Checklist de exportação do Blender para a Unreal Engine: configurações de FBX, eixos dos ossos e escala (2026)
Última atualização: setembro de 2026.

Importar corretamente um personagem do Blender para a Unreal Engine depende de seis configurações do exportador FBX e uma configuração da cena. Em File > Export > FBX (.fbx): ative Selected Objects e Apply Unit, com Apply Scalings definido como FBX All (ou mantenha All Local e defina Unit Scale da cena como 0.01), defina Smoothing como Face, desative Add Leaf Bones, use Y como Primary Bone Axis e X como Secondary Bone Axis e ative Bake Animation, usando NLA Strips ou All Actions de acordo com a forma como você armazena os clipes. Renomeie o objeto da armature como root antes de clicar em Export, pois a Unreal transforma esse objeto no seu osso raiz. Tudo abaixo explica por que cada configuração é importante, como é o problema quando você a ignora e como fazer o retargeting do resultado para o Mannequin da UE5 ou um MetaHuman.
Resposta rápida
- Escala: a Unreal trabalha em centímetros, enquanto a unidade interna do Blender é o metro. Defina
Scene Properties > Units > Unit Scalecomo 0.01 e modele no tamanho da Unreal, ou mantenha 1.0 e exporte com Apply Scalings: FBX All para que o cabeçalho do arquivo contenha a conversão. Deixar ambos nos valores padrão é o que coloca uma escala de 100 no osso raiz. - Eixos: mantenha Forward -Z e Up Y (o padrão do Blender). A opção de importação Convert Scene da Unreal lê o cabeçalho do FBX e faz a rotação para o sistema Z para cima e X para frente. Modele o personagem virado para -Y no Blender (olhando para você na vista frontal do Numpad 1), e ele ficará virado para +X na Unreal.
- Ossos: Primary Bone Axis Y, Secondary Bone Axis X. Esses são os valores padrão do Blender e também os usados pelo add-on Send to Unreal da própria Epic. Alterá-los é a causa habitual de “meus ossos são importados com uma rotação de 90 graus”.
- Osso raiz: o objeto da armature se torna o osso raiz da Unreal com o nome do objeto. Renomeie-o como
root, mantenha os quadris como seu primeiro filho e não atribua pesos de skin a ele. - Ossos terminais e suavização: desative Add Leaf Bones (caso contrário, cada cadeia ganha um osso
_end) e defina Smoothing como Face (caso contrário, a Unreal alerta sobre a ausência de grupos de suavização). - Animação: uma Action por clipe, Bake Animation ativado, Key All Bones ativado e Simplify em 0. Importe para o asset Skeleton existente com Import Mesh desativado.
- Opção com um clique: o add-on Cinevva Rig tem uma predefinição de exportação para a Unreal que aplica essas convenções para você e primeiro exibe uma análise de tamanho. Ele roda na sua própria máquina, offline, mediante uma compra única de $29 (preço de lançamento), no Blender 4.2 ou mais recente para Windows, macOS e Linux.
Referência rápida
A tabela. Encontre o sintoma que você está vendo na Unreal e leia a linha correspondente.
| Sintoma na Unreal | Causa | Correção no Blender |
|---|---|---|
| O osso raiz mostra Scale 100, ou o personagem fica minúsculo quando você redefine a escala | Unit Scale 1.0 com Apply Scalings: All Local incorpora o fator de conversão de metros para centímetros à transformação do objeto da armature | Defina Unit Scale como 0.01 e modele no tamanho da Unreal, ou exporte com Apply Scalings: FBX All |
| O personagem fica virado para -X ou deitado de lado | Foi modelado virado para +Y, ou Forward/Up foi alterado para uma combinação inconsistente | Deixe o personagem virado para -Y no Blender e aplique a rotação. Mantenha Forward -Z e Up Y |
| Os ossos apontam para o lado errado e o retargeting da animação fica torcido | Primary/Secondary Bone Axis foi alterado de Y/X | Defina Primary como Y e Secondary como X |
| Um osso chamado "Armature" aparece acima dos quadris | O objeto da armature é exportado como um nó Null, e a Unreal o transforma no osso raiz | Renomeie o objeto da armature como root |
Ossos extras terminando em _end nos dedos, na cabeça e nos pés | Add Leaf Bones está ativado (o padrão do exportador) | Desative Add Leaf Bones |
| "No smoothing group information was found in this FBX scene" | Smoothing foi mantido como Normals Only | Defina Smoothing como Face |
| "Found multiple roots. The importer only supports one root per mesh." | Há vários ossos de nível superior e nenhum pai único | Torne cada osso de nível superior filho de root |
