Black Myth: Wukong se lanza: 10 millones de copias en tres días y 2,2 millones de jugadores simultáneos en Steam
Game Science lanzó Black Myth: Wukong el 20 de agosto de 2024, y las cifras no parecían las de un primer juego creado por un estudio del que nadie fuera de China había oído hablar. Alcanzó un máximo de 2.223.179 jugadores simultáneos en Steam, superó a Cyberpunk 2077 como el lanzamiento para un jugador más jugado de la historia de Steam y se consolidó como uno de los juegos más jugados de todos los tiempos en la plataforma. Vendió 10 millones de copias en tres días, 18 millones en dos semanas, 20 millones en un mes y superó los 25 millones para enero de 2025.
Tráiler oficial de lanzamiento de Black Myth: Wukong
Por qué este juego fue importante
Durante una década, la historia de los videojuegos chinos giró en torno a los móviles y al modelo gratuito: gacha, juegos como servicio y técnicas de monetización. Black Myth: Wukong es todo lo contrario. Es un RPG de acción prémium para un jugador, de compra única, creado con Unreal Engine 5 y basado en la novela del siglo XVI Viaje al Oeste, que llegó directamente a lo más alto de las listas mundiales por méritos propios.
Ese es el cambio. No se trata de que un estudio chino haya ganado dinero; llevaban años haciéndolo a una escala enorme. Se trata de que un estudio chino creó un juego de gran presupuesto, centrado en la narrativa, aclamado por la crítica y destinado a consolas y PC, y el mundo entero lo jugó. El techo que todos daban por sentado —ese según el cual China hacía juegos para móviles y Occidente títulos AAA para un jugador— resultó no existir.
Qué significa para los creadores
De esto se desprenden dos cosas que apuntan en direcciones opuestas.
La primera es la inspiración. Black Myth comenzó con un equipo pequeño, una obsesión y una mitología que nadie más estaba explorando. No triunfó por gastar más que Sony ni por hacer más marketing que Ubisoft. Triunfó al crear algo específico y deslumbrante a partir de una cultura que nunca se había representado con semejante presupuesto. Lo específico traspasa fronteras. Lo más exportable que puede tener un juego es un punto de vista propio.
La segunda es la escala, y sirve de advertencia. Un lanzamiento con 2,2 millones de jugadores simultáneos para una producción artesanal en Unreal Engine 5, desarrollada durante años, no es un modelo que la mayoría pueda seguir. Ese camino cuesta una fortuna y lleva media década, y por cada Wukong hay estudios que apostaron de la misma manera y nunca llegaron a publicar su juego.
Para Cinevva, la conclusión es que hay que separar la ambición del método. La ambición —crear un juego con un auténtico punto de vista que cualquier persona del mundo pueda probar— es exactamente la correcta. El método —un proceso de producción AAA de varios años— es la parte que intentamos volver innecesaria. El motivo para reducir el coste y el tiempo necesarios para crear un juego atractivo y satisfactorio es permitir que la siguiente idea singular, esa que jamás sobreviviría a un presupuesto de cinco años, llegue a desarrollarse y a encontrar a su público. Wukong demostró que existe una demanda mundial. La pregunta aún sin respuesta es cuántos juegos más como este nunca llegan a crearse porque la única vía conocida para hacerlos requiere un estudio de cien personas y una década.