Biblioteca gratuita de animações de personagens
Adicione um personagem com rig e obtenha 260 animações CC0 redirecionadas para o próprio esqueleto dele, diretamente no navegador. Caminhada, corrida, salto, escalada, combate com espada e arco, agricultura e mineração, danças e emotes, além de um conjunto completo para zumbis. Pré-visualize gratuitamente qualquer uma delas no seu modelo, marque as que quiser e exporte um GLB com esses clipes incorporados no plano Standard ou Pro. Nada é enviado, e os movimentos são de domínio público, então não é necessário dar créditos.
Seu personagem, já em movimento.
Solte um personagem com rig e a biblioteca inteira é redirecionada para o esqueleto dele, no seu navegador. Visualize qualquer movimento no seu modelo, marque os que quiser e leve um GLB com tudo embutido.
Como funciona o redirecionamento
Uma animação não é uma propriedade de um modelo. Ela é um conjunto de rotações para articulações nomeadas, e reproduzi-la em um esqueleto diferente só funciona se algo mapear as articulações entre os esqueletos. Esse mapeamento é o grande desafio e explica por que, normalmente, não basta aplicar o ciclo de caminhada de um personagem a outro.
Esta ferramenta resolve isso no espaço global, em vez de copiar rotações locais. Para cada quadro, ela calcula onde a articulação de origem realmente está em relação à própria pose de repouso e posiciona a articulação do seu modelo no local correspondente em relação à pose dele. Essa diferença é importante porque os rigs divergem quanto à direção dos eixos locais dos ossos: copiar rotações locais entre dois rigs incompatíveis deixa os braços deslocados em noventa graus, criando aquele visual clássico de redirecionamento quebrado. Trabalhar no espaço global evita completamente esse problema.
Tudo acontece na sua máquina. Os clipes são baixados uma única vez e depois reutilizados em todos os modelos que você testar, por isso o custo adicional de animar um personagem aqui é zero.
Processar todos os 260 leva alguns minutos, então eles chegam um de cada vez, em vez de fazer você esperar pelo conjunto inteiro. As animações de locomoção vêm primeiro, e o primeiro clipe começa a ser reproduzido assim que fica pronto. Assim, você pode pré-visualizar, escolher e exportar enquanto os demais ainda estão sendo processados.
O que seu rig precisa ter
Um esqueleto humanoide com as articulações habituais: quadris, coluna, cabeça, braços e antebraços, mãos, coxas e pernas, pés. Os nomes são identificados de forma flexível, portanto mixamorig:LeftArm, LeftArm e left_arm são todos reconhecidos. Os dedos são opcionais, e é normal que não estejam presentes.
Rigs criados com nosso rig automático funcionam, assim como rigs do Mixamo, avatares do Ready Player Me e a maioria dos personagens humanoides exportados do Blender com uma armação padrão. Quadrúpedes não funcionam: a biblioteca contém movimentos humanoides, e não existe um mapeamento adequado entre a coluna de um bípede e a de um cachorro.
Se a ferramenta informar que há articulações ausentes, o modelo não tem rig ou possui um esqueleto que a biblioteca não consegue interpretar. Crie o rig primeiro e depois volte aqui.
De onde vêm os movimentos
Todos os 260 clipes são da Quaternius Universal Animation Library, disponibilizada sob CC0. Domínio público: use-os comercialmente, modifique-os, distribua-os e não dê créditos a ninguém. É uma condição realmente diferente da maioria das animações gratuitas, que geralmente são, na melhor das hipóteses, CC-BY.
São os mesmos clipes usados pelo nosso criador de jogos, por isso abrangem as categorias de que um jogo realmente precisa, em vez de oferecer apenas uma coleção de ciclos de caminhada para portfólio.
Perguntas frequentes
Esta é uma alternativa ao Mixamo?
Para o uso mais comum, sim: animações humanoides gratuitas, redirecionadas para seu próprio personagem e disponíveis para download em GLB. Há duas diferenças importantes. Os clipes daqui são CC0, portanto não há termos de licença associados ao que você publicar. Além disso, tudo é executado no seu navegador, e não em um servidor, então não é necessário criar uma conta nem enviar arquivos.
Em qual formato recebo o arquivo?
GLB, com seu modelo e todos os clipes selecionados incorporados ao esqueleto. O arquivo pode ser carregado diretamente no three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Godot, Unity e Blender.
Posso usar estas animações comercialmente?
Sim. CC0 é uma declaração de dedicação ao domínio público, portanto o uso comercial, a modificação e a redistribuição são permitidos sem necessidade de atribuição. Naturalmente, a licença do seu próprio modelo é uma questão separada.
Por que meu personagem desliza pelo chão?
A maioria dos clipes de locomoção é criada para ser reproduzida no mesmo lugar, portanto o deslocamento para a frente fica a cargo do seu jogo, e não da animação. Geralmente, é isso que você quer: a posição é controlada pela entrada do jogador ou pela física, enquanto a animação fornece o movimento das pernas. Se um clipe tiver seu próprio movimento de raiz, ele também deslocará o personagem na pré-visualização.
A animação é reproduzida, mas os braços parecem errados.
Isso quase sempre acontece quando os braços do rig foram criados em uma pose que o redirecionador interpreta de outra forma, geralmente uma pose A tratada como pose T. Abra o modelo no visualizador de GLB, ative a sobreposição do esqueleto e verifique se a pose de repouso corresponde ao esperado.
Posso adicionar apenas uma animação?
Sim. Marque um único clipe, e o GLB exportado conterá apenas ele. Menos clipes resultam em um arquivo muito menor, e os dados de animação geralmente representam a maior parte do tamanho do arquivo de um personagem.
Quantas animações posso exportar de uma vez?
Quantas você marcar. Incorporar cada clipe leva alguns instantes, então processar cem clipes demora e gera um arquivo grande. Em um jogo, a maioria dos personagens precisa de algo em torno de oito: parado, caminhada, corrida, salto, aterrissagem, ataque, dano e morte.