Skip to content

Satu dari tiga game baru di Steam kini mengungkapkan penggunaan AI, dan pendapatannya menunjukkan kenyataan yang lebih pahit

Sulka Haro, mantan pimpinan Habbo Hotel, menerbitkan sensus lengkap terhadap 53.597 rilisan Steam yang mencakup periode pertengahan 2023 hingga pertengahan 2026. Angka utamanya: kira-kira satu dari tiga game baru di Steam kini mencantumkan pengungkapan konten AI dari Valve, naik dari sekitar 7% ketika kolom wajib tersebut diluncurkan pada awal 2024. Peluncuran yang ditandai menggunakan AI bertambah dari 13 menjadi sekitar 530 per bulan, dan menyumbang 60 hingga 90 persen dari seluruh pertumbuhan jumlah rilisan bulanan Steam. Jika tren ini berlanjut, game yang mengungkapkan penggunaan AI akan melampaui separuh dari seluruh rilisan pada 2027 atau 2028.

Ledakan pasokan ini nyata

Kurva pertumbuhan tahunannya menanjak tajam dan konsisten. Game yang ditandai menggunakan AI mencakup 10,9% dari seluruh rilisan pada 2024, 19,9% pada 2025, dan sejauh ini 30,8% pada 2026. Singkirkan game-game tersebut, maka pertumbuhan rilisan Steam yang banyak dibicarakan nyaris menghilang. Perangkat yang memangkas biaya aset dan kode bukan hanya membuat pengembang yang sudah ada bekerja lebih cepat, tetapi juga melahirkan pengembang baru. Seperti yang dikatakan Haro, AI bukan hanya menurunkan hambatan untuk membuat satu game, tetapi juga untuk membuat beberapa game sekaligus.

Ada satu catatan yang sangat diperhatikannya, tetapi kerap diabaikan oleh sebagian besar pemberitaan: pengungkapan tersebut bersifat biner. Game yang hanya memproses satu tekstur dengan peningkat resolusi dan game yang menghasilkan seluruh aset visualnya dengan AI sama-sama mendapatkan penanda yang sama. Ini adalah sinyal bahwa AI pernah digunakan, bukan ukuran seberapa banyak penggunaannya.

Kesenjangan pendapatan

Inilah bagian yang tidak nyaman dari studi tersebut. Game yang mengungkapkan penggunaan AI mencakup sepertiga rilisan baru, tetapi hanya meraih sekitar 10 hingga 27 persen dari estimasi penjualan dalam periode terbaru, naik dari 3 hingga 6 persen pada 2024. Angkanya bertumbuh, tetapi tertinggal jauh dari pertumbuhan pasokan. Dan kondisi dasar Steam yang keras tetap berlaku bagi semua: 1% judul teratas meraih sekitar 94% dari estimasi pendapatan. AI membuat penerbitan game menjadi jauh lebih murah. Namun, AI sama sekali tidak membuat orang lebih ingin memainkannya.

Hal yang dilakukan secara berbeda oleh game AI yang sukses

Temuan paling berguna tersembunyi dalam perincian penggunaannya. Di antara game bertanda AI yang gagal menemukan audiens, 72% menggunakan AI untuk visual—penerapan yang paling terlihat dan paling tidak disukai. Game yang sukses mengandalkan AI untuk hal-hal yang tidak terus dipandangi pemain: suara sebesar 24% dibandingkan 8%, lokalisasi sebesar 18% dibandingkan 6%, serta teks dan musik. Pernyataan pengungkapan mereka juga ditulis secara berbeda, dipenuhi kata-kata seperti "pendukung" dan "ditinjau serta disempurnakan." Para pemenang menggunakan AI untuk melipatgandakan hasil karya. Banjir rilisan lainnya menggunakannya sebagai pengganti keterampilan.

Maknanya bagi kreator

Studi ini memberikan data paling jelas sejauh ini tentang hal yang kami lihat setiap hari: proses kreasi bukan lagi hambatan utama, melainkan perhatian audiens. Setengah ribu game berbantuan AI hadir setiap bulan di sebuah toko tempat 1% judul meraih 94% pendapatan. Pelajarannya bukanlah menghindari AI—kelompok yang sukses justru menggunakannya secara lebih luas dibandingkan kelompok yang gagal. Pelajarannya adalah bahwa generasi konten hanya membawa Anda ke garis start, sedangkan iterasi, uji main, dan distribusi menentukan hasil perlombaan. Itulah sebabnya Cinevva terus berinvestasi pada siklus setelah prompt pertama—berbagi, membuat remix, dan menerbitkan ke web terbuka—bukan hanya pada momen generasi. Membuat game kini mudah. Membuat game yang dimainkan orang adalah tantangan yang sesungguhnya.

Referensi