Black Myth: Wukong erscheint: 10 Millionen Exemplare in drei Tagen und 2,2 Millionen gleichzeitige Spieler auf Steam
Game Science veröffentlichte Black Myth: Wukong am 20. August 2024, und die Zahlen wirkten nicht wie die eines Erstlingswerks von einem Studio, von dem außerhalb Chinas kaum jemand gehört hatte. Das Spiel erreichte einen Höchststand von 2.223.179 gleichzeitigen Spielern auf Steam, überholte Cyberpunk 2077 als meistgespielten Einzelspieler-Launch in der Geschichte von Steam und etablierte sich als eines der meistgespielten Steam-Spiele aller Zeiten. Es verkaufte sich innerhalb von drei Tagen 10 Millionen Mal, innerhalb von zwei Wochen 18 Millionen Mal, innerhalb eines Monats 20 Millionen Mal und überschritt bis Januar 2025 die Marke von 25 Millionen.
Offizieller Launch-Trailer zu Black Myth: Wukong
Warum dieses Spiel so wichtig war
Ein Jahrzehnt lang drehte sich die Geschichte chinesischer Spiele um Mobile und Free-to-play: Gacha, Live-Service und ausgefeilte Monetarisierung. Black Myth: Wukong ist das genaue Gegenteil davon. Es ist ein einmalig zu bezahlendes Premium-Action-RPG für Einzelspieler, das auf der Unreal Engine 5 basiert, im Roman Die Reise nach Westen aus dem 16. Jahrhundert verwurzelt ist und aus eigener Kraft direkt an die Spitze der weltweiten Charts gelangte.
Genau darin liegt der Wandel. Es geht nicht darum, dass ein chinesisches Studio Geld verdient hat – das taten chinesische Studios bereits seit Jahren in enormem Umfang. Entscheidend ist, dass ein chinesisches Studio ein großes, storygetriebenes und von der Kritik gefeiertes Konsolen- und PC-Spiel mit hohem Budget entwickelt hat und die ganze Welt es spielte. Die vermeintliche Grenze, von der alle ausgingen – China macht Mobile-Games und der Westen AAA-Einzelspielertitel –, erwies sich als nicht existent.
Was das für Spieleentwickler bedeutet
Daraus ergeben sich zwei Dinge, die in entgegengesetzte Richtungen weisen.
Das erste ist Inspiration. Black Myth begann mit einem kleinen Team, einer Obsession und einer Mythologie, die sonst niemand erschloss. Das Spiel gewann nicht, indem es mehr ausgab als Sony oder mehr ins Marketing investierte als Ubisoft. Es gewann, weil es aus einer Kultur, die noch nie mit einem solchen Budget dargestellt worden war, etwas Eigenständiges und Wunderschönes schuf. Eigenständigkeit funktioniert weltweit. Das Exportfähigste, was ein Spiel haben kann, ist eine klare Perspektive.
Das zweite ist der Umfang – und das ist eine Warnung. Ein Launch mit 2,2 Millionen gleichzeitigen Spielern für eine handgefertigte, über Jahre entwickelte Unreal-5-Produktion ist keine Vorlage, der die meisten folgen können. Dieser Weg kostet ein Vermögen und dauert ein halbes Jahrzehnt, und auf jedes Wukong kommen Studios, die auf dieselbe Strategie gesetzt und ihr Spiel nie veröffentlicht haben.
Für Cinevva besteht die Erkenntnis darin, den Anspruch von der Methode zu trennen. Der Anspruch – ein Spiel mit einer echten eigenen Perspektive, das jeder auf der Welt spielen kann – ist genau richtig. Die Methode – eine mehrjährige AAA-Produktionspipeline – ist der Teil, den wir überflüssig machen wollen. Kosten und Entwicklungszeit für ein gut aussehendes Spiel mit überzeugendem Spielgefühl müssen sinken, damit die nächste eigenständige Idee – jene, die ein fünfjähriges Budget niemals überstehen würde – umgesetzt und entdeckt werden kann. Wukong hat bewiesen, dass die Nachfrage weltweit vorhanden ist. Offen bleibt die Frage, wie viele weitere solcher Spiele nie entstehen, weil der einzig bekannte Weg dorthin über ein hundertköpfiges Studio und ein Jahrzehnt führt.