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FBX से GLB कन्वर्टर ​

किसी FBX, OBJ, STL, PLY या Collada मॉडल को GLB में कन्वर्ट करें—एकल-फ़ाइल glTF बाइनरी, जिसे हर वेब इंजन लोड कर सकता है। ऐनिमेशन सुरक्षित रहते हैं, टेक्सचर एम्बेड हो जाते हैं, और नीचे दिए गए विकल्प उन दो सबसे आम समस्याओं को ठीक करते हैं: मॉडल का सौ गुना बड़ा दिखाई देना और मॉडल का अपनी बगल पर लेट जाना। कुछ भी अपलोड नहीं होता; कन्वर्ज़न आपके ब्राउज़र में चलता है। कन्वर्ट करना और प्रीव्यू करना मुफ़्त है; कन्वर्ट की गई GLB फ़ाइल डाउनलोड करना Standard और Pro प्लान में शामिल है।

FBX, OBJ, STL, PLY, Collada

एक फ़ाइल, जिसे हर वेब इंजन लोड करता है।

अपने ब्राउज़र में GLB में बदलिए, और रास्ते में वे दो चीज़ें भी ठीक हो जाती हैं जो हमेशा बिगड़ती हैं: सौ गुना बड़ा आया मॉडल, और पीठ के बल लेटा आया मॉडल।

पाँच इनपुट फ़ॉर्मैटस्केल और अप-अक्ष ठीककुछ अपलोड नहीं
FBXcharacter.fbx200 units tallZ-up, on its backtextures alongside
GLBcharacter.glb2 m tallY-up, standingone file, textures inside
मॉडल बदलने के लिए तैयार हैं?

वेब और गेम के लिए GLB क्यों ​

FBX, Autodesk का इंटरचेंज फ़ॉर्मैट है। Maya, 3ds Max और अधिकतर एसेट स्टोर आपको इसी फ़ॉर्मैट में फ़ाइलें देते हैं, और कोई भी ब्राउज़र इसे मूल रूप से नहीं पढ़ सकता। GLB, glTF का बाइनरी रूप है, जिसे Khronos Group ने खास तौर पर नेटवर्क पर तैयार 3D सामग्री पहुँचाने के लिए बनाया है: एक फ़ाइल में मेश, मटेरियल, टेक्सचर और ऐनिमेशन एक साथ पैक होते हैं, जो सीधे three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Godot और iOS तथा Android के मॉडल व्यूअर में लोड हो जाते हैं।

व्यवहार में अंतर यह है कि GLB को वेब पेज में डालते ही वह काम करने लगता है। FBX को पहले कन्वर्टर चाहिए, और यही इस पेज का काम है।

वे दो चीज़ें जो हमेशा बिगड़ती हैं ​

स्केल। 3ds Max और Maya की FBX फ़ाइलें आम तौर पर सेंटीमीटर में बनाई जाती हैं, इसलिए दो मीटर लंबा कैरेक्टर 200 यूनिट के रूप में एक्सपोर्ट होता है। उसे ऐसी glTF सीन में डालें जहाँ एक यूनिट का अर्थ एक मीटर है, और आपको किसी कार्यालय भवन जितना बड़ा कैरेक्टर मिलेगा। जब मॉडल का बाउंडिंग बॉक्स संदिग्ध लगता है, तो यह टूल इसकी सूचना देता है और cm → m प्रीसेट आकार को 100 से भाग देता है। इंच भी दिखाई देते हैं, खासकर CAD फ़ाइलों में, और उसके लिए भी एक प्रीसेट उपलब्ध है।

अप ऐक्सिस। glTF में Y-अप होता है। 3ds Max, Blender का डिफ़ॉल्ट एक्सपोर्ट और अधिकतर CAD टूल Z-अप इस्तेमाल करते हैं। Y-अप सीन में लोड किया गया Z-अप मॉडल अपनी पीठ पर लेट जाता है। Z up विकल्प कन्वर्ज़न के समय उसे एक बार घुमा देता है। यह आपके गेम कोड में रोटेशन लगाकर समस्या ठीक करने से बेहतर है, क्योंकि फिर आपको वह सुधार हमेशा याद नहीं रखना पड़ता।

दोनों सुधार वर्टेक्स में बेक करने के बजाय एक रैपर नोड पर लागू होते हैं, इसलिए स्किन्ड मेश काम करते रहते हैं। रिग किए गए मेश में स्केल बेक करने से उसका बाइंड पोज़ टूट जाता है—और अगर आपको पता न हो कि यही हुआ है, तो इसे समझने में पूरी दोपहर लग सकती है।

टेक्सचर, और आउटपुट इनपुट से बड़ा क्यों हो सकता है ​

glTF एक्सपोर्ट डिफ़ॉल्ट रूप से एम्बेड किए गए टेक्सचर को PNG में लिखता है। PNG लॉसलेस होता है, और जिस मॉडल के टेक्सचर मूल रूप से JPEG थे, उसमें इसका मतलब है कि GLB फ़ाइल FBX से बड़ी बन सकती है। डिफ़ॉल्ट रूप से चालू अपारदर्शी टेक्सचर के लिए JPEG विकल्प हर ऐसे टेक्सचर को JPEG में लिखता है जिसे पारदर्शिता की आवश्यकता नहीं हो सकती। इससे आम तौर पर बिना किसी दिखाई देने वाले अंतर के फ़ाइल का आकार कई गुना घट जाता है। पारदर्शी मटेरियल के टेक्सचर PNG में ही रहते हैं, क्योंकि JPEG में अल्फ़ा चैनल नहीं होता।

