《黑神话:悟空》发售:三天销量突破 1000 万份,Steam 同时在线人数达 220 万
游戏科学于 2024 年 8 月 20 日推出《黑神话:悟空》,而这些数据完全不像一家在中国以外鲜为人知的工作室推出的首款游戏。其 Steam 同时在线玩家峰值达到 2,223,179 人,超越《赛博朋克 2077》,成为 Steam 历史上首发同时在线人数最高的单机游戏,并跻身 Steam 史上玩家人数最多的游戏之列。它在三天内售出 1000 万份,两周内售出 1800 万份,一个月内售出 2000 万份,并于 2025 年 1 月突破 2500 万份。
《黑神话:悟空》官方发售预告片
为什么这款游戏如此重要
过去十年间,提到中国游戏,人们想到的总是移动游戏和免费游玩模式:抽卡、长期运营和商业化设计。《黑神话:悟空》则完全相反。它是一款使用虚幻引擎 5 打造、买断制的高品质单人动作角色扮演游戏,植根于十六世纪小说《西游记》,并凭借自身实力直接登顶全球榜单。
这正是转变所在。重点不在于一家中国工作室赚到了钱——多年来,中国工作室早已在极大规模上做到了这一点——而在于一家中国工作室制作出了一款高预算、以叙事为核心、广受好评的主机与 PC 游戏,而且全世界都在玩。人们曾以为存在一道上限:中国负责移动游戏,西方负责 AAA 单机游戏。事实证明,这道界线根本不存在。
这对创作者意味着什么
由此可以得出两点,而它们指向截然相反的方向。
第一点是启发。《黑神话》起步于一支小团队,他们执着于一套尚未被其他人深入挖掘的神话体系。它并非靠比索尼投入更多资金,或比育碧投入更多营销资源而取胜。它之所以成功,是因为它从一种此前从未以如此高预算呈现的文化中,创造出了独特而惊艳的作品。独特性能够跨越地域传播。一款游戏最具输出力的特质,就是鲜明的视角。
第二点是规模,而这也是一个警示。一款经过多年手工打磨、采用虚幻引擎 5 制作的游戏,首发时拥有 220 万同时在线玩家,并不是大多数人都能照搬的模板。这条路耗资巨大,往往需要五年甚至更久;每诞生一款《黑神话:悟空》,背后都有许多采取同样豪赌方式、最终却未能完成发行的工作室。
对 Cinevva 而言,关键在于将目标与实现方式分开。这个目标——打造一款拥有鲜明视角、世界各地任何人都能上手的游戏——完全正确。而我们试图让其不再成为必要条件的,正是多年期的 AAA 制作流程。降低一款好看、好玩的游戏所需的开发成本和时间,是为了让下一个独特创意——那个绝不可能撑过五年预算周期的创意——有机会被做出来,也有机会被人发现。《黑神话:悟空》证明了全球玩家确实存在这样的需求。尚未解答的问题是:还有多少这样的作品从未诞生,只因人们所知道的唯一实现路径,是组建一支百人工作室并投入十年时间。