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Monetarisierung von Webspielen: Was die Daten wirklich zeigen (2026) ​

Zuletzt aktualisiert: September 2026.

Fragt man „Wie verdienen Web-Spiele Geld?“, bekommt man ein Dutzend selbstbewusste Antworten – die meisten davon Werbung für irgendeine Plattform, die der Autor gerade verkauft. Die ehrliche Antwort ist unübersichtlicher, aber nützlicher. Geld mit Web-Spielen kommt aus vier Quellen (Werbe-Umsatzbeteiligung von Portalen, einmalige Lizenzdeals, In-Game-Käufe und Direktverkäufe), und die Beträge reichen von ein paar Euro im Jahr bis zu siebenstelligen Summen für die winzige Handvoll Spiele ganz oben. Wir haben uns die aktuellen Konditionen direkt bei den Plattformen angesehen (Poki, CrazyGames, itch.io, GameMonetize), dazu die Werbe-Benchmarks für 2026 sowie eine reale Aufschlüsselung von Entwicklereinnahmen – und jede Zahl weggelassen, die wir nicht belegen konnten. Hier ist, was tatsächlich stimmt.

Kurz gesagt: Die meisten Web-Spiele verdienen Geld, indem sie kostenlos auf einem Portal wie Poki oder CrazyGames angeboten werden und die Werbeeinnahmen geteilt werden, wobei Entwickler je nach Plattform und Traffic-Quelle grob 50 % bis 80 % behalten, laut Plattform-Dokumentation. Ein zweiter Weg ist die Lizenzierung des fertigen HTML5-Spiels an Portale gegen eine Pauschalgebühr, typischerweise 300 bis 800 $ nicht-exklusiv und 5.000 $ oder mehr exklusiv. Ein dritter Weg ist der Verkauf von In-Game-Käufen oder des gesamten Spiels direkt, wobei itch.io standardmäßig 90 % beim Entwickler belässt. Die Zahlen sind im Median brutal (die meisten kostenpflichtigen Spiele auf itch.io verdienen unter 50 $ im Monat) und enorm an der Spitze (Pokis beste Studios erzielen bis zu 1 Million € im Jahr). Ein gut laufendes Casual-Spiel auf einem großen Portal landet irgendwo in der Mitte, bei 200 bis 2.000 $ im Monat.

Was jede Plattform dir lässtEntwickleranteil an den Einnahmen, Mitte 2026. Quelle: Plattform-Dokumentation und veröffentlichte Jam-Konditionen.itch.io (Standard)90%Playgama Bridge80%CrazyGames · Käufe70%CrazyGames · Werbung60%Poki50%100% bei eigenem TrafficGameMonetize45%

Das Standardgeschäft mit Web-Spielen ist Free-to-Play plus Werbe-Umsatzbeteiligung ​

Das dominierende Modell im offenen Web ist denkbar einfach. Man stellt sein Spiel kostenlos auf ein Portal, Spieler spielen es im Browser, das Portal zeigt Werbung rund um und im Spiel, und man teilt sich das Geld. Es gibt keine Vorabgebühr und keinen Store-Gatekeeper. Das Portal kümmert sich um Werbetechnik, Traffic und Auszahlungen, und man selbst bekommt einen Anteil.

Beim Anteil unterscheiden sich die Plattformen. Poki teilt glatt 50/50, mit einem wichtigen Twist: Erreicht ein Spieler das Spiel über Poki.com oder Pokis eigenes Marketing, teilt man sich die Einnahmen zur Hälfte; kommt er dagegen über eigene Lesezeichen, Suche, soziale Medien oder Community, behält man 100 %. Das ist ein bewusster Anreiz, eigenes Publikum mitzubringen. Eine Nuance, die Pokis Partnerschaftsseite ergänzt: Die Umsatzbeteiligung gilt für web-exklusive Deals, nicht-exklusive Platzierungen sind eine einmalige Pauschallizenz ganz ohne Beteiligung, und die genauen Zahlen werden pro Spiel im jeweiligen Vertrag festgelegt. CrazyGames nennt in seiner Haupt-Entwicklerdokumentation keinen Split, aber die für den GameMaker-Web-Jam 2026 veröffentlichten Konditionen listen 60 % Entwickleranteil bei In-Game-Werbeeinnahmen und 70 % bei In-Game-Kaufeinnahmen, mit Auszahlung ab einem Mindestbetrag von 100 €. GameMonetize liegt mit einem Anteil von 45 % am unteren Ende, während neuere Distributionsschichten wie Playgama Bridge 80 % bewerben. Die Spanne ist real – welche Plattform man wählt, ist also eine Umsatzentscheidung, nicht nur eine Distributionsfrage.

