Black Myth: Wukong é lançado: 10 milhões de cópias em três dias e 2,2 milhões de jogadores simultâneos no Steam
A Game Science lançou Black Myth: Wukong em 20 de agosto de 2024, e os números não pareciam os de um primeiro jogo vindo de um estúdio que ninguém fora da China conhecia. O título atingiu um pico de 2.223.179 jogadores simultâneos no Steam, superando Cyberpunk 2077 como o lançamento para um jogador mais jogado da história da plataforma e consolidando-se como um dos jogos mais jogados de todos os tempos no Steam. Vendeu 10 milhões de cópias em três dias, 18 milhões em duas semanas, 20 milhões em um mês e ultrapassou 25 milhões até janeiro de 2025.
Trailer oficial de lançamento de Black Myth: Wukong
Por que este jogo foi importante
Durante uma década, a história dos jogos chineses foi marcada por títulos para dispositivos móveis e gratuitos para jogar: gacha, jogos como serviço e técnicas de monetização. Black Myth: Wukong é o oposto de tudo isso. É um RPG de ação premium para um jogador, comprado uma única vez, desenvolvido na Unreal Engine 5, inspirado no romance do século XVI Jornada ao Oeste, que chegou diretamente ao topo das paradas globais por seus próprios méritos.
Essa é a mudança. Não é que um estúdio chinês tenha ganhado dinheiro — eles já faziam isso em uma escala enorme havia anos. É que um estúdio chinês criou um jogo de alto orçamento, focado em narrativa, aclamado pela crítica e voltado para consoles e PC, e o mundo inteiro o jogou. O teto que todos presumiam existir — aquele em que a China faz jogos para dispositivos móveis e o Ocidente produz títulos AAA para um jogador — revelou-se inexistente.
O que isso significa para quem cria jogos
Duas conclusões decorrem disso, e elas apontam em direções opostas.
A primeira é a inspiração. Black Myth começou com uma equipe pequena, movida por uma obsessão e por uma mitologia que ninguém mais estava explorando. Não venceu gastando mais do que a Sony nem investindo mais em marketing do que a Ubisoft. Venceu ao criar algo específico e deslumbrante a partir de uma cultura que nunca havia sido retratada com esse orçamento. A especificidade atravessa fronteiras. A característica mais exportável que um jogo pode ter é um ponto de vista próprio.
A segunda é a escala, e ela serve de alerta. Um lançamento com 2,2 milhões de jogadores simultâneos para uma produção artesanal na Unreal 5, desenvolvida ao longo de anos, não é um modelo que a maioria das pessoas possa seguir. Esse caminho custa uma fortuna e leva meia década; para cada Wukong, há estúdios que fizeram a mesma aposta e nunca conseguiram lançar o jogo.
Para a Cinevva, a conclusão é separar a ambição do método. A ambição — criar um jogo com um ponto de vista próprio, que qualquer pessoa no mundo possa começar a jogar — está absolutamente certa. O método — um pipeline AAA de vários anos — é a parte que estamos tentando tornar desnecessária. O motivo para reduzir o custo e o tempo necessários para criar um jogo bonito e agradável de jogar é permitir que a próxima ideia singular, aquela que jamais sobreviveria a um orçamento de cinco anos, seja concretizada e encontrada pelo público. Wukong provou que o interesse é global. A questão em aberto é quantos outros jogos assim existem, mas nunca são criados porque o único caminho conhecido para desenvolvê-los exige um estúdio com cem pessoas e uma década de trabalho.