| "Scene does not contain a Bind Pose" | Os dados da bind pose não estão presentes no arquivo | Importe com Use T0 As Ref Pose ativado ou exporte novamente com a armature na rest pose |
| Os materiais chegam com apenas Color e Normal conectados | A Unreal conecta automaticamente apenas essas duas entradas | Exporte as texturas separadamente e reconstrua roughness e metallic no editor de materiais |
| Uma animação longa em vez de clipes separados | Os clipes estão armazenados em uma única Action, ou NLA Strips e All Actions estão ambos desativados | Use uma Action por clipe com All Actions ativado, ou uma faixa NLA por clipe com NLA Strips ativado |
| A animação é reproduzida, mas a malha não se move | A malha não está vinculada à armature, ou Only Deform Bones removeu um osso necessário para a skin | Vincule a malha à armature com um modificador Armature e verifique as flags de deformação |
Unidades e escala: de onde vem a “escala 100”
O importador de FBX da Unreal trabalha em centímetros. A opção Convert Scene Unit é descrita na Referência das opções de importação de FBX como uma conversão “das unidades de medida do FBX para a unidade de medida da UE, centímetros”. A unidade interna do Blender é o metro. O código-fonte do exportador diz isso claramente: “A unidade padrão do Blender equivale ao metro, enquanto a do FBX é o centímetro”. Portanto, algo precisa multiplicar por 100; a única questão é onde esse 100 é gravado.
O exportador do Blender (io_scene_fbx, versão 5.12.4 no Blender 4.2) oferece duas configurações para isso. Apply Unit, ativado por padrão, significa “levar em conta as configurações atuais de unidades do Blender”. Apply Scalings determina onde o fator é aplicado. Sua primeira opção, All Local (FBX_SCALE_NONE), aplica “a escala personalizada e a escala de unidades a cada transformação de objeto; a escala do FBX permanece em 1.0”. A última, FBX All (FBX_SCALE_ALL), aplica “a escala personalizada e a escala de unidades à escala do FBX”, ou seja, ao cabeçalho do arquivo.
Ao ler o código, a origem do famoso sintoma fica evidente. Com Unit Scale em 1.0 e All Local, o exportador multiplica a transformação de cada objeto de nível superior por 100 e grava um UnitScaleFactor de 1.0. A malha chega com o tamanho correto porque sua transformação contém o 100. O mesmo acontece com o objeto da armature, e a Unreal transforma esse objeto no osso raiz — por isso, o root aparece com Scale 100.0 na árvore do esqueleto. A própria dica do campo Scale alerta: “Alguns importadores não aceitam armatures com escala!”, e é exatamente a esse caso que ela se refere.
Há duas formas corretas de resolver isso, e ambas funcionam bem. O truque do 0,01. Em Properties > Scene > Units, defina Unit Scale como 0,01 e Length como Centimeters. O manual do Blender descreve Unit Scale como o “fator de escala usado na conversão entre unidades internas e valores exibidos na interface do usuário” e observa que ele “afeta apenas os valores exibidos na interface do usuário, e não o comportamento interno”. Um personagem de 180 cm agora tem 180 unidades do Blender de altura, o fator do exportador passa a ser 100 vezes 0,01, ou seja, 1, e o osso raiz é importado com escala 1. Desvantagens: assets existentes em escala métrica precisam ser ampliados em 100 vezes, a física e os tecidos são simulados na escala errada (o manual diz exatamente isso), e as distâncias de recorte da viewport precisam ser aumentadas. Pipelines voltados primeiro para o Unreal costumam adotar essa opção porque tudo o que for criado depois já estará no tamanho do Unreal.
FBX All. Mantenha Unit Scale em 1,0 e defina Apply Scalings como FBX All. O cabeçalho passa a conter UnitScaleFactor 100, as transformações permanecem em 1, e a opção Convert Scene Unit do Unreal converte metros em centímetros durante a importação. A dica informa que “o Blender usa a escala FBX para detectar unidades durante a importação, mas muitos outros aplicativos não funcionam da mesma forma”. O Unreal funciona, portanto essa é a configuração que permite continuar modelando em metros.
Seja qual for sua escolha, mantenha o campo Scale do exportador em 1,0. Ele multiplica o fator de unidade e cria mais um lugar onde um 100 indesejado pode ficar escondido.
