Black Myth: Wukong रिलीज़: तीन दिनों में 1 करोड़ प्रतियां और Steam पर एक साथ 22 लाख खिलाड़ी
Game Science ने 20 अगस्त, 2024 को Black Myth: Wukong लॉन्च किया, और इसके आंकड़े ऐसे बिल्कुल नहीं लग रहे थे जैसे यह किसी ऐसे स्टूडियो का पहला गेम हो, जिसके बारे में चीन के बाहर किसी ने सुना तक नहीं था। Steam पर यह 2,223,179 समवर्ती खिलाड़ियों के शिखर पर पहुंचा, Cyberpunk 2077 को पीछे छोड़कर Steam के इतिहास का सबसे अधिक खेला गया सिंगल-प्लेयर लॉन्च बना और अब तक के सबसे अधिक खेले गए Steam गेमों में शामिल हो गया। तीन दिनों में इसकी 1 करोड़ प्रतियां, दो सप्ताह में 1.8 करोड़, एक महीने में 2 करोड़ प्रतियां बिकीं और जनवरी 2025 तक यह आंकड़ा 2.5 करोड़ के पार पहुंच गया।
Black Myth: Wukong का आधिकारिक लॉन्च ट्रेलर
यह गेम इतना महत्वपूर्ण क्यों था
एक दशक तक चीनी गेमों की पहचान मोबाइल और फ्री-टू-प्ले मॉडल से रही: गाचा, लाइव-सर्विस और मुद्रीकरण की कला। Black Myth: Wukong इन सबके बिल्कुल विपरीत है। यह Unreal Engine 5 पर बना एक सिंगल-प्लेयर, प्रीमियम, एक बार खरीदने वाला एक्शन RPG है, जिसकी जड़ें सोलहवीं सदी के उपन्यास Journey to the West में हैं, और यह अपनी खूबियों के दम पर सीधे वैश्विक चार्ट के शीर्ष पर पहुंच गया।
यही असली बदलाव है। बात यह नहीं कि किसी चीनी स्टूडियो ने पैसा कमाया—वे वर्षों से बहुत बड़े पैमाने पर ऐसा कर रहे थे। बात यह है कि एक चीनी स्टूडियो ने बड़े बजट वाला, कहानी-केंद्रित और समीक्षकों द्वारा सराहा गया कंसोल एवं PC गेम बनाया, जिसे पूरी दुनिया ने खेला। जिस सीमा को सभी वास्तविक मानते थे—जहां चीन मोबाइल गेम बनाता है और पश्चिम AAA सिंगल-प्लेयर गेम—वह वास्तव में थी ही नहीं।
गेम निर्माताओं के लिए इसके मायने
इससे दो निष्कर्ष निकलते हैं, और दोनों विपरीत दिशाओं में जाते हैं।
पहला है प्रेरणा। Black Myth की शुरुआत एक छोटी टीम, एक जुनून और ऐसी पौराणिक कथा के साथ हुई, जिसका उपयोग कोई और नहीं कर रहा था। इसने Sony से अधिक खर्च करके या Ubisoft से अधिक मार्केटिंग करके जीत हासिल नहीं की। इसने उस संस्कृति से कुछ विशिष्ट और भव्य बनाकर जीत हासिल की, जिसे इतने बड़े बजट में पहले कभी प्रस्तुत नहीं किया गया था। विशिष्टता सीमाएं पार करती है। किसी गेम की सबसे अधिक वैश्विक अपील उसकी अपनी दृष्टि होती है।
दूसरा है पैमाना, और यह एक चेतावनी भी है। हाथ से तैयार किए गए, कई वर्षों में बने Unreal 5 प्रोडक्शन का 22 लाख समवर्ती खिलाड़ियों के साथ लॉन्च होना ऐसा खाका नहीं है, जिसका अधिकांश लोग अनुसरण कर सकें। इस रास्ते में भारी धन लगता है और आधा दशक खर्च होता है, और हर Wukong के पीछे ऐसे स्टूडियो भी हैं जिन्होंने इसी तरह दांव लगाया, लेकिन अपना गेम कभी रिलीज़ नहीं कर पाए।
Cinevva के लिए सीख यह है कि महत्वाकांक्षा को कार्यविधि से अलग रखा जाए। ऐसी स्पष्ट दृष्टि वाला गेम बनाना, जिसे दुनिया में कोई भी खेल सके—यह महत्वाकांक्षा बिल्कुल सही है। कई वर्षों वाली AAA पाइपलाइन वह कार्यविधि है, जिसे हम अनावश्यक बनाने की कोशिश कर रहे हैं। आकर्षक दिखने और खेलने में शानदार लगने वाला गेम बनाने की लागत और समय कम करने का उद्देश्य यही है कि अगला विशिष्ट विचार—जो पांच साल के बजट के साथ कभी जीवित नहीं रह पाता—बन सके और लोगों तक पहुंच सके। Wukong ने साबित किया कि इसकी मांग वैश्विक है। खुला सवाल यह है कि ऐसे और कितने विचार मौजूद हैं जो कभी बन ही नहीं पाते, क्योंकि उन्हें साकार करने का एकमात्र ज्ञात रास्ता सौ लोगों का स्टूडियो और एक दशक का समय है।