A armadilha dos custos fixos é a verdadeira história de 2026
Por Oleg Sidorkin, CTO da Cinevva
A Bungie acaba de encerrar o desenvolvimento ativo de Destiny 2 após nove anos, com demissões por vir, e transferiu sua equipe para Marathon, um jogo que perdeu mais da metade de seus jogadores simultâneos no primeiro mês. Algumas semanas antes, a OpenAI encerrou o Sora após queimar cerca de um milhão de dólares por dia diante de uma receita acumulada de aproximadamente dois milhões. Ao longo da primavera, estúdio após estúdio reduziu suas equipes. É fácil colocar esses casos em categorias diferentes: fadiga com jogos como serviço, euforia em torno da IA, economia enfraquecida. Mas são o mesmo fracasso usando três fantasias.
Três colapsos, uma só forma
Cada história tem o mesmo esqueleto. Algo muito caro carrega custos fixos altíssimos. O público muda. A estrutura de custos não consegue acompanhá-lo. Destiny 2 precisava de centenas de pessoas lançando conteúdo indefinidamente só para continuar no mesmo lugar. Os custos do Sora aumentavam a cada vídeo gerado, então sua popularidade piorava o rombo em vez de reduzi-lo. Um estúdio de 300 pessoas com um único grande título em produção mantém uma folha de pagamento que não se importa se o projeto está indo bem ou não. Quando a receita muda e os custos não conseguem acompanhá-la, a única alavanca restante é cortar pessoas. É por isso que cada um desses casos termina em demissões.
O problema nunca foi o produto
O erro da Bungie não foi Destiny 2 ter fracassado. O jogo durou nove anos e conquistou um público fiel. O erro foi que sua única continuação era outro jogo como serviço com orçamento de nove dígitos; portanto, quando Marathon vacilou, não havia nada menor a que recorrer. O Sora não era uma demonstração ruim. Era um modelo realmente impressionante acoplado a um motor econômico que punia o próprio sucesso. Nos dois casos, o que foi lançado funcionava. O que não funcionava era o tamanho da aposta por trás. Um estúdio que coloca tudo em um único título gigantesco não tem amortecedores. O primeiro trimestre ruim também é o último.
A única defesa real é um fracasso barato
Eis a parte que as manchetes ignoram. Os estúdios e as ferramentas que sobrevivem às crises não são os que acertam com mais frequência. Ninguém consegue prever vencedores de forma confiável. São aqueles em que um fracasso não acaba com a empresa. Se um jogo custa a uma equipe pequena algumas semanas, em vez de custar a algumas centenas de pessoas vários anos, um fracasso é uma terça-feira, não um funeral. A matemática que acaba de encerrar o desenvolvimento de Destiny 2 pressupõe que cada aposta seja enorme e, portanto, cada perda seja fatal. Reduza o custo de uma única tentativa o suficiente e a lógica se inverte. Você pode errar na maior parte do tempo, que é a única forma honesta de acertar de vez em quando.
É por isso que a armadilha dos custos fixos é estrutural, e não um problema da Bungie ou da OpenAI. Qualquer modelo que exija centenas de pessoas, ou poder computacional que cresça com o uso mais rápido do que a receita, é frágil por definição. Parece forte até o momento em que o público muda — e o público sempre muda.
O que isso significa para quem está criando
O futuro não é de menos jogos, cada vez maiores, sustentados por equipes de mil pessoas. É de muito mais jogos feitos por equipes pequenas e indivíduos, em que experimentar algo custa quase nada. Isso não é otimismo; é para onde a economia aponta. O público que deixou Destiny não desapareceu. Ele se fragmentou entre dezenas de jogos, e a próxima leva capaz de conquistá-lo será mais barata de produzir, mais rápida de lançar e mais fácil de aprimorar do que qualquer monólito desenvolvido ao longo de uma década.
Essa é a aposta que estamos construindo na Cinevva. Jogos criados e jogados no navegador, nos quais o custo de uma tentativa é baixo o bastante para que um fracasso não leve o estúdio junto. A mesma lógica econômica que acaba de encerrar o desenvolvimento de Destiny 2 é exatamente aquela que projetamos a plataforma para contornar. Os gigantes estão aprendendo da pior maneira que escala sem amortecedores é apenas exposição ao risco. Quem internalizar isso primeiro poderá continuar criando durante a crise, em vez de ser cortado por ela.
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