlayın.
Her klip için, Animation Sequence'e vermek istediğiniz adla adlandırılmış tek bir Action kullanın. Sahne kare hızını Unreal'da kullanacağınız değere ayarlayın (Unreal'ın varsayılan örnekleme hızı 30'dur).
Mesh nesnelerini ve armature'ı seçin. Başka hiçbir şeyi seçmeyin. Kameralar, ışıklar ve empty nesneleri ek düğümlere dönüşür.
File > Export > FBX (.fbx). Include bölümünde Selected Objects seçeneğini açın ve Object Types değerini yalnızca Armature ile Mesh olarak sınırlayın.Transform: Scale 1.00, Apply Scalings FBX All (Unit Scale değeriniz 0.01 ise All Local), Forward -Z, Up Y, Apply Unit açık, Use Space Transform açık, Apply Transform kapalı.
Geometry: Smoothing Face, Apply Modifiers açık (shape key'lere ihtiyacınız varsa kapalı), Triangulate Faces açık; mesh tamamen üçgenlerden ve dörtgenlerden oluşmuyorsa Tangent Space kapalı.
Armature: Primary Bone Axis Y, Secondary Bone Axis X, Armature FBXNode Type Null, 5. adımda verdiğiniz karara göre Only Deform Bones ve Add Leaf Bones kapalı.
Bake Animation: Kliplerin aynı dosyada olmasını istiyorsanız yalnızca karakter dışa aktarımı için açık; aksi hâlde burada kapalı ve yalnızca animasyon içeren ikinci bir dışa aktarımda açık. Key All Bones açık, NLA Strips kapalı, All Actions açık, Force Start/End Keying açık, Sampling Rate 1.0, Simplify 0.
Yalnızca Unreal'ın yer tutucu materyaller oluşturmasını istiyorsanız Embed Textures ile birlikte Path Mode Copy kullanın; aksi hâlde olduğu gibi bırakıp dokuları ayrı içe aktarın.
Unreal'da FBX dosyasını Content Browser'a sürükleyin. Skeleton alanı boş olacak şekilde Skeletal Mesh olarak içe aktarın; Import Animations kapalı, Convert Scene açık, Convert Scene Unit açık ve Import Uniform Scale 1.0 olmalıdır. Sonucu açıp kök kemiğin Scale 1.0 gösterdiğini, karakterin +X yönüne baktığını ve kemik sayısının Blender'daki deformasyon kemiği sayısıyla eşleştiğini doğrulayın.
Animasyon FBX dosyasını Import Mesh kapalı ve Skeleton değeri 14. adımda oluşturulan iskelete ayarlanmış olarak içe aktarın. Bir klibi oynatıp ayakları ve elleri izleyin.
adımda kökün Scale değeri 100 görünüyorsa 1. veya 9. adıma dönün. Karakter yanlış yöne bakıyorsa 2. adımı kontrol edin. Armature adlı bir kemik varsa 4. adıma bakın. Ağaçta
_endkemikleri varsa 11. adıma dönün.
Tek tıklamalı yöntem
Yukarıdaki ayarların tümü birer kuraldır ve yazılımlar tam da bu kuralları uygulamak içindir. Cinevva Rig eklentisi, FBX'i forward -Y ve up Z, FBX_SCALE_NONE ile uygulanmış birim ölçeği, primary bone axis Y ve secondary X, leaf bone olmadan, face smoothing ile ve dokuları gömülü ve en fazla 2048 px olacak şekilde yazan bir Unreal dışa aktarma ön ayarıyla gelir. Böylece eklentiyle riglenmiş bir karakter, dışa aktarma iletişim kutusuna dokunmadan Unreal'a aktarılır. Dışa aktarımdan önce yapılan boyut analizi, tahmini dosya boyutunu geometri, dokular, animasyon ve shape key'ler olarak ayırır. Bu sayede 3.000 üçgenlik bir mesh'e sahip 40 MB'lık karakterin 36 MB'ının 4K dokulardan oluştuğunu görebilirsiniz. Ön ayarlar, standart Blender GLB dışa aktarımıyla karşılaştırıldığında dört gerçek modelde %68, %89, %92 ve %98 daha küçük dosyalar üretti. Dışa aktarım için anahtar, hesap veya ağ bağlantısı gerekmez. Rigleme bölümü, yaklaşık 2,4 GB'lık tek seferlik motor indirmesinin ardından mesh'i kendi bilgisayarınızda ve çevrimdışı olarak, skin uygulanmış ve Mixamo adlandırmasını kullanan insansı bir armature'a rigler. Rig başına ücret olmadan tek seferlik $29'lık satın alımla (lansman fiyatı) sunulur ve Windows, macOS ve Linux'ta Blender 4.2 ve daha yeni sürümlerde çalışır. Blender'da yeniden hedeflediği aynı 260 CC0 klip, ayrı Action'lar hâlinde FBX'e eklenir ve 15. adıma hazır olur.
Sık Sorulan Sorular
Blender'dan Unreal Engine 5'e nasıl dışa aktarım yaparım?
Mesh'i ve armature'ı seçin, File > Export > FBX (.fbx) yolunu açın, Selected Objects seçeneğini işaretleyin, Apply Scalings değerini FBX All olarak ayarlayın (veya All Local ile birlikte 0.01 Unit Scale kullanan bir sahne kullanın), Smoothing değerini Face yapın, Add Leaf Bones seçeneğini kapatın, Primary Bone Axis değerini Y ve Secondary değerini X olarak ayarlayın ve Bake Animation bölümünde All Actions seçeneğini açın. Önce armature nesnesinin adını root olarak değiştirin. Unreal'da dosyayı Content Browser'a sürükleyip Convert Scene ve Convert Scene Unit seçenekleri açık olarak içe aktarın.