अगर किसी मॉडल के साथ ऐसे 4K टेक्सचर आते हैं जिनकी उसे आवश्यकता नहीं है, तो कन्वर्ज़न के दौरान उन्हें 1024 या 2048 तक सीमित करना फ़ाइल का आकार घटाने का सबसे आसान तरीका है। सामान्य दूरी से देखे जाने वाले गेम मॉडल में 4K टेक्सचर लगभग कभी कोई उपयोगी अंतर नहीं लाते।

कन्वर्ट करने के बाद ​

मॉडल स्टेज पर बना रहता है और उसके पास फ़ाइल की पूरी जानकारी दिखाई देती है, ताकि डाउनलोड करने से पहले आपको पता हो कि उसमें क्या है। गेम रेडी जाँच उन आँकड़ों को परखती है जिनकी किसी इंजन को परवाह होती है, और यहाँ महत्वपूर्ण दो सुधारों—स्केल और अप ऐक्सिस—को बटन के रूप में उपलब्ध कराती है।

बाकी काम के लिए भी आपको कहीं और जाने की आवश्यकता नहीं है। ऑप्टिमाइज़ सुविधा Meshopt से जियोमेट्री को कंप्रेस करती है और अनुपयोगी सामग्री हटा देती है, जो मॉडल प्रकाशित करने से पहले करना उपयोगी है। अगर मॉडल ऐसा कैरेक्टर है जिसमें स्केलेटन नहीं है, तो रिगिंग उसमें स्केलेटन जोड़ती है और 260 मुफ़्त मोशन उस पर रीटार्गेट किए जा सकते हैं—यह सब इसी पेज पर होता है।

सामान्य प्रश्न ​

मैं FBX को GLB में मुफ़्त कैसे कन्वर्ट करूँ? ​

ऊपर दिए गए बॉक्स पर .fbx फ़ाइल छोड़ें, अगर मॉडल बहुत बड़ा दिखता है तो स्केल ठीक करें, और मॉडल एक्सपोर्ट करें दबाएँ। लोडिंग और प्रीव्यू आपके ब्राउज़र में बिना अपलोड और बिना अकाउंट के चलते हैं; GLB डाउनलोड Standard और Pro प्लान में शामिल है।

क्या कन्वर्ज़न में ऐनिमेशन सुरक्षित रहते हैं? ​

हाँ। FBX के अंदर मौजूद सभी क्लिप सूचीबद्ध होते हैं और डिफ़ॉल्ट रूप से शामिल किए जाते हैं। अगर आपको केवल मेश चाहिए, तो आप उन्हें बंद कर सकते हैं, जिससे फ़ाइल छोटी हो जाती है।

क्या मेरे टेक्सचर भी कन्वर्ट होंगे? ​

अगर वे FBX में एम्बेड हैं, तो हाँ। अगर FBX उन्हें अलग फ़ाइलों के रूप में संदर्भित करता है, जो आम बात है, तो मॉडल के साथ उन इमेज फ़ाइलों को भी चुनें या फ़ोल्डर को ZIP करके वह ZIP फ़ाइल छोड़ें। बाहरी टेक्सचर वाले FBX को टेक्सचर दिए बिना कन्वर्ट करने पर बिना टेक्सचर वाली GLB बनती है। आम तौर पर लोगों का यही मतलब होता है जब वे कहते हैं कि कन्वर्टर ने उनके मटेरियल "खो दिए"।

मेरी GLB फ़ाइल FBX से बड़ी क्यों है? ​

लगभग हमेशा इसकी वजह PNG होती है। अपारदर्शी टेक्सचर के लिए JPEG चालू करें, और अगर मॉडल में 4K मैप हैं तो टेक्सचर का आकार सीमित करें। अगर फ़ाइल फिर भी बड़ी है, तो समस्या जियोमेट्री में है, और ऑप्टिमाइज़र उसे कंप्रेस कर देगा।

क्या मैं OBJ को GLB में कन्वर्ट कर सकता हूँ? ​

हाँ। .obj फ़ाइल को उसकी .mtl फ़ाइल और टेक्सचर के साथ छोड़ें, या फ़ोल्डर को ZIP करें। OBJ फ़ाइल के अंदर उसकी मटेरियल लाइब्रेरी का नाम होता है, इसलिए .mtl के बिना मॉडल बिना टेक्सचर के लोड होगा।

क्या मेरा मॉडल कहीं अपलोड होता है? ​

नहीं। सब कुछ ब्राउज़र की फ़ाइल API और WebGL के माध्यम से होता है। एक बार लोड हो जाने के बाद यह पेज ऑफ़लाइन भी काम करता है, जो इस बात का सबसे सरल प्रमाण है कि कुछ भी भेजा नहीं जा रहा।

दूसरी दिशा में, GLB से FBX का क्या? ​

यहाँ यह संभव नहीं है। FBX, Autodesk का मालिकाना फ़ॉर्मैट है और इसके लिए कोई खुला राइटर उपलब्ध नहीं है, इसलिए वापस कन्वर्ट करने के लिए Blender या FBX SDK की आवश्यकता होती है। Blender कुछ ही क्लिक में GLB इंपोर्ट करके FBX एक्सपोर्ट कर सकता है, और यह मुफ़्त है।