Eixos: Z para cima nos dois, mas não o mesmo Z para cima
Os dois aplicativos usam Z para cima, por isso muita gente espera que essa parte não dê trabalho. Mas dá, porque o eixo para a frente e a orientação do sistema de coordenadas são diferentes. O manual do Blender afirma que “o Blender usa Y para a frente e Z para cima (pois a vista frontal olha na direção +Y)”. A tecla 1 do teclado numérico coloca a câmera no lado -Y, olhando em direção a +Y; portanto, um personagem modelado de frente para a vista frontal fica voltado para -Y. O Unreal usa Z para cima e X para a frente, e a opção Force Front XAxis do importador é descrita como uma conversão da cena “com o eixo frontal X em vez do eixo -Y”, o que indica que o importador pressupõe que a frente de um arquivo FBX seja -Y, a menos que você especifique o contrário.
Aqui está a parte que a maioria dos tutoriais ignora. Os menus Forward e Up não rotacionam o modelo para o sistema de coordenadas do Unreal por conta própria. O exportador cria uma matriz de conversão com base neles e, na mesma etapa, grava os valores correspondentes de UpAxis e FrontAxis nas GlobalSettings do arquivo. A opção Convert Scene do Unreal, descrita como responsável por converter “a cena do sistema de coordenadas FBX para usar o sistema de coordenadas do UE”, lê esses valores; portanto, qualquer par consistente funciona. O padrão do Blender, -Z Forward e Y Up, gera um arquivo com Y para cima. O Send to Unreal da Epic usa Y Forward e Z Up, ou seja, os eixos do Blender sem alterações. Os dois são importados voltados para a mesma direção.
O que realmente muda o resultado é a direção para a qual o personagem está voltado dentro do Blender. Modele-o voltado para -Y, aplique a rotação (Ctrl+A > Rotation) e ele chegará ao Unreal voltado para +X, a direção frontal do motor. Se um modelo baixado estiver voltado para +Y ou +X, rotacione-o no Object Mode, aplique a transformação e exporte novamente. Não corrija a direção usando o menu Forward, pois assim o cabeçalho e a geometria ficarão em desacordo, e as exportações posteriores de animações não corresponderão.
Mantenha Use Space Transform ativado e Apply Transform desativado. A própria dica do exportador identifica Apply Transform (bake_space_transform) como uma “ADVERTÊNCIA! Opção experimental; use por sua conta e risco. Sabe-se que não funciona corretamente com armatures/animações”. Ela existe para objetos estáticos nos quais você deseja incorporar a conversão de eixos aos dados dos vértices. Nunca a use em um personagem com rig.
Eixos dos ossos: por que eles são importados rotacionados
Os ossos do Blender têm um sistema local fixo. A página sobre a estrutura dos ossos do manual afirma que “o eixo Y está sempre alinhado ao longo do osso, orientado da raiz à ponta; esse é o eixo de ‘roll’ dos ossos”. Muitos rigs criados no Maya, e os tutoriais escritos com base neles, usam X ao longo do osso. O FBX não se importa com qual eixo acompanha o osso. Ele armazena a transformação completa de cada osso. O importante é que os pesos de skin da malha, a bind pose e todos os keyframes de animação estejam de acordo com o mesmo sistema.
Mantenha Primary Bone Axis em Y e Secondary Bone Axis em X. Esses são os valores padrão do exportador e também os padrões que a Epic fornece nas configurações de FBX do Send to Unreal. O Unreal importa os ossos no sistema declarado pelo arquivo; portanto, um rig do Blender com Y ao longo dos ossos funciona, é animado e passa por retargeting corretamente. O problema surge ao misturar configurações: exportar a malha com um eixo primário e uma animação com outro, ou exportar animações do Blender para um esqueleto originalmente criado no Maya. Se o alvo for um esqueleto que já existe no Unreal, exporte sempre a partir do mesmo arquivo do Blender ou importe primeiro o esqueleto do Unreal para o Blender e faça a animação nele.
A questão do osso raiz
A página do pipeline de skeletal meshes do Unreal afirma que o pivô de uma skeletal mesh “está sempre localizado no osso/junta raiz do esqueleto”, e seu importador exige exatamente um. A página FBX Import Errors mostra a mensagem exibida quando há mais de um: “Várias raízes encontradas. O importador aceita apenas uma raiz por malha.”
