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मुफ़्त कैरेक्टर एनिमेशन लाइब्रेरी

रिग किया हुआ कैरेक्टर डालें और 260 CC0 एनिमेशन सीधे ब्राउज़र में उसके अपने स्केलेटन पर रीटार्गेट करें। चलना, दौड़ना, कूदना, चढ़ना, तलवार और धनुष से युद्ध, खेती और खनन, नृत्य और इमोट, साथ ही ज़ॉम्बी एनिमेशन का पूरा सेट। अपने मॉडल पर इनमें से किसी का भी मुफ़्त प्रीव्यू देखें, मनचाही क्लिप चुनें और उन क्लिप को बेक करके GLB के रूप में Standard या Pro प्लान पर एक्सपोर्ट करें। कुछ भी अपलोड नहीं होता और ये मोशन सार्वजनिक डोमेन में हैं, इसलिए किसी को श्रेय देने की आवश्यकता नहीं है।

260 CC0 मोशन

आपका किरदार, पहले से चलता हुआ।

रिग किया हुआ किरदार डालिए और पूरी लाइब्रेरी आपके ब्राउज़र में उसी स्केलेटन पर रीटार्गेट हो जाएगी। अपने मॉडल पर कोई भी मोशन देखिए, जो चाहिए उन्हें चुनिए, और सब बेक किया हुआ एक GLB ले जाइए।

260 CC0 क्लिपब्राउज़र में रीटार्गेटएक ही GLB बाहर
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Animations260
किरदार पर मोशन डालने के लिए तैयार हैं?

रीटार्गेटिंग कैसे काम करती है

एनिमेशन किसी मॉडल की विशेषता नहीं होता। यह नाम वाले जॉइंट के लिए रोटेशन का एक सेट होता है, और इसे किसी अलग स्केलेटन पर चलाना तभी संभव है जब कोई चीज़ उनके जॉइंट को आपस में मैप करे। यही मैपिंग पूरी चुनौती है और इसी कारण आप आम तौर पर एक कैरेक्टर का वॉक साइकल सीधे दूसरे कैरेक्टर पर नहीं लगा सकते।

यह टूल लोकल रोटेशन की नकल करने के बजाय वर्ल्ड स्पेस में समस्या हल करता है। हर फ़्रेम के लिए यह पता लगाता है कि स्रोत जॉइंट अपनी बाइंड पोज़ के सापेक्ष वास्तव में कहाँ है, फिर आपके जॉइंट को आपकी बाइंड पोज़ के सापेक्ष उसी स्थान पर रखता है। यह अंतर महत्वपूर्ण है, क्योंकि अलग-अलग रिग में हड्डी के लोकल ऐक्सिस की दिशा अलग हो सकती है: असहमत ऐक्सिस वाले दो रिग के बीच लोकल रोटेशन कॉपी करने से बाँहें नब्बे डिग्री बाहर निकल जाती हैं, जो टूटी हुई रीटार्गेटिंग का जाना-पहचाना रूप है। वर्ल्ड स्पेस में काम करने से यह समस्या पूरी तरह टल जाती है।

सब कुछ आपकी मशीन पर होता है। क्लिप एक बार प्राप्त की जाती हैं और फिर आपके द्वारा आज़माए जाने वाले हर मॉडल के लिए दोबारा इस्तेमाल होती हैं, इसलिए यहाँ एक और एनिमेटेड कैरेक्टर बनाने की अतिरिक्त लागत शून्य है।

सभी 260 एनिमेशन हल करने में कुछ मिनट लगते हैं, इसलिए पूरे सेट की प्रतीक्षा कराने के बजाय वे एक-एक करके आते हैं। लोकोमोशन पहले आता है और पहली क्लिप उपलब्ध होते ही चलने लगती है, इसलिए बाकी क्लिप हल होते समय भी आप प्रीव्यू देख सकते हैं, चयन कर सकते हैं और एक्सपोर्ट कर सकते हैं।

आपके रिग में क्या होना चाहिए

सामान्य जॉइंट वाला एक ह्यूमनॉइड स्केलेटन: हिप्स, स्पाइन, सिर, ऊपरी और निचली बाँहें, हाथ, ऊपरी और निचले पैर तथा पाँव। नामों का मिलान लचीले ढंग से किया जाता है, इसलिए mixamorig:LeftArm, LeftArm और left_arm सभी पहचाने जाते हैं। उँगलियाँ वैकल्पिक हैं और उनका न होना सामान्य बात है।

हमारे ऑटो रिगर से बने रिग काम करते हैं। Mixamo रिग, Ready Player Me अवतार और स्टैंडर्ड आर्मेचर के साथ Blender से एक्सपोर्ट किए गए अधिकतर ह्यूमनॉइड कैरेक्टर भी काम करते हैं। चौपाए काम नहीं करते: लाइब्रेरी में ह्यूमनॉइड मोशन हैं और दो पैरों वाले जीव की स्पाइन को कुत्ते की स्पाइन पर समझदारी से मैप नहीं किया जा सकता।

