Skip to content

Black Myth: Wukong dirilis: 10 juta kopi dalam tiga hari dan 2,2 juta pemain serentak di Steam

Game Science merilis Black Myth: Wukong pada 20 Agustus 2024, dan angka-angkanya sama sekali tidak tampak seperti gim pertama dari studio yang belum pernah didengar oleh siapa pun di luar Tiongkok. Gim ini mencapai puncak 2.223.179 pemain serentak di Steam, melampaui Cyberpunk 2077 sebagai peluncuran gim pemain tunggal dengan jumlah pemain terbanyak dalam sejarah Steam dan menempatkan diri sebagai salah satu gim Steam yang paling banyak dimainkan sepanjang masa. Gim ini terjual 10 juta kopi dalam tiga hari, 18 juta dalam dua minggu, 20 juta dalam sebulan, dan melampaui 25 juta pada Januari 2025.

Trailer peluncuran resmi Black Myth: Wukong

Mengapa gim ini penting

Selama satu dekade, kisah industri gim Tiongkok berkisar pada gim seluler dan free-to-play: gacha, layanan langsung, serta keahlian monetisasi. Black Myth: Wukong adalah kebalikan dari semua itu. Ini adalah RPG aksi pemain tunggal premium yang cukup dibeli sekali, dibuat dengan Unreal Engine 5, berakar pada novel abad keenam belas Journey to the West, dan langsung melesat ke puncak tangga gim global berkat kualitasnya sendiri.

Itulah pergeserannya. Bukan karena studio Tiongkok berhasil menghasilkan uang—mereka telah melakukannya dalam skala sangat besar selama bertahun-tahun. Namun, karena sebuah studio Tiongkok membuat gim konsol dan PC beranggaran besar, berfokus pada cerita, serta mendapat sambutan hangat dari kritikus, lalu seluruh dunia memainkannya. Batas yang selama ini dianggap ada—bahwa Tiongkok membuat gim seluler sementara Barat membuat gim pemain tunggal AAA—ternyata tidak pernah ada.

Artinya bagi para kreator

Ada dua hal yang dapat disimpulkan, dan keduanya mengarah ke arah yang berlawanan.

Yang pertama adalah inspirasi. Black Myth bermula dari tim kecil dengan obsesi dan mitologi yang belum digali oleh siapa pun. Gim ini tidak menang dengan mengeluarkan biaya lebih besar daripada Sony atau melakukan pemasaran lebih masif daripada Ubisoft. Gim ini menang karena menghadirkan sesuatu yang khas dan memukau dari budaya yang belum pernah diwujudkan dengan anggaran sebesar itu. Kekhasan mampu menembus batas. Hal paling mudah diekspor dari sebuah gim adalah sudut pandangnya.

Yang kedua adalah skala, dan ini merupakan peringatan. Peluncuran dengan 2,2 juta pemain serentak untuk produksi Unreal 5 yang dibuat dengan tangan selama bertahun-tahun bukanlah pola yang dapat diikuti oleh kebanyakan orang. Jalur tersebut menghabiskan biaya sangat besar dan memakan waktu setengah dekade. Untuk setiap Wukong, ada studio yang mengambil taruhan serupa tetapi tidak pernah berhasil merilis gimnya.

Bagi Cinevva, pelajarannya adalah memisahkan ambisi dari metodenya. Ambisinya—sebuah gim dengan sudut pandang autentik yang dapat dimainkan siapa saja di seluruh dunia—sudah sangat tepat. Metodenya—alur produksi AAA selama bertahun-tahun—adalah bagian yang ingin kami jadikan tidak lagi diperlukan. Alasan untuk menekan biaya dan waktu pembuatan gim yang terlihat bagus dan nyaman dimainkan adalah agar gagasan khas berikutnya, yang tidak akan pernah bertahan dengan kebutuhan anggaran selama lima tahun, dapat diwujudkan dan ditemukan. Wukong membuktikan bahwa minatnya bersifat global. Pertanyaan yang masih terbuka adalah berapa banyak lagi gagasan seperti ini yang tidak pernah diwujudkan karena satu-satunya jalan yang diketahui untuk membuatnya memerlukan studio beranggotakan seratus orang dan waktu satu dekade.

Referensi