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Black Myth: Wukong sort : 10 millions d’exemplaires en trois jours et 2,2 millions de joueurs simultanés sur Steam

Game Science a lancé Black Myth: Wukong le 20 août 2024, et les chiffres ne ressemblaient pas à ceux du premier jeu d’un studio dont personne ou presque n’avait entendu parler hors de Chine. Il a atteint un pic de 2 223 179 joueurs simultanés sur Steam, dépassant Cyberpunk 2077 pour devenir le lancement d’un jeu solo le plus joué de l’histoire de Steam et s’imposant comme l’un des jeux Steam les plus joués de tous les temps. Il s’est vendu à 10 millions d’exemplaires en trois jours, 18 millions en deux semaines, 20 millions en un mois, puis a franchi le cap des 25 millions en janvier 2025.

Bande-annonce officielle de lancement de Black Myth: Wukong

Pourquoi ce jeu a compté

Pendant une décennie, les jeux chinois ont surtout été associés au mobile et au free-to-play : gacha, jeux-service et maîtrise de la monétisation. Black Myth: Wukong est tout le contraire. C’est un action-RPG solo premium, acheté une fois pour toutes, développé avec Unreal Engine 5 et ancré dans le roman du XVIe siècle La Pérégrination vers l’Ouest. Il s’est directement hissé au sommet des classements mondiaux grâce à ses propres qualités.

Voilà le changement. Ce n’est pas qu’un studio chinois ait gagné de l’argent : les studios chinois le faisaient déjà à très grande échelle depuis des années. C’est qu’un studio chinois a créé un jeu à gros budget, narratif, salué par la critique, destiné aux consoles et au PC, et que le monde entier y a joué. Le plafond que tout le monde pensait réel — celui selon lequel la Chine faisait du mobile tandis que l’Occident produisait des jeux solo AAA — s’est révélé inexistant.

Ce que cela signifie pour les créateurs

Deux conclusions s’imposent, et elles vont dans des directions opposées.

La première est une source d’inspiration. Black Myth a commencé avec une petite équipe animée par une obsession et une mythologie que personne d’autre n’exploitait. Il n’a pas gagné en dépensant plus que Sony ou en surpassant le marketing d’Ubisoft. Il a gagné en créant quelque chose de singulier et de magnifique à partir d’une culture qui n’avait encore jamais bénéficié d’un tel budget. La singularité voyage bien. Ce qu’un jeu peut avoir de plus exportable, c’est un véritable point de vue.

La seconde concerne l’échelle, et c’est un avertissement. Le lancement d’une production Unreal 5 artisanale, développée pendant des années, avec 2,2 millions de joueurs simultanés, n’est pas un modèle que la plupart des créateurs peuvent suivre. Cette voie coûte une fortune et prend une demi-décennie ; pour chaque Wukong, des studios ont fait le même pari sans jamais parvenir à sortir leur jeu.

Pour Cinevva, la leçon consiste à dissocier l’ambition de la méthode. L’ambition — créer un jeu doté d’un véritable point de vue, auquel n’importe qui dans le monde peut jouer — est exactement la bonne. La méthode — un pipeline AAA étalé sur plusieurs années — est ce que nous cherchons à rendre inutile. Si nous voulons réduire le coût et le temps nécessaires pour créer un jeu beau et agréable à jouer, c’est afin que la prochaine idée singulière, celle qui ne survivrait jamais à un budget sur cinq ans, puisse voir le jour et trouver son public. Wukong a prouvé que l’appétit était mondial. Reste à savoir combien d’autres projets de ce genre n’existent jamais parce que la seule voie connue pour les réaliser exige un studio de cent personnes et une décennie de travail.

Références