O exportador do Blender grava o objeto armature como um nó próprio acima dos ossos. A opção Armature FBXNode Type controla seu tipo: o padrão é Null, “semelhante ao Empty do Blender”, com Root e LimbNode como alternativas que a dica recomenda evitar, a menos que “você tenha problemas com o outro aplicativo”. O Unreal interpreta esse nó como o topo da hierarquia de ossos e o transforma no osso raiz, nomeado de acordo com o objeto armature. A Epic documenta esse comportamento nas configurações de exportação do Send to Unreal: a opção “Export object name as root bone” “usa o nome do objeto armature no Blender como o nome do osso raiz no Unreal; caso contrário, o primeiro osso da hierarquia da armature é usado como osso raiz”. É por isso que um osso chamado "Armature" aparece acima dos quadris. A solução é renomear o objeto da armature, não o bloco de dados da armature, para root no Outliner. Mantenha-o na origem do mundo, com escala unitária e rotação zero, deixe os quadris (ou a pelve) sem objeto pai para que se tornem o primeiro filho desse nó e não atribua nenhum vértice a ele. Agora você tem a mesma estrutura dos esqueletos da Epic: um root no chão e uma pelve acima dele. Essa estrutura será importante mais adiante, pois o IK Retargeter da Unreal pede que você designe um osso da pelve em ambos os rigs para transferir o root motion entre personagens.
Se preferir que o nó da armature desapareça por completo, é isso que o modo "first bone in the armature hierarchy" do Send to Unreal faz, e o Better FBX Importer & Exporter faz o equivalente. O exportador integrado do Blender não consegue removê-lo, portanto renomeie-o.
Leaf bones e ossos de deformação
Add Leaf Bones vem ativado por padrão, e o código-fonte do exportador até inclui um comentário indicando que deveria estar desativado. Seu tooltip diz: "Acrescenta um osso final ao fim de cada cadeia para especificar o comprimento do último osso (use isto quando pretender editar a armature a partir dos dados exportados)". O código gera um osso oculto por extremidade de cadeia, chamado <bone>_end. A Unreal mostra todos eles na árvore do esqueleto, em cada ponta de dedo, na cabeça e nos dois dedos dos pés. Eles são inofensivos, mas poluem a hierarquia, prejudicam a correspondência automática das cadeias de retargeting e adicionam trilhas de ossos a todas as animações. Desative essa opção nas exportações para engines.
Only Deform Bones só vale a pena ser ativado se sua armature tiver ossos de controle: alvos de IK, pole targets e camadas de controle do Rigify. O tooltip diz que ele grava "somente ossos de deformação (e os que não deformam quando têm filhos que deformam)". Usuários do Rigify devem exportar o rig gerado com Only Deform Bones ativado para que os ossos de deformação sejam incluídos e o sistema de controle fique de fora. Confira se todos os ossos aos quais a malha está vinculada por pesos têm a opção Deform marcada; caso contrário, os vértices vinculados a eles ficarão parados na Unreal.
Grupos de suavização, normais e triangulação
O importador da Unreal espera grupos de suavização. Quando não os encontra, a página FBX Import Errors exibe exatamente este aviso: "Nenhuma informação de grupo de suavização foi encontrada nesta cena FBX. Certifique-se de ativar a opção 'Export Smoothing Groups' no plug-in FBX Exporter antes de exportar o arquivo." O exportador do Blender usa Normals Only como padrão de Smoothing, descrito como "Exporta somente as normais em vez de gravar dados de suavização de arestas ou faces", com a observação de que se deve "preferir a opção 'Normals Only' se o importador de destino entender normais divididas". Defina Smoothing como Face e o aviso desaparecerá. Na importação, Preserve Smoothing Groups é descrito como uma opção que divide "triângulos com grupos de suavização incompatíveis", preservando assim as arestas duras.
A página sobre o pipeline de skeletal meshes afirma que as malhas "devem ser trianguladas, pois o hardware gráfico trabalha apenas com triângulos". Marcar Triangulate Faces no exportador permite controlar por qual diagonal cada quadrilátero será dividido, o que é importante para normal maps bakeados no Blender. Tangent Space é opcional e, segundo seu tooltip, "só funcionará corretamente com malhas formadas apenas por triângulos/quadriláteros". Se sua malha tiver n-gons, desative Tangent Space ou faça a triangulação primeiro.
Texturas e materiais
Definir Path Mode como Copy e marcar Embed Textures empacota suas imagens no binário FBX, enquanto a opção Import Textures da Unreal as extrai como assets de textura. Espere obter um material incompleto. A página do pipeline de static meshes diz que "Somente Color e Normal serão conectados automaticamente", e a página de skeletal meshes diz o mesmo com outras palavras: "somente diffuse e normal map". Roughness, metallic, emissive e ambient occlusion chegam como texturas, mas não são conectados a nada. O manual do Blender também lista "Texturas de materiais" como uma limitação conhecida do exportador.
O padrão viável é não incorporar nada e tratar o FBX como geometria mais esqueleto. Exporte suas texturas pelo Image Editor do Blender ou diretamente do Substance, importe-as para a Unreal junto com o FBX e, então, crie um material mestre com os inputs do Principled BSDF que você utiliza e faça Material Instances para cada personagem. O Material Import Method da Unreal tem um modo "Create New Instanced Materials" que permite escolher um material base exatamente para isso.