Unreal için doğru Blender FBX dışa aktarma ayarları nelerdir?
Scale 1.0, Apply Unit açık, Apply Scalings FBX All, Forward -Z, Up Y, Use Space Transform açık, Apply Transform kapalı, Smoothing Face, Apply Modifiers açık, Primary Bone Axis Y, Secondary Bone Axis X, Armature FBXNode Type Null, Add Leaf Bones kapalı, Key All Bones açık, All Actions açık, Simplify 0. Bunlar, ölçeklendirme seçimi dışında Epic'in Send to Unreal eklentisiyle gelen ayarlarla eşleşir. Send to Unreal, All Local kullanır ve Unreal ölçeğinde çalışmanızı bekler.
Blender modelimin Unreal'daki ölçeği neden 100?
Çünkü Blender'ın metre birimiyle Unreal'ın santimetre birimi arasında 100 kat fark vardır. Dışa aktarıcının varsayılan ayarlarıyla (Unit Scale 1.0, Apply Scalings All Local) bu 100 katsayısı armature nesnesinin dönüşümüne eklenir ve Unreal bunu kök kemik olarak okur. Sahnenin Unit Scale değerini 0.01 yapıp Unreal boyutlarında modelleme yapabilir veya Apply Scalings değerini FBX All olarak ayarlayarak dışa aktarabilirsiniz. Böylece katsayı dosya başlığına yazılır ve Unreal'ın Convert Scene Unit seçeneği tarafından uygulanır.
Kemiklerim Unreal'a neden döndürülmüş olarak aktarılıyor?
Blender kemikleri her zaman yerel Y eksenleri boyunca uzanır ve dışa aktarıcının Primary Bone Axis Y ile Secondary X ayarları bu koordinat çerçevesini olduğu gibi yazar. Bir Maya eğitimi öyle söylediği için Primary değerini X yaptıysanız dosyadaki her kemik çerçevesi, skin ve animasyon verilerine göre 90 derece döner. Eksenleri yeniden Y ve X olarak ayarlayın, ardından hem mesh'i hem de animasyonları aynı dosyadan tekrar dışa aktarın.
Unreal'daki Armature kök kemiğinden nasıl kurtulurum?
Blender'ın yerleşik dışa aktarıcısıyla bunu kaldıramazsınız ancak adlandırabilirsiniz. Unreal, armature nesnesini nesnenin adı altında kök kemiğe dönüştürür. Bu nedenle armature nesnesinin (armature verisinin değil) adını root olarak değiştirin, başlangıç noktasında tutun ve kalçayı ilk alt öğesi yapın. Send to Unreal ve Better FBX Importer & Exporter, bunun yerine düğümü kaldırıp ilk kemiği kök konumuna yükseltebilir.
Send to Unreal Blender eklentisinin bakımı 2026'da hâlâ yapılıyor mu?
Zar zor. Son sürüm, Kasım 2023 tarihli 2.4.3'tür ve Unreal 5.3 ile Blender 3.3 ve 3.6 üzerinde test edilmiştir; son kod birleştirmesi ise Temmuz 2024'te yapılmıştır. Depo hâlâ herkese açık ve arşivlenmemiştir; Eylül 2026'da bir dokümantasyon commit'i almıştır ancak Blender 4.x için herhangi bir sürüm yayımlanmamıştır. Üzerine bir iş akışı kurmadan önce kendi Blender sürümünüzde test edin ve manuel kontrol listesini yedek yöntem olarak saklayın.
Blender animasyonlarını UE5 Mannequin'e nasıl yeniden hedeflerim?
Karakterinizi Skeletal Mesh olarak içe aktarın ve onun için bir IK Rig oluşturun. Kalça kemiğinde Set Pelvis seçeneğini kullanıp Auto Create Retarget Chains düğmesine basın. IK Rig'inizi Source, Mannequin ile birlikte gelen IK Rig'i ise Target olarak kullanan bir IK Retargeter oluşturun. Zincir eşlemesini kontrol edin; rig'iniz A pozu kullanıyorsa yeniden hedefleme pozunu düzeltin, ardından animasyonlarınızı seçip Export Selected Animations seçeneğine tıklayın. Aynı adımlar, Epic animasyonlarını karakterinize uygulamak için ters yönde de çalışır.
İlgili içerikler
- Otomatik Rigleme Nasıl Çalışır?: iskelet, bind pose ve skin ağırlıklarının ne olduğu ve bir mesh'in riglemeye nasıl hazırlanacağı
- Ücretsiz Karakter Animasyonları ve Otomatik Rigleme: dışa aktaracağınız Action'ları doldurmak için CC0 klip kitaplıkları ve ücretsiz rigleme araçları
- Blender'dan Unity'ye Dışa Aktarma Kontrol Listesi: eksen ve ölçek yanıtlarının farklı olduğu Unity için aynı süreç
- Blender'dan Godot'ya Dışa Aktarma Kontrol Listesi: FBX yerine glTF ve Godot'nun bu işlemlerin çoğunu neden atladığı
- GLB Görüntüleyici: içe aktarmadan önce iskelet hiyerarşisini, kemik sayısını ve animasyonları tarayıcıda inceleyin
- Blender için Cinevva Rig: yukarıda açıklanan Unreal dışa aktarma ön ayarına ve boyut analizine sahip eklenti