Erst die Reichweite macht diese Splits überhaupt lohnend. Poki überschritt 2026 1 Milliarde monatliche Aufrufe mit über 600 unabhängigen Studios im Katalog, und CrazyGames meldet laut seinem Entwicklerportal mehr als 300 Millionen Spielsitzungen im Monat bei über 50 Millionen monatlichen Spielern. Aggregatoren gehen noch breiter: GameDistribution syndiziert an über 4.000 Portale mit 350 Millionen monatlichen Nutzern, und laut Entwicklervereinbarung liegt der Anteil dort fest bei 33 % der Nettoeinnahmen aus Werbung und In-Game-Käufen, ausgezahlt innerhalb von 60 Tagen nach dem Monatsbericht, sobald 100 € erreicht sind. Y8, eines der ältesten Portale, das noch Einreichungen annimmt, zahlt im Rahmen seiner betreuten Partnerschaft 50 % der In-Game-Werbeeinnahmen, mit einer Auszahlungsgrenze von 100 $ per PayPal oder 500 $ per Banküberweisung. Ein einzelnes gutes Spiel kann Zahlen erreichen, die schwer vorstellbar sind. In der Marktübersicht zu Web-Spielen von Game Developer erreichte Monkey Mart 300 Millionen Aufrufe, Level Devil 83 Millionen und Stickman Hook 574 Millionen – alles Spiele, die unter 10.000 $ gekostet und ein bis drei Monate Entwicklungszeit gebraucht haben.

Was Werbeeinnahmen bei Web-Spielen tatsächlich einbringen ​

Die Umsatzbeteiligung ist nur so gut wie die zugrunde liegenden Werbepreise, und genau hier werden die Daten zu Web-Spielen dünn, da die meisten veröffentlichten Benchmarks für mobile Apps gelten. Die klarsten web-spezifischen Zahlen liefert Playgamas Monetarisierungs-Überblick für 2026: Rewarded Video, das bestbezahlte Format, erzielt in den USA grob 15 bis 28 $ eCPM, in der EU 8 bis 15 $ und in Tier-3-Märkten wie Indien und Brasilien nur 1 bis 3 $. In-Game-„intrinsische" Werbung (Markenplatzierungen direkt in der Spielszene) bringt 2 bis 6 $. Das sind Bruttowerte vor dem eigenen Umsatzanteil – ein US-lastiges Publikum auf Poki bringt also die Hälfte der Höchstzahl, ein globales Publikum einen Mix, der stärker zum unteren Ende tendiert.

Was Rewarded Video im Web einbringteCPM-Spanne für Rewarded Video im Web, vor Umsatzbeteiligung. Quelle: Playgama, 2026.$0$10$20$30USA$15–$28EU$8–$15Tier-3 (IN, BR)$1–$3

Wie viel man verdient, hängt auch vom Format ab, und hier stimmen alle Quellen in der Reihenfolge überein. Rewarded Video (die Opt-in-Platzierung „Werbung ansehen für eine Belohnung") zahlt am meisten, oft etwa doppelt so viel wie ein Interstitial, laut AppLixirs Leitfaden zu Web-Spielen. Interstitials, die an natürlichen Pausenpunkten laufen, folgen dahinter, und Banner kratzen in den meisten Regionen mit ein paar Cent pro tausend Impressionen am unteren Ende. Diese Reihenfolge erklärt, warum CrazyGames und Poki beide Rewarded- und Mid-Game-Video in ihren SDKs bevorzugen und Banner eher als Nebensache behandeln.