Skeletal mesh versus static mesh
A Unreal determina o que você enviou procurando um deformador de skin. Uma malha parentada a uma armature com um modificador Armature é importada como Skeletal Mesh, cria um asset de Skeleton (a opção Skeleton na caixa de diálogo de importação diz: "Se nenhum Skeleton existente for selecionado, um novo será criado") e um Physics Asset. Uma malha sem armature é importada como Static Mesh. A opção Import Content Type permite forçar somente a geometria ou somente o skinning em uma importação skeletal.
Para props estáticos, duas convenções do Blender apresentadas na página do pipeline de static meshes poupam trabalho. Colisão: a Unreal interpreta malhas nomeadas com UBX_, UCP_, USP_ e UCX_, seguidos pelo nome da malha renderizada, como colisões de caixa, cápsula, esfera e convexa, no formato [PREFIX]_[RenderMeshName]_##. Assim, um prop chamado Crate com uma malha filha chamada UCX_Crate_01 chega com sua colisão pronta. A página acrescenta uma ressalva: "ao importar várias malhas com colisão personalizada em um único arquivo, somente a colisão da primeira malha será importada"; portanto, exporte um prop por arquivo. Cores de vértices: "As cores de vértices de Static Meshes podem ser transferidas pelo pipeline FBX. Nenhuma configuração especial é necessária", e o Blender as grava a partir do Color Attribute ativo (o padrão do exportador é sRGB).
Para skeletal meshes, a página do pipeline confirma que um personagem pode ser "uma única malha contígua ou várias malhas separadas, todas com skinning no mesmo esqueleto". Portanto, não é necessário juntar tudo, mas todas as partes devem estar parentadas à mesma armature. Apply Modifiers vem ativado por padrão, e seu tooltip avisa que ele "impede a exportação de shape keys". Para shape keys faciais, desative-o, aplique manualmente os modificadores que não sejam Armature e marque Import Morph Targets na Unreal.
Animação: actions, NLA e o asset de Skeleton
O exportador do Blender sempre faz bake: todos os ossos animados são amostrados de acordo com Sampling Rate (1.0 significa a cada frame), e constraints, IK e drivers são gravados como keyframes comuns. Três opções determinam quantos clipes serão gerados.
All Actions grava "cada action como uma AnimStack separada do FBX", e o manual esclarece que são "todas as actions compatíveis com as armatures selecionadas". NLA Strips grava "cada faixa NLA não silenciada como uma AnimStack separada do FBX". Com ambas desativadas, você obtém um único clipe cobrindo o intervalo de frames da cena com a action atual da armature. A Unreal importa cada AnimStack como sua própria Animation Sequence, e a página de importação de animações confirma que "a Unreal permite que criadores de conteúdo importem várias animações em um único arquivo FBX". Portanto, mantenha uma Action por clipe, com o nome que você deseja dar à sequence, e marque All Actions. Se você montar os clipes no editor NLA, marque NLA Strips e deixe All Actions desativado; caso contrário, receberá ambos.
Key All Bones força "pelo menos uma chave de animação para todos os ossos (necessário em alguns aplicativos de destino, como a UE4)". Deixe essa opção ativada. Force Start/End Keying adiciona uma chave no primeiro e no último frame para que Animation Length, definido como Exported Time na Unreal, use o intervalo pretendido. Simplify usa 1.0 por padrão, e o tooltip diz "0.0 para desativar". Defina-o como 0 para animações de jogos, pois curvas simplificadas podem perder os frames exatos de contato.
Na Unreal, faça duas importações. Primeiro, importe o personagem com Import Animations desativado, o que cria o Skeletal Mesh e o Skeleton. Depois, importe o FBX da animação (mesma armature, mesmos eixos dos ossos, mesmas configurações de escala, sem necessidade da malha) com Import Mesh desativado e o menu suspenso Skeleton apontando para o que você acabou de criar. Segundo a referência, Use Default Sample Rate usa 30 frames por segundo, e Custom Sample Rate, "quando definido como 0, determina automaticamente a melhor taxa de amostragem". Use a mesma taxa de frames do Blender. Se a importação informar "Scene does not contain a Bind Pose", importe com Use T0 As Ref Pose ativado, o que usa o frame 0 "para substituir a pose de referência do Skeletal Mesh".
