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Black Myth: Wukong 출시: 사흘 만에 1,000만 장 판매, Steam 동시 접속자 220만 명

Game Science는 2024년 8월 20일 Black Myth: Wukong을 출시했습니다. 그 성과는 중국 밖에서는 거의 알려지지 않았던 스튜디오의 첫 게임이라고 믿기 어려울 정도였습니다. Steam에서 최고 동시 접속자 2,223,179명을 기록하며 Cyberpunk 2077을 제치고 Steam 역사상 가장 많은 플레이어가 몰린 싱글 플레이어 출시작이 되었고, 역대 가장 많이 플레이된 Steam 게임 중 하나로 자리 잡았습니다. 사흘 만에 1,000만 장, 2주 만에 1,800만 장, 한 달 만에 2,000만 장을 판매했으며 2025년 1월에는 2,500만 장을 돌파했습니다.

Black Myth: Wukong 공식 출시 트레일러

이 게임이 중요한 이유

지난 10년간 중국 게임을 설명하는 키워드는 모바일과 부분 유료화였습니다. 가챠, 라이브 서비스, 수익화 노하우가 중심이었습니다. Black Myth: Wukong은 그 모든 것의 정반대에 있습니다. 16세기 소설 『서유기』에 뿌리를 둔 Unreal Engine 5 기반의 싱글 플레이어 프리미엄 패키지형 액션 RPG이며, 오롯이 게임 자체의 완성도만으로 곧장 전 세계 차트 정상에 올랐습니다.

바로 이것이 변화입니다. 중국 스튜디오가 돈을 벌었다는 이야기가 아닙니다. 중국 게임사는 이미 수년 동안 엄청난 규모의 매출을 올리고 있었습니다. 중요한 것은 중국 스튜디오가 막대한 예산을 들여 서사 중심의 콘솔·PC 게임을 만들었고, 평단의 호평을 받았으며, 전 세계가 그 게임을 플레이했다는 점입니다. 중국은 모바일 게임을 만들고 서구는 AAA 싱글 플레이어 게임을 만든다는, 모두가 당연하게 여겼던 한계선은 애초에 존재하지 않았던 것으로 드러났습니다.

게임 제작자에게 의미하는 것

여기에서 두 가지 결론이 나오며, 두 결론은 서로 반대 방향을 가리킵니다.

첫 번째는 영감입니다. Black Myth는 작은 팀이 집념을 품고, 아무도 발굴하지 않던 신화를 소재로 삼으면서 시작됐습니다. Sony보다 더 많은 돈을 쓰거나 Ubisoft보다 더 많은 마케팅을 해서 성공한 것이 아닙니다. 이전에는 그 정도 예산으로 구현된 적이 없던 문화를 바탕으로, 독창적이고 아름다운 무언가를 만들어 성공했습니다. 고유함은 국경을 넘습니다. 게임이 세계로 뻗어나갈 때 가장 강력한 자산은 자신만의 관점입니다.

두 번째는 규모이며, 이는 경고이기도 합니다. 수년에 걸쳐 수작업으로 제작한 Unreal 5 게임이 출시와 동시에 동시 접속자 220만 명을 기록한 사례는 대부분의 사람이 따라 할 수 있는 제작 방식이 아닙니다. 그 길에는 막대한 비용과 5년 이상의 시간이 필요합니다. Wukong 하나가 성공하는 동안 같은 방식으로 모든 것을 걸었지만 출시조차 하지 못한 스튜디오도 존재합니다.

Cinevva가 얻은 교훈은 목표와 방법을 분리해야 한다는 것입니다. 세계 어디서나 누구든 즐길 수 있고 뚜렷한 관점을 지닌 게임을 만들겠다는 목표는 정확합니다. 우리가 불필요하게 만들고자 하는 것은 다년간 이어지는 AAA 제작 파이프라인이라는 방법입니다. 보기 좋고 손맛도 좋은 게임을 만드는 데 필요한 비용과 시간을 줄여야 하는 이유는, 5년짜리 예산으로는 결코 살아남지 못할 다음 독창적인 아이디어가 실제 게임으로 만들어지고 사람들에게 발견될 수 있게 하기 위해서입니다. Wukong은 전 세계에 이런 게임을 원하는 수요가 있음을 입증했습니다. 남은 질문은 알려진 유일한 제작 경로가 100명 규모의 스튜디오와 10년의 개발 기간이기 때문에 만들어지지 못하고 있는 게임이 과연 얼마나 더 존재하느냐는 것입니다.

참고 자료