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É nos escombros dos gigantes que os indies constroem

Por Mariana Muntean, CEO da Cinevva

Toda história sobre um estúdio encerrar um jogo é retratada como uma tragédia — e, para quem perde o emprego, realmente é. Mas há uma segunda história por baixo disso, aquela que não recebe comunicado à imprensa. Quando a Bungie encerra o desenvolvimento ativo de Destiny 2, ela não está apenas reduzindo uma equipe. Está liberando um público. Milhões de jogadores que organizavam suas noites em torno de um único jogo começam, aos poucos, a procurar o próximo. Isso não é uma perda para os games. É uma redistribuição, e equipes pequenas podem conquistar uma parcela maior desse público do que imaginam.

Um encerramento é uma migração

Quando um jogo como serviço entra em fase de encerramento, seus jogadores não abandonam os games. Eles abandonam aquele jogo. A comunidade de Destiny não perdeu o interesse em jogar com amigos. Perdeu o motivo para continuar fazendo isso em um lugar específico. O mesmo aconteceu depois de todos os grandes encerramentos anteriores. O público se dispersa e segue em direção ao que parece novo, social e vivo. Os gigantes passaram uma década reunindo esses jogadores em uma única sala. Agora as portas estão se abrindo, e eles estão de volta ao mercado.

Jogadores deslocados são o público mais barato que você poderá alcançar

A parte mais difícil de criar games não é fazer um. É conseguir que alguém o experimente. Para a maioria dos estúdios pequenos, o maior custo é conquistar atenção. Por um breve período, quem acabou de sair de um jogo como serviço em encerramento está procurando ativamente uma alternativa. Essas pessoas têm o tempo que costumavam dedicar ao jogo, um grupo de amigos buscando um novo lar e nenhuma lealdade atual. Essa é a combinação mais rara do setor: pessoas motivadas, sem vínculos e chegando em grupos. Você não precisa arrancá-las de lugar nenhum. O gigante já as deixou ir.

O que os gigantes não conseguem mais fazer

Aqui está a assimetria. Um estúdio com mil pessoas não consegue perseguir um público fragmentado. Sua estrutura de custos — a armadilha dos custos fixos sobre a qual escrevemos — só funciona se ele conseguir um único sucesso gigantesco. Doze jogos estranhos para doze nichos não cobrem uma folha de pagamento desse tamanho. Portanto, o exato momento em que o público se fragmenta é também aquele em que os gigantes têm menos capacidade de atendê-lo. É nessa lacuna que surge a oportunidade para os indies. Equipes pequenas podem criar os jogos estranhos, específicos e sociais que uma pequena parcela desse público realmente quer, com um custo que torna um nicho mais do que suficiente.

Como estar presente quando eles chegarem

Estar nos escombros na hora certa não é sorte, é posicionamento. Significa lançar com frequência, em vez de apostar tudo em um único lançamento. Significa produzir jogos a um custo baixo o bastante para ter um pronto quando a migração começar, e não dezoito meses depois que ela terminar. Significa encontrar os jogadores deslocados onde eles já estão: em uma aba do navegador, com algo que possam jogar com um clique e para o qual possam trazer seus amigos.

É isso que estamos construindo na Cinevva. Um lugar onde equipes pequenas lançam rapidamente jogos que podem ser jogados, são descobertas por meio de vídeos curtos em vez de depender de verba publicitária e ganham com o tempo de jogo em vez de um pico no lançamento. Os gigantes estão ensinando a todo o setor que a escala é frágil. O outro lado dessa lição é que o público deles está disponível, e quem está pronto para conquistá-lo é justamente quem nunca precisou que esse público fosse enorme.


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