Versões mais recentes da engine podem exibir uma caixa de diálogo diferente. O Interchange Framework da Epic é seu "framework de importação e exportação. Ele é independente de formato de arquivo, assíncrono, personalizável e pode ser usado em runtime", e as notas da versão 5.5 o descrevem como "pronto para produção na importação de assets e em beta na importação de níveis". Sua referência de importação usa nomes diferentes para recursos conhecidos: Offset Uniform Scale, Use 30Hz to Bake Bone Animation, Import Only Animations para o caso de importar uma animação em um esqueleto existente e Skeleton, em que "Deixar isto vazio cria um novo esqueleto". O checklist do lado do Blender é idêntico de qualquer forma.
Retargeting para o UE5 Mannequin ou um MetaHuman
Seu esqueleto do Blender não terá os mesmos nomes de ossos do esqueleto da Epic, e isso não é necessário. O IK Retargeter da Unreal 5 foi criado para "transferir animação entre esqueletos com diferentes quantidades de ossos, nomes de ossos e orientações". O processo, segundo a página de retargeting com IK Rig da Epic:
- Crie um asset de IK Rig para seu Skeletal Mesh importado (
Animation > IK Rigno Content Browser). Clique com o botão direito no osso da pelve na hierarquia e escolha Set Pelvis. Pressione Auto Create Retarget Chains. Faça o mesmo para o personagem de destino, caso ele ainda não tenha um IK Rig. - Crie um IK Retargeter, defina Source IK Rig como o seu e Target IK Rig como o do Mannequin (ou faça o inverso se estiver levando as animações da Epic para o seu personagem).
- Confira o mapeamento das cadeias. A Epic usa correspondência aproximada de strings, portanto uma cadeia chamada
ArmLeftcorresponde aleft_armquando não existe uma opção melhor. Corrija qualquer cadeia mapeada incorretamente. - Se o rig do seu personagem foi criado em A-pose e o destino usa T-pose, abra Edit Retarget Pose e alinhe os braços ou use a opção Auto Align.
- Selecione as animações no Asset Browser e clique em Export Selected Animations. Você obterá novas Animation Sequences no esqueleto de destino, com prefixo ou sufixo opcional.
Dois detalhes no Blender tornam esse processo simples. Nomeie os ossos por lado e segmento (upperarm_l, lowerarm_l, hand_l) para que o mapeamento automático funcione e mantenha a hierarquia de root seguido de pelve descrita na seção anterior, para que Set Pelvis tenha um osso óbvio e o root motion seja transferido "proporcionalmente entre personagens", como diz a página. Um rig com nomes do Mixamo também é mapeado automaticamente com facilidade, pois os nomes das cadeias vêm de nomes de ossos como LeftArm e LeftForeArm, e o sistema de correspondência reconhece palavras. Esse é um dos motivos pelos quais o add-on Cinevva Rig cria rigs com nomes do Mixamo.
Send to Unreal: o que o add-on da Epic automatiza e sua situação em 2026
O repositório BlenderTools da Epic contém o Send to Unreal, "uma solução de um clique para enviar dados do Blender à Unreal Engine", e o UE to Rigify. O Send to Unreal encapsula o próprio exportador FBX do Blender ("Todas as configurações padrão de exportação FBX disponíveis no add-on FBX do Blender estão disponíveis nesta seção para personalização") e adiciona o pipeline: ele grava o FBX e usa a execução remota de Python da Unreal para importá-lo no projeto aberto. A configuração no lado da Unreal consiste em ativar o Python Editor Script Plugin, habilitar a execução remota em Project Settings e desativar "Use Less CPU when in Background" para que o editor continue escutando enquanto o Blender estiver em foco. No Blender, mova os assets para uma collection chamada Export e execute Pipeline > Export > Send to Unreal.
Os valores padrão são os escolhidos pela Epic, portanto servem como uma boa verificação: escalonamento All Local, Y Forward e Z Up, suavização Face, Primary Bone Axis Y com Secondary X, leaf bones desativados e o nome do objeto da armature como o osso root. Ele também faz o que o exportador integrado não consegue: remover o nó da armature, exportar LODs e guardar a action ativa no NLA para que cada clipe se torne sua própria sequence.
A ressalva é a manutenção. A versão mais recente é a Send to Unreal 2.4.3, de 9 de novembro de 2023, cujas notas indicam testes aprovados no Blender 3.3 e 3.6 com a Unreal 5.3, e os metadados do add-on definem o Blender 3.3 como versão mínima. O repositório não está arquivado, tem cerca de 3.300 estrelas e recebeu um commit de documentação em setembro de 2026, mas o último merge de código ocorreu em julho de 2024 e há quase cem issues abertas. Ele é anterior ao sistema de extensões do Blender 4.2, portanto teste-o em sua versão antes de basear seu pipeline nele. Se funcionar, é o pipeline gratuito mais completo disponível. Caso contrário, o checklist abaixo produz o mesmo arquivo.
