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固定成本陷阱才是 2026 年真正的故事

作者:Oleg Sidorkin,Cinevva CTO

Bungie 在九年之后刚刚结束了 Destiny 2 的活跃开发,随之而来的是裁员,并把人员转移到 Marathon——这款游戏在上线第一个月就丢掉了一半以上的同时在线玩家。几周之前,OpenAI 在每天大约烧掉一百万美元、而生命周期总收入只有约两百万美元的情况下关停了 Sora。整个春天,工作室一家接一家地裁员。把这些事归进不同的标题很容易:长线服务疲劳、AI 炒作、经济疲软。它们其实是同一个失败穿了三套戏服。

三场崩塌,一个形状

每个故事都有相同的骨架。一个非常昂贵的东西背负着非常高的固定成本。受众发生转移。成本结构却没法跟着转。Destiny 2 需要数百人永远不停地产出内容,仅仅是为了原地不动。Sora 的成本随着每生成一段视频而增长,所以越受欢迎,失血越严重,而不是越轻。一个手里有一款旗舰产品在研、共 300 人的工作室,要负担一份不在乎旗舰是否顺利的工资单。当收入移动而成本没法跟上时,唯一剩下的杠杆就是裁人。这就是为什么这些故事每一个都以裁员收场。

问题从来不是产品

Bungie 的错误不在于 Destiny 2 失败了。它运营了九年,赢得了一批忠实受众。错误在于唯一的后续之作又是另一款九位数预算的长线服务游戏,所以当 Marathon 摇摇欲坠时,没有任何更小的东西可以退守。Sora 也不是个糟糕的演示。它是一个真正令人印象深刻的模型,却被绑在了一台惩罚自身成功的经济引擎上。两个案例里,他们交付的东西都奏效了。不奏效的是背后那个赌注的体量。一家把所有筹码都押在一款巨型作品上的工作室没有任何缓冲余地。第一个糟糕的季度同时也是最后一个。

唯一真正的防御是廉价的失手

这里是头条新闻略过的部分。能熬过低谷的工作室和工具,并不是那些更经常挑中赢家的。没有人能可靠地挑中赢家。它们是那些失手不会终结公司的。如果一款游戏对一个小团队来说只花掉几周,而不是让几百人花掉好几年,那么一次失败就是个寻常的周二,而不是一场葬礼。刚刚终结了 Destiny 2 开发的那套算术,假定每个赌注都是巨大的,因此每次损失都是致命的。把单次尝试的成本压得足够低,这套逻辑就会反转。你可以在大多数时候出错,而这是偶尔做对的唯一诚实方式。

这就是为什么固定成本陷阱是结构性的,而不是 Bungie 的问题或 OpenAI 的问题。任何需要数百人、或者算力增长速度快过收入增长速度的模式,在设计上就是脆弱的。它看上去很强大,直到受众发生转移的那一刻——而受众总是会转移。

如果你在做东西,这意味着什么

未来不是更少、更大、由千人团队抬着走的游戏。而是由小团队和个人做出多得多的游戏,在那里尝试一件事几乎不花钱。这不是乐观主义,这是经济规律所指的方向。离开 Destiny 的那批受众没有消失。它碎裂分散到了几十款游戏里,而下一波捕获他们的浪潮,会比任何长达十年的庞然大物更便宜、更快上线、更易于迭代。

这就是我们在 Cinevva 押下的赌注。在浏览器里做出、也在浏览器里游玩的游戏,在那里一次尝试的成本低到一次失手不会把整个工作室一起拖下水。刚刚终结 Destiny 2 开发的那套经济学,恰恰就是我们打造这个平台去绕开的那套经济学。巨头们正在以惨痛的方式学到:没有缓冲余地的规模只是风险敞口。最先把这一点内化的人,能在低谷中继续建造,而不是被低谷裁掉。


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