Google hat sein Web-Werbeprogramm ebenfalls neu geöffnet. Aus dem alten AdSense for Games ist H5 Games Ads geworden, ein Produkt auf Bewerbungsbasis, das über eine Ad Placement API Interstitial- und Rewarded-Werbung ausspielt. Automatisch ist das nicht (die Zulassung hängt von der Berechtigung ab), aber es gibt Web-Entwicklern eine First-Party-Werbeoption außerhalb der großen Portale. Googles eigene Fallstudie nennt einen Entwickler, der innerhalb von drei Monaten nach der Umstellung eine Umsatzsteigerung von 20 % und einen eCPM-Anstieg von 50 % verzeichnete.

Das Spiel gegen eine Pauschalgebühr lizenzieren ​

Nicht jeder will auf Umsatzbeteiligung setzen. Das ältere Modell, das Seiten wie FGL vor Jahren vorangetrieben haben, ist die Lizenzierung: Man verkauft das Recht, sein fertiges HTML5-Spiel zu betreiben, gegen eine einmalige Gebühr an ein Portal oder eine Marke. Der Käufer bekommt das Spiel, man selbst wird im Voraus bezahlt und macht weiter. Das gibt es weiterhin über Marktplätze wie MarketJS, GameDistribution und CodeThisLab.

Die Preise streuen stark, weil „eine Lizenz" ganz Unterschiedliches bedeuten kann. Playgamas Zahlen für 2026 beziffern nicht-exklusive Lizenzen (dasselbe Spiel an mehrere Käufer verkauft) auf grob 300 bis 800 $ pro Plattform, während exklusive Deals (der Käufer besitzt das Spiel komplett, es wird aus dem Katalog genommen) bei rund 5.000 $ beginnen und für einen ausgereiften Titel auf über 25.000 $ steigen können. Ein unabhängiger Beitrag zum Thema Lizenzierung an Portale landet in derselben Größenordnung und beziffert Pauschalgebühren mit „ein paar hundert Dollar für einfache Spiele bis 5.000 $ oder mehr" für hochwertige Titel. Der Kompromiss ist klar: Lizenzierung zahlt sich sofort aus, deckelt aber das Aufwärtspotenzial; Umsatzbeteiligung zahlt sich erst später aus, dafür ohne Deckel.

In-Game-Käufe und Direktverkauf im offenen Web ​

Der Verkauf von Dingen innerhalb eines Browserspiels war früher eine Kopfschmerzangelegenheit. Es ist einfacher geworden. Auf der Kaufseite betreibt CrazyGames ein Nur-auf-Einladung-Programm für In-Game-Käufe über Xsolla für leistungsstarke Titel und zahlt Entwicklern 70% der Kaufumsätze aus. Neuere Distributionsebenen wie Playgama Bridge werben mit vollständiger IAP-Unterstützung inklusive integrierter lokaler Zahlungs-Gateways. Wenn du denselben Build als Discord-Activity veröffentlichst, werden Items über Discords Premium-Apps-System verkauft, wo Discords Support-Seite für Entwickler eine Plattformgebühr von 15% für kleinere Teams und 30% oberhalb einer Lifetime-Umsatzschwelle von $1 Million angibt. Außerhalb der Portale kannst du Stripe oder Xsolla-Checkout auf deiner eigenen Website einbinden und behältst nach Abzug der Verarbeitungsgebühren so gut wie alles.