O checklist
Siga estas etapas na ordem. As etapas 1 a 5 são feitas uma vez por projeto; as etapas 6 a 13, uma vez por exportação.
Properties > Scene > Units: Unit System Metric. Use Unit Scale 0.01 com Length Centimeters (e então aumente em 100 a escala dos assets existentes modelados em metros) ou Unit Scale 1.0 e lembre-se de escolher FBX All na etapa 9.- Modele o personagem voltado para -Y, com os pés no chão e na origem. O Numpad 1 deve mostrar o rosto dele.
- No Object Mode, selecione a mesh e a armature e use
Ctrl+A > All Transforms. Ambas devem mostrar localização 0, rotação 0 e escala 1. - Renomeie o objeto da armature para
rootno Outliner. Verifique se o quadril é o único bone de nível superior ou se todo bone de nível superior tem um pai real. Não atribua pesos aroot. - Confira se todo bone que deforma a mesh está com Deform marcado em Bone Properties. Se usar Rigify ou bones de controle, planeje exportar com Only Deform Bones ativado.
- Use uma Action por clipe, com o nome que você deseja dar à Animation Sequence. Defina a taxa de quadros da cena como a que será usada no Unreal (30 é a taxa de amostragem padrão do Unreal).
- Selecione os objetos de mesh e a armature. Nada além disso. Câmeras, luzes e empties viram nós adicionais.
File > Export > FBX (.fbx). Em Include: ative Selected Objects e limite Object Types a Armature e Mesh.- Em Transform: Scale 1.00, Apply Scalings FBX All (ou All Local se o Unit Scale for 0.01), Forward -Z, Up Y, Apply Unit ativado, Use Space Transform ativado e Apply Transform desativado.
- Em Geometry: Smoothing Face, Apply Modifiers ativado (desative se precisar de shape keys), Triangulate Faces ativado e Tangent Space desativado, a menos que a mesh tenha apenas triângulos e quadriláteros.
- Em Armature: Primary Bone Axis Y, Secondary Bone Axis X, Armature FBXNode Type Null, Only Deform Bones conforme decidido na etapa 5 e Add Leaf Bones desativado.
- Em Bake Animation: ative na exportação do personagem somente se quiser os clipes no mesmo arquivo; caso contrário, desative aqui e ative em uma segunda exportação contendo apenas animações. Key All Bones ativado, NLA Strips desativado, All Actions ativado, Force Start/End Keying ativado, Sampling Rate 1.0 e Simplify 0.
- Use Path Mode Copy com Embed Textures somente se quiser que o Unreal crie materiais provisórios; caso contrário, deixe como está e importe as texturas separadamente.
- No Unreal, arraste o FBX para o Content Browser. Importe como Skeletal Mesh, com Skeleton vazio, Import Animations desativado, Convert Scene ativado, Convert Scene Unit ativado e Import Uniform Scale 1.0. Abra o resultado e confirme que o bone raiz mostra Scale 1.0, que o personagem está voltado para +X e que a contagem de bones corresponde à quantidade de bones de deformação no Blender.
- Importe o FBX de animação com Import Mesh desativado e Skeleton definido como o da etapa 14. Reproduza um clipe e observe os pés e as mãos.
Se a etapa 14 mostrar Scale 100 no bone raiz, volte à etapa 1 ou 9. Se o personagem estiver voltado para a direção errada, consulte a etapa 2. Se houver um bone chamado Armature, consulte a etapa 4. Se a árvore tiver bones _end, consulte a etapa 11.
A opção de um clique
Todas as configurações acima são convenções, e convenções são justamente o tipo de coisa que o software deve automatizar. O complemento Cinevva Rig inclui um preset de exportação para o Unreal que grava o FBX com eixo frontal -Y e eixo superior Z, escala unitária aplicada com FBX_SCALE_NONE, eixo primário dos bones Y e secundário X, sem leaf bones, suavização por faces e texturas incorporadas e limitadas a 2048 px. Assim, um personagem rigado pelo complemento pode ir para o Unreal sem que você precise tocar na janela do exportador. Antes da exportação, uma análise de tamanho divide a estimativa do arquivo entre geometria, texturas, animação e shape keys. É assim que você descobre que, em um personagem de 40 MB com uma mesh de 3.000 triângulos, 36 MB são texturas 4K. Em comparação com uma exportação GLB comum do Blender, os presets produziram arquivos 68%, 89%, 92% e 98% menores em quatro modelos reais. A exportação não exige chave, conta nem conexão de rede. O recurso de rigging cria, na sua própria máquina e offline, o rig de uma mesh com uma armature humanoide com skin e nomes compatíveis com o Mixamo, após um download único de aproximadamente 2,4 GB do mecanismo. Tudo isso por uma compra única de $29 (preço de lançamento), sem cobrança por rig, com suporte ao Blender 4.2 ou mais recente no Windows, macOS e Linux. Os mesmos 260 clipes CC0 que ele faz retarget no Blender acompanham o FBX como Actions separadas, prontas para a etapa 15.
