Jebakan biaya tetap adalah kisah sesungguhnya pada 2026
Oleh Oleg Sidorkin, CTO Cinevva
Bungie baru saja mengakhiri pengembangan aktif Destiny 2 setelah sembilan tahun, dengan PHK yang akan menyusul, lalu memindahkan para pegawainya ke Marathon, sebuah game yang kehilangan lebih dari separuh pemain serentaknya pada bulan pertama. Beberapa minggu sebelumnya, OpenAI menutup Sora setelah menghabiskan sekitar satu juta dolar per hari sementara total pendapatannya sepanjang masa hanya sekitar dua juta dolar. Sepanjang musim semi, satu demi satu studio memangkas staf. Mudah untuk memasukkan semua ini ke kategori berbeda: kejenuhan terhadap live service, gegap gempita AI, atau ekonomi yang lesu. Namun, semuanya adalah kegagalan yang sama dengan tiga kostum berbeda.
Tiga keruntuhan, satu pola
Setiap kisah memiliki kerangka yang sama. Sesuatu yang sangat mahal menanggung biaya tetap yang sangat tinggi. Audiens bergeser. Struktur biayanya tidak bisa ikut bergeser. Destiny 2 membutuhkan ratusan orang untuk terus merilis konten tanpa henti hanya agar tetap bertahan di tempat. Biaya Sora meningkat setiap kali video dibuat, sehingga popularitas justru memperparah kerugiannya, bukan memperbaikinya. Studio beranggotakan 300 orang yang sedang mengembangkan satu judul unggulan harus membayar gaji tanpa peduli apakah proyek unggulan itu berjalan baik. Ketika pendapatan berubah dan biaya tidak bisa mengikutinya, satu-satunya tuas yang tersisa adalah memangkas tenaga kerja. Itulah sebabnya semua kisah ini berakhir dengan PHK.
Masalahnya tidak pernah terletak pada produk
Kesalahan Bungie bukan karena Destiny 2 gagal. Game itu bertahan selama sembilan tahun dan memperoleh audiens yang setia. Kesalahannya adalah satu-satunya proyek lanjutan mereka merupakan game live service lain dengan anggaran ratusan juta dolar, sehingga ketika Marathon goyah, tak ada proyek yang lebih kecil untuk dijadikan sandaran. Sora bukan demo yang buruk. Ia adalah model yang benar-benar mengesankan, tetapi dipasangkan dengan mesin ekonomi yang menghukum keberhasilannya sendiri. Dalam kedua kasus tersebut, produk yang mereka rilis berfungsi. Yang tidak berfungsi adalah besarnya taruhan di baliknya. Studio yang mempertaruhkan segalanya pada satu judul raksasa tidak memiliki peredam guncangan. Kuartal buruk pertama juga menjadi kuartal terakhir.
Satu-satunya pertahanan nyata adalah kegagalan yang murah
Inilah bagian yang dilewatkan oleh berita utama. Studio dan alat yang bertahan melewati kemerosotan bukanlah yang lebih sering memilih pemenang. Tak seorang pun bisa memilih pemenang secara konsisten. Mereka bertahan karena satu kegagalan tidak mengakhiri perusahaan. Jika pembuatan sebuah game hanya memerlukan tim kecil selama beberapa minggu, alih-alih beberapa ratus orang selama beberapa tahun, kegagalan hanyalah kejadian biasa pada hari Selasa, bukan pemakaman. Perhitungan yang baru saja mengakhiri pengembangan Destiny 2 mengasumsikan bahwa setiap taruhan sangat besar sehingga setiap kerugian bersifat fatal. Turunkan biaya satu percobaan hingga cukup rendah, dan logikanya berbalik. Anda boleh salah hampir setiap saat, dan itulah satu-satunya cara yang jujur untuk sesekali benar.
Inilah sebabnya jebakan biaya tetap bersifat struktural, bukan sekadar masalah Bungie atau OpenAI. Model apa pun yang membutuhkan ratusan orang, atau komputasi yang biayanya tumbuh seiring penggunaan lebih cepat daripada pendapatan, pada dasarnya rapuh. Model itu tampak kuat hingga audiens bergeser, dan audiens selalu bergeser.
Artinya bagi Anda yang sedang berkarya
Masa depan bukanlah lebih sedikit game berukuran lebih besar yang dikerjakan oleh tim beranggotakan ribuan orang. Masa depan adalah jauh lebih banyak game yang dibuat oleh tim kecil dan individu, ketika mencoba sesuatu nyaris tidak memerlukan biaya. Itu bukan optimisme, melainkan arah yang ditunjukkan oleh perhitungannya. Audiens yang meninggalkan Destiny tidak menghilang. Mereka tersebar ke puluhan game, dan gelombang berikutnya yang berhasil merebut perhatian mereka akan lebih murah untuk dibuat, lebih cepat dirilis, dan lebih mudah disempurnakan secara berulang daripada monolit apa pun yang dibangun selama satu dekade.
Itulah taruhan yang sedang kami bangun di Cinevva. Game dibuat dan dimainkan di browser, dengan biaya percobaan yang cukup rendah sehingga satu kegagalan tidak ikut menenggelamkan studio. Kondisi ekonomi yang baru saja mengakhiri pengembangan Destiny 2 adalah kondisi yang sedari awal ingin dihindari oleh platform kami. Para raksasa sedang belajar dengan cara yang pahit bahwa skala tanpa peredam guncangan hanyalah paparan risiko. Mereka yang paling awal memahami hal itu dapat terus berkarya sepanjang kemerosotan, alih-alih menjadi korban pemangkasan.
Terkait:
- Bungie mengakhiri pengembangan Destiny 2 — penghentian pengembangan, PHK, dan taruhan pada Marathon
- Sora telah tiada — satu juta dolar per hari berbanding total pendapatan dua juta dolar sepanjang masa
- PHK industri game berlanjut hingga Maret 2026 — kontraksi yang lebih luas
- Puing-puing para raksasa — peluang bagi kreator indie di balik keruntuhan
- Untuk kreator game — terbitkan game yang dapat dimainkan, dapatkan bagian dari dana langganan, dan terima bayaran berdasarkan waktu bermain