Die reinste Version von "Behalte das Geld" ist itch.io. Es ist ein Storefront, kein Werbeportal, und sein Open-Revenue-Sharing-Modell lässt dich den Anteil der Plattform selbst festlegen, von 0% bis 100%, mit 10% als Standardwert. Bei einem Verkauf für $10 zum Standardsatz behältst du nach Zahlungsabwicklungsgebühren von etwa 2,9% plus $0,30 und itch.ios Anteil $8,41. Vergleiche das mit den 30%, die Steam, der App Store und Google Play einbehalten, und du verstehst, warum itch.io der Standard für Entwickler ist, die direkt für einen Web-Build Geld verlangen wollen. Newgrounds betreibt ein ähnlich entwicklerfreundliches Setup und zahlt seinen Werbeumsatzanteil aus, sobald du $50 per PayPal oder Scheck erreichst, und setzt 2026 stärker auf seine Supporter-Mitgliedschaft (mit einer Preiserhöhung auf $5 pro Monat ab April 2026), um einen gesünderen Auszahlungspool zu finanzieren.

Der große Vergleich ​

Hier sind alle wichtigen Wege, mit Webspielen Geld zu verdienen, an einem Ort. Betrachte die Entwickleranteil-Spalte als Ausgangssatz, bevor dein Traffic-Mix und deine Geografie ihn verändern.

Plattform / ModellWie du verdienstEntwickleranteilBemerkenswerte Bedingungen
PokiFree-to-Play, Werbeumsatzbeteiligung50% (100% bei eigenem Traffic)Keine Vorabgebühr, kuratierter Katalog, über 1 Mrd. monatliche Aufrufe
CrazyGamesWerbeumsatzbeteiligung + IAP nur auf Einladung60% Werbung, 70% Käufe (laut Jam-Bedingungen 2026, nicht in der Haupt-Dokumentation)Mindestauszahlung 100 €, Xsolla-IAP für Top-Titel
GameMonetizeWerbeumsatzbeteiligung über SDK45%Breite Syndizierung, monatliche PayPal-/USDT-Auszahlungen
Playgama BridgeWerbeumsatzbeteiligung + IAP80%Lokale Zahlungs-Gateways, höherer angegebener Anteil
GameDistributionSyndizierte Werbeumsatzbeteiligung + IAP33% des NettoumsatzesÜber 4.000 Portale, 350 Mio. monatliche Reichweite, Mindestauszahlung 100 €
Y8Werbeumsatzbeteiligung (Y8 Managed Partnership)50%Mindestauszahlung $100 per PayPal oder $500 per Bank
Discord ActivitiesIn-App-Käufe über Premium Apps85% (70% ab $1 Mio. Lifetime-Umsatz)Derselbe Web-Build, verkauft innerhalb von Discord
Lizenzierung (MarketJS, CodeThisLab)Einmalige Pauschalgebühr100% der Gebühr$300–$800 nicht-exklusiv, $5.000+ exklusiv
itch.ioDirektverkauf, "pay-what-you-want"-AnteilBis zu 100% (10% Standard)Du legst den Plattformanteil selbst fest
NewgroundsWerbeumsatzbeteiligung + Supporter-PoolAnteil am WerbepoolMindestauszahlung $50

Ehrliche Verdiensterwartungen ​

Das ist der Teil, den die meisten Guides auslassen. Die Verteilung der Einnahmen aus Webspielen ist extrem kopflastig, und der Median liegt nahe null. Die klarste Aufschlüsselung liefert eine itch.io-Umsatzanalyse aus 2026, die kostenpflichtige Spiele in Stufen einteilt: Rund 80% verdienen $0 bis $50 im Monat, etwa 15% verdienen $50 bis $500, rund 4% erreichen Teilzeit-Einkommen von $500 bis $2.000, weniger als 1% erreichen ein Vollzeiteinkommen von $2.000 bis $10.000, und weniger als 0,2% sind Ausreißer-Hits über $10.000. Die meisten Spiele, so heißt es unverblümt, verdienen über ihre gesamte Lebensdauer unter $100.

