Industri game Korea menjadi AI-native hanya dalam satu minggu
ICML, salah satu konferensi machine learning terkemuka di dunia, berlangsung di COEX, Seoul, pada 6 hingga 11 Juli, menarik sekitar 15.000 peserta dan mencatat rekor 23.918 kiriman makalah. Industri game Korea memperlakukannya seperti bermain di kandang sendiri. Pada malam pembukaan, Krafton dan startup model dunia Odyssey menjadi tuan rumah bersama acara resmi AI for Games, yang dihadiri sekitar 500 peneliti dan pelaku industri. Krafton juga berhasil menempatkan 10 makalah di jalur utama, atau 20 jika lokakarya ikut dihitung, pencapaian terbesarnya di konferensi AI papan atas. Kemudian, dua hari setelah ICML berakhir, empat perusahaan Korea yang lebih kecil menggelar konferensi gratis untuk mengajarkan developer indie cara merilis game dengan AI. Satu kota, satu minggu, dan seluruh industri—dari laboratorium riset hingga developer solo—bergerak ke arah yang sama.
PUBG Ally, rekan satu tim AI Krafton yang dapat bermain bersama pemain, diperkenalkan bersama NVIDIA di CES 2025 dan kini tersedia di PUBG sebagai ALLIE
Tiga lini, salah satunya membidik mesin game
Chief AI Officer Krafton, Lee Kang-wook, memaparkan tiga lini. Yang pertama adalah agen AI dalam game, dengan PUBG ALLIE sebagai produk andalannya: rekan satu tim AI yang bisa diajak bicara dan bermain dalam satu skuad, dengan latensi cukup rendah sehingga, menurut Lee, rasanya hampir seperti bermain bersama teman sungguhan. Tumpukan memori tiga lapis—memori dalam konteks, ringkasan dalam sesi, dan pengambilan kembali lintas sesi—memungkinkannya mengingat pemain dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya. Krafton melatihnya menggunakan data yang dikumpulkan dari ribuan pemain warnet agar perilakunya lebih menyerupai manusia. Lini kedua adalah model dunia interaktif, yang diposisikan Lee sebagai calon penantang mesin game tradisional. Lini ketiga adalah AI produksi untuk pipeline pengembangan itu sendiri, dan Lee berterus terang tentang alasannya: saat ini, satu game membutuhkan waktu empat hingga lima tahun dan biaya yang sangat besar.
Panel tersebut memberikan sanggahan yang berguna terhadap kerangka mesin game versus model dunia. Mesin game sendiri sudah merupakan fungsi transisi, jadi dalam arti tertentu semuanya adalah model dunia, dan masa depan yang lebih mungkin terjadi adalah jaringan neural yang terintegrasi dengan mesin fisika dan grafis, bukan menggantikannya. Kim Min-jae, CTO NC AI, unit AI milik NCSOFT, menambahkan penyeimbang utama malam itu: "AI bukan protagonis di atas panggung, melainkan pemeran pendukung." Protagonisnya selalu gameplay.
Dua hari kemudian, giliran developer indie
AMPLIFY 2026 berlangsung pada 13 Juli di D.CAMP Seolleung, Seoul, dan diselenggarakan bersama oleh Com2uS Platform, Anchor Node, UModeler, serta Changjo Gongjakso. Acara ini gratis bagi 130 pendaftar pertama, dengan dukungan sponsor dari Unity Korea dan Korea Mobile Game Association. Tidak ada pertunjukan teatrikal ala keynote, hanya sesi praktis: bagaimana Anchor Node merilis sembilan game dalam dua tahun menggunakan alat AI, alur kerja aset 3D berbasis AI, desain suara AI, dan membawa game ke pasar global. Slogannya adalah "melampaui keterbatasanku dengan AI."
Konteksnya membuat hal ini terasa semakin signifikan. Data KOCCA menunjukkan bahwa tingkat adopsi AI generatif di kalangan perusahaan game Korea mencapai 70% pada kuartal keempat 2025, naik dari 41,7% hanya dua kuartal sebelumnya, dan pemerintah kini menyubsidi langganan alat AI bagi sekitar 500 studio kecil. Ini juga negara yang telah mewajibkan label konten AI dalam game melalui undang-undang. Korea tidak lagi memperdebatkan apakah AI punya tempat dalam pengembangan game. Mereka mengajarkan alur kerjanya di ruang acara gratis yang berada di atas sebuah pusat startup.
Artinya bagi para kreator
Ketegangan menarik di Seoul bukanlah antara AI dan tanpa AI. Yang terlihat adalah Seoul versi riset Krafton, tempat model dunia diposisikan sebagai pesaing mesin game, berhadapan dengan Seoul versi indie AMPLIFY, tempat AI hanyalah cara tim beranggotakan dua orang merilis sembilan game. Keduanya mengarah pada runtuhnya hal yang sama: pipeline berbiaya sangat besar dengan waktu produksi empat hingga lima tahun yang digambarkan Lee kini mulai melebur. Di atas landasan inilah Cinevva dibangun. Kami percaya tesis model dunia benar secara prinsip—mesin game berhenti menjadi benteng keunggulan, sementara generasi konten menjadi alur kerjanya—dan kami mendorong gagasan itu hingga cukup hanya dengan browser dan sebuah prompt. Pernyataan Kim Min-jae juga menjadi kompas yang tepat bagi semua orang yang berkarya di bidang ini: AI adalah pemeran pendukung. Jika gameplay bukan protagonisnya, infrastruktur sebanyak apa pun tidak akan menyelamatkan Anda.
Referensi
- Inven Global: AI for Games, KRAFTON menyoroti 'tiga lini'
- Seoul Economic Daily: Krafton menempatkan 10 makalah di konferensi AI terkemuka ICML
- Inven Global: Empat perusahaan game-AI domestik akan bersama-sama menggelar konferensi AMPLIFY 2026
- Khan Games: Empat perusahaan game-AI Korea menggelar AMPLIFY 2026
- Seoul Economic Daily: Sektor publik dan swasta meluncurkan bantuan AI dan dana investasi untuk perusahaan game