यदि टूल कहता है कि जॉइंट गायब हैं, तो मॉडल या तो रिग नहीं किया गया है या उसमें ऐसा स्केलेटन है जिसे लाइब्रेरी पढ़ नहीं सकती। पहले इसे रिग करें, फिर वापस आएँ।

ये मोशन कहाँ से आते हैं

सभी 260 क्लिप Quaternius Universal Animation Library से हैं और CC0 के अंतर्गत जारी की गई हैं। सार्वजनिक डोमेन: इनका व्यावसायिक उपयोग करें, संशोधित करें, अपने गेम में शामिल करें और किसी को श्रेय न दें। यह अधिकतर मुफ़्त एनिमेशन से वास्तव में अलग आधार है, क्योंकि वे आम तौर पर अधिक से अधिक CC-BY होते हैं।

ये वही क्लिप हैं जिनका इस्तेमाल हमारा गेम क्रिएटर करता है। इसीलिए इनमें किसी शो-रील के लिए ढेर सारे वॉक साइकल के बजाय वे श्रेणियाँ शामिल हैं जिनकी किसी गेम को वास्तव में आवश्यकता होती है।

सामान्य प्रश्न

क्या यह Mixamo का विकल्प है?

सामान्य उपयोग के लिए, हाँ: मुफ़्त ह्यूमनॉइड एनिमेशन जिन्हें आपके अपने कैरेक्टर पर रीटार्गेट करके GLB के रूप में डाउनलोड किया जा सकता है। दो अंतर जानने योग्य हैं। यहाँ की क्लिप CC0 हैं, इसलिए आपके द्वारा प्रकाशित सामग्री पर कोई लाइसेंस शर्त लागू नहीं होती। और सब कुछ सर्वर के बजाय आपके ब्राउज़र में चलता है, इसलिए न किसी खाते की आवश्यकता है, न अपलोड की।

मुझे किस फ़ॉर्मैट में फ़ाइल मिलेगी?

GLB, जिसमें आपका मॉडल और चुनी गई हर क्लिप उसके स्केलेटन पर बेक की हुई होगी। इसे सीधे three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Godot, Unity और Blender में लोड किया जा सकता है।

क्या मैं इन एनिमेशन का व्यावसायिक उपयोग कर सकता हूँ?

हाँ। CC0 सार्वजनिक डोमेन को समर्पण है, इसलिए व्यावसायिक उपयोग, संशोधन और पुनर्वितरण—सभी बिना श्रेय दिए किए जा सकते हैं। हालाँकि, आपके मॉडल का अपना लाइसेंस एक अलग विषय है।

मेरा कैरेक्टर फ़र्श पर फिसलता हुआ क्यों दिखता है?

अधिकतर लोकोमोशन क्लिप एक ही स्थान पर चलने के लिए बनाई जाती हैं, इसलिए आगे की ओर गति एनिमेशन के बजाय आपके गेम की ज़िम्मेदारी होती है। आम तौर पर यही वांछित है: आप इनपुट या फ़िज़िक्स से स्थिति नियंत्रित करते हैं और एनिमेशन पैरों की गति देता है। यदि किसी क्लिप में अपना रूट मूवमेंट है, तो वह प्रीव्यू में भी कैरेक्टर को आगे बढ़ाएगी।

एनिमेशन चलता है, लेकिन बाँहें गलत दिखती हैं।

लगभग हमेशा इसका कारण ऐसा रिग होता है जिसकी बाँहें ऐसी पोज़ में बनाई गई हैं जिसे रीटार्गेटर अलग ढंग से पढ़ता है—आमतौर पर A-पोज़ को T-पोज़ मान लिया जाता है। स्केलेटन ओवरले चालू करके मॉडल को GLB व्यूअर में जाँचें और देखें कि बाइंड पोज़ आपकी अपेक्षा से मेल खाती है या नहीं।

क्या मैं केवल एक एनिमेशन जोड़ सकता हूँ?

हाँ। एक क्लिप चुनें और एक्सपोर्ट की गई GLB में केवल वही होगी। कम क्लिप का अर्थ है बहुत छोटी फ़ाइल, और एनिमेशन डेटा अक्सर कैरेक्टर की फ़ाइल के आकार का सबसे बड़ा हिस्सा होता है।

मैं एक बार में कितने एनिमेशन एक्सपोर्ट कर सकता हूँ?

जितने आप चुनें। हर क्लिप को बेक करने में थोड़ा समय लगता है, इसलिए सौ क्लिप में कुछ समय लगेगा और एक बड़ी फ़ाइल बनेगी। किसी गेम के लिए अधिकतर कैरेक्टर को लगभग आठ एनिमेशन चाहिए होते हैं: आइडल, वॉक, रन, जंप, लैंड, अटैक, हिट और डाई।