Skip to content

Black Myth: Wukong yayınlandı: üç günde 10 milyon kopya ve Steam'de aynı anda 2,2 milyon oyuncu

Game Science, Black Myth: Wukong'u 20 Ağustos 2024'te piyasaya sürdü ve rakamlar, Çin dışında kimsenin adını duymadığı bir stüdyonun ilk oyununa aitmiş gibi görünmüyordu. Steam'de 2.223.179 eş zamanlı oyuncuyla zirveye ulaşarak Cyberpunk 2077'yi geride bıraktı ve Steam tarihinin en çok oynanan tek oyunculu oyun çıkışı olurken tüm zamanların en çok oynanan Steam oyunları arasına da yerleşti. Üç günde 10 milyon, iki haftada 18 milyon, bir ayda 20 milyon kopya sattı ve Ocak 2025'e kadar 25 milyon eşiğini aştı.

Black Myth: Wukong resmi çıkış fragmanı

Bu oyun neden önemliydi?

On yıl boyunca Çin oyunlarının hikâyesi mobil ve oynaması ücretsiz yapımlardan ibaretti: gacha, canlı hizmet ve para kazanma becerisi. Black Myth: Wukong ise bunların tam tersiydi. Unreal Engine 5 ile geliştirilmiş, köklerini on altıncı yüzyıl romanı Batı'ya Yolculuk'tan alan, tek oyunculu, premium ve tek seferlik satın alınan bir aksiyon rol yapma oyunuydu; kendi nitelikleriyle doğrudan küresel listelerin zirvesine çıktı.

Değişim tam olarak buydu. Mesele Çinli bir stüdyonun para kazanması değildi; bunu yıllardır muazzam ölçekte yapıyorlardı. Mesele, Çinli bir stüdyonun büyük bütçeli, hikâye odaklı, eleştirmenlerin beğenisini kazanan bir konsol ve PC oyunu yapması ve tüm dünyanın bu oyunu oynamasıydı. Herkesin var olduğunu düşündüğü, Çin'in mobil oyunlar, Batı'nın ise tek oyunculu AAA oyunlar yaptığı yönündeki sınırın aslında var olmadığı ortaya çıktı.

Oyun geliştiricileri için anlamı

Buradan iki sonuç çıkıyor ve bunlar zıt yönlere işaret ediyor.

İlki ilham. Black Myth, tutkuyla çalışan küçük bir ekip ve başka hiç kimsenin değerlendirmediği bir mitolojiyle başladı. Sony'den daha fazla para harcayarak ya da Ubisoft'tan daha fazla pazarlama yaparak kazanmadı. Daha önce bu bütçe düzeyinde hiç görselleştirilmemiş bir kültürden özgün ve muhteşem bir şey yaratarak kazandı. Özgünlük sınırları aşar. Bir oyunu dünyaya açan en güçlü özellik, kendine has bir bakış açısıdır.

İkincisi ölçek ve bu aynı zamanda bir uyarı. Yıllarca elle işlenerek hazırlanmış bir Unreal 5 yapımının 2,2 milyon eş zamanlı oyuncuyla çıkış yapması, çoğu insanın izleyebileceği bir şablon değil. Bu yol servete mal olur ve yarım on yıl sürer; her Wukong'a karşılık aynı şekilde bahse girip oyununu hiç yayımlayamayan stüdyolar vardır.

Cinevva açısından çıkarılacak ders, hedefi yöntemden ayırmaktır. Dünyadaki herkesin oynayabileceği, kendine has gerçek bir bakış açısına sahip bir oyun yapma hedefi kesinlikle doğru. Gereksiz hâle getirmeye çalıştığımız şey ise çok yıllı AAA üretim süreci. İyi görünen ve iyi hissettiren bir oyun geliştirmenin maliyetini ve süresini azaltmamızın nedeni, beş yıllık bir bütçeyle asla hayatta kalamayacak bir sonraki özgün fikrin hayata geçirilmesini ve keşfedilmesini sağlamak. Wukong, talebin küresel olduğunu kanıtladı. Yanıtlanmayı bekleyen soru ise bilinen tek yol yüz kişilik bir stüdyo ve on yıllık bir süreç olduğu için hiç geliştirilemeyen buna benzer kaç oyunun daha bulunduğu.

Kaynaklar