Perguntas frequentes
Como exportar do Blender para o Unreal Engine 5?
Selecione a mesh e a armature, acesse File > Export > FBX (.fbx), marque Selected Objects, defina Apply Scalings como FBX All (ou use uma cena com Unit Scale 0.01 e All Local), Smoothing como Face, desative Add Leaf Bones, defina Primary Bone Axis como Y e Secondary como X e ative Bake Animation com All Actions. Primeiro, renomeie o objeto da armature para root. No Unreal, arraste o arquivo para o Content Browser e faça a importação com Convert Scene e Convert Scene Unit ativados.
Quais são as configurações corretas de exportação FBX do Blender para o Unreal?
Scale 1.0, Apply Unit ativado, Apply Scalings FBX All, Forward -Z, Up Y, Use Space Transform ativado, Apply Transform desativado, Smoothing Face, Apply Modifiers ativado, Primary Bone Axis Y, Secondary Bone Axis X, Armature FBXNode Type Null, Add Leaf Bones desativado, Key All Bones ativado, All Actions ativado e Simplify 0. Elas correspondem às configurações fornecidas pelo complemento Send to Unreal da Epic, exceto pela opção de escala: o Send to Unreal usa All Local e pressupõe que você trabalhe na escala do Unreal.
Por que meu modelo do Blender aparece com escala 100 no Unreal?
Porque o metro do Blender e o centímetro do Unreal diferem por um fator de 100. Com os padrões do exportador — Unit Scale 1.0 e Apply Scalings All Local — esse fator de 100 é multiplicado no transform do objeto da armature, que o Unreal interpreta como o bone raiz. Defina o Unit Scale da cena como 0.01 e modele no tamanho do Unreal ou exporte com Apply Scalings definido como FBX All, para que o fator seja colocado no cabeçalho do arquivo e aplicado pelo Convert Scene Unit do Unreal.
Por que meus bones são importados rotacionados no Unreal?
Os bones do Blender sempre seguem o próprio eixo Y local, e as configurações Primary Bone Axis Y e Secondary X do exportador gravam esse sistema de coordenadas sem alterações. Se você mudou Primary para X porque um tutorial de Maya recomendou isso, o sistema de coordenadas de cada bone no arquivo gira 90 graus em relação aos dados de skin e animação. Restaure os eixos para Y e X e exporte novamente tanto a mesh quanto as animações a partir do mesmo arquivo.
Como remover o bone raiz Armature no Unreal?
Não é possível removê-lo com o exportador integrado do Blender, mas você pode escolher o nome dele. O Unreal transforma o objeto da armature no bone raiz usando o nome do objeto. Portanto, renomeie o objeto da armature — não os dados da armature — para root, mantenha-o na origem e faça do quadril seu primeiro filho. Tanto o Send to Unreal quanto o Better FBX Importer & Exporter podem remover esse nó e promover o primeiro bone.
O complemento Send to Unreal para Blender ainda é mantido em 2026?
Quase nada. A versão mais recente é a 2.4.3, de novembro de 2023, testada no Blender 3.3 e 3.6 com o Unreal 5.3, e a última mesclagem de código ocorreu em julho de 2024. O repositório continua público, não foi arquivado e recebeu um commit de documentação em setembro de 2026, mas não houve nenhum lançamento para o Blender 4.x. Teste-o na sua versão do Blender antes de criar um pipeline baseado nele e mantenha o checklist manual como alternativa.
Como fazer retarget de animações do Blender para o UE5 Mannequin?
Importe seu personagem como Skeletal Mesh, crie um IK Rig para ele, use Set Pelvis no bone do quadril e pressione Auto Create Retarget Chains. Crie um IK Retargeter com seu IK Rig como Source e o IK Rig incluído do Mannequin como Target, confira o mapeamento das chains, corrija a pose de retarget se o seu rig estiver em A-pose, selecione suas animações e clique em Export Selected Animations. As mesmas etapas funcionam no sentido inverso para aplicar as animações da Epic ao seu personagem.
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