免费角色动画库
拖入一个已绑定骨骼的角色,即可直接在浏览器中将 260 个 CC0 动画重定向到它自己的骨骼。动画包括行走、奔跑、跳跃、攀爬、剑术与弓箭战斗、耕作与采矿、舞蹈与表情动作,以及一整套僵尸动作。你可以免费在自己的模型上预览任意动画,勾选所需片段,然后通过标准版或专业版方案导出已烘焙这些动画片段的 GLB。文件不会上传,动作均属于公有领域,因此无需署名。
让你的角色动起来。
上传一个已绑定的角色,整个动作库都会在浏览器里重定向到它自己的骨骼上。在你的模型上预览任意动作,勾选需要的片段,导出一个已烘焙动画的 GLB。
动画重定向的工作原理
动画并不是模型本身的属性。它是一组针对具名关节的旋转数据,要在不同骨骼上播放动画,就必须建立关节之间的映射。这种映射正是问题的核心,也是你通常无法直接把一个角色的行走循环套到另一个角色上的原因。
这个工具在世界空间中完成重定向,而不是直接复制局部旋转。它会逐帧计算源关节相对于自身绑定姿势的实际位置,再把你的关节放到相对于自身绑定姿势的对应位置。这个区别很重要,因为不同骨骼对局部坐标轴的朝向定义往往不同:如果直接在两个定义不一致的骨骼之间复制局部旋转,手臂就会偏转九十度,形成典型的重定向错误效果。在世界空间中处理则完全避开了这个问题。
所有处理都在你的设备上完成。动画片段只需获取一次,之后尝试的每个模型都可以重复使用,因此在这里为角色添加动画不会产生额外成本。
求解全部 260 个动画需要几分钟,因此动画会逐个载入,而不是让你等待整套动画全部完成。移动类动画会优先处理,第一个片段一完成便会立即播放,因此即使其余动画仍在求解,你也可以开始预览、选择和导出。
你的骨骼需要满足什么条件
需要一套包含常规关节的人形骨骼:髋部、脊柱、头部、上臂和前臂、手部、大腿和小腿以及脚部。工具会灵活匹配关节名称,因此 mixamorig:LeftArm、LeftArm 和 left_arm 都能识别。手指骨骼是可选的,没有手指骨骼也很正常。
通过我们的自动绑骨工具生成的骨骼可以使用,Mixamo 骨骼、Ready Player Me 虚拟形象,以及大多数使用标准骨架从 Blender 导出的人形角色也都可以。四足动物则不行:这个动画库包含的是人形动作,无法合理地把双足角色的脊柱映射到狗的脊柱上。
如果工具提示缺少关节,说明模型尚未绑定骨骼,或者使用了动画库无法读取的骨骼结构。请先为它绑定骨骼,然后再回来。
这些动作来自哪里
全部 260 个动画片段均来自 Quaternius Universal Animation Library,并以 CC0 许可发布。它们属于公有领域:你可以将其用于商业用途、进行修改、随作品发布,无需为任何人署名。这与大多数免费动画有本质区别,后者通常至多采用 CC-BY 许可。
这些动画片段与我们的游戏创作工具使用的完全相同,因此它们覆盖的是游戏真正需要的动作类别,而不只是一堆用于展示的行走循环。
常见问题
这是 Mixamo 的替代方案吗?
对于常见需求来说,是的:你可以把免费的人形动画重定向到自己的角色上,并下载为 GLB。有两个值得注意的区别。这里的动画片段采用 CC0,因此你发布作品时不受任何相关许可条款约束。此外,所有处理都在浏览器中运行,而不是服务器上,因此无需账户,也无需上传文件。
导出的文件是什么格式?
GLB,其中包含你的模型,以及烘焙到其骨骼上的所有已选动画片段。该文件可以直接加载到 three.js、Babylon.js、PlayCanvas、Godot、Unity 和 Blender 中。
我可以将这些动画用于商业用途吗?
可以。CC0 是一种公有领域贡献声明,因此可以自由用于商业用途、修改和再分发,且无需署名。当然,你所用模型自身的许可是另一个独立问题。
为什么我的角色会沿着地面滑动?
大多数移动动画片段都是原地制作的,因此向前移动应由你的游戏控制,而不是由动画控制。通常这正是所需效果:你通过输入或物理系统驱动角色位置,再由动画提供腿部动作。如果某个片段自带根节点位移,它在预览中也会让角色移动。
动画可以播放,但手臂看起来不对。
这几乎总是因为骨骼的手臂采用了重定向工具以不同方式解读的姿势,通常是把 A-Pose 当成了 T-Pose。请在开启骨骼叠加显示的情况下,通过 GLB 查看器检查模型,确认绑定姿势是否符合预期。
我可以只添加一个动画吗?
可以。只勾选一个动画片段,导出的 GLB 就只会包含该片段。动画片段越少,文件就越小,而动画数据通常占据角色文件大小的大部分。
一次可以导出多少个动画?
你勾选多少个,就可以导出多少个。烘焙每个动画片段都需要一点时间,因此一百个片段会耗时较长,并生成一个很大的文件。对于游戏而言,大多数角色通常只需要大约八种动画:待机、行走、奔跑、跳跃、落地、攻击、受击和死亡。