Die meisten Spiele verdienen fast nichtsAnteil kostenpflichtiger itch.io-Spiele nach monatlichem Umsatz, 2026. Quelle: Generalist Programmer.$0–$50 / Monat~80%$50–$500~15%$500–$2.000~4%$2.000–$10.000<1%$10.000+<0,2%

Die Einnahmen aus Werbeportalen erzählen dieselbe Geschichte aus einem anderen Blickwinkel. Ein gut laufendes Casual-Game auf einem großen Portal erzielt über die Werbeumsatzbeteiligung typischerweise $200 bis $2.000 im Monat, während die absolute Spitze von Pokis Katalog laut Dealroom bis zu 1 Million € im Jahr erreicht — das Zehnfache dessen, was diese Studios vor Pokis Modell verdient haben. Der Erfahrungsbericht eines unabhängigen Entwicklers aus 2025 beschreibt, wie er 67 Millionen Gameplays über fünf Poki-Spiele erreichte und bis zum Jahresende auf etwa 200.000 Plays pro Tag kam — genug, um Spieleentwicklung nach eigener Aussage zur Haupteinnahmequelle zu machen.

Für ein konkretes Gefühl bei den unteren Zahlen ist die Verdienstaufschlüsselung mehrerer Spiele eines Entwicklers aufschlussreich, auch wenn die Zahlen älter sind (die Spiele erschienen um 2018). Über acht WebGL-Spiele und 451.327 CrazyGames-Plays verdiente der Entwickler 556,92 €, also rund 1,20 € pro tausend Plays, sowie $163,79 auf Kongregate bei weiteren 104.444 Plays. Der beste Einzeltitel, Fish Eat Fishes, brachte 149,36 € bei 143.000 Plays ein. Die Sätze haben sich seither verändert und variieren stark nach Region und Format, aber das Grundmuster bleibt bestehen: Man braucht echtes Volumen, bevor die Werbeumsatzbeteiligung zu nennenswertem Geld wird. Ein Spiel mit 10.000 Plays über die gesamte Lebensdauer ist ein Portfolio-Stück, kein Gehalt.

Was die Zahlen ergeben ​

Fügt man alles zusammen, ergibt sich eine klare Strategie. Wer die größte Reichweite bei null Vorabkosten will, stellt ein kostenloses Spiel auf Poki oder CrazyGames und lebt von der Umsatzbeteiligung, wobei eigener Traffic wo immer möglich Pokis 100%-Direkttraffic-Satz näherbringt. Wer lieber jetzt bezahlt werden und das Volumenrisiko umgehen möchte, lizenziert ein fertiges Spiel für eine Pauschalgebühr. Wenn dein Spiel etwas ist, das Menschen besitzen wollen und dafür bezahlen, verkauf es direkt auf itch.io und behalte über 90%. Und wer es ernst meint, macht mehr als eines davon, denn Entwickler, die tatsächlich davon leben, kombinieren Werbeeinnahmen auf Portalen mit Käufen und Direktverkäufen, statt auf einen einzigen Kanal zu setzen.

Der rote Faden durch all das ist: Das Geld folgt dem Spiel, nicht umgekehrt. Kein Monetarisierungsmodell rettet ein Spiel, das niemand spielen will, und ein wirklich unterhaltsames Webspiel findet einen Weg zum Umsatz, egal auf welchem Portal es landet. Das ist auch das Günstigste, was man jetzt testen kann. Wenn das Bauen eines spielbaren Prototyps Minuten statt eines Wochenendes dauert, kannst du mehrere Spiele echten Spielern vorlegen und die Werbedashboards sowie Wunschlisten dir sagen lassen, welches sich lohnt zu monetarisieren. Ein Tool wie Cinevva kann aus einem Satz ein spielbares 3D-Webspiel direkt im Browser machen — der schnellste Weg zur einzig wichtigen Frage, ob jemand weiterspielt.

Häufige Fragen ​

Wie viel Geld kann ein Browserspiel einbringen? ​

Von fast nichts bis Millionen, und die Verteilung ist brutal kopflastig. Etwa 80% der kostenpflichtigen Spiele auf itch.io verdienen unter $50 im Monat, und die meisten verdienen über ihre gesamte Lebensdauer unter $100. Ein gut laufendes Casual-Game auf einem Portal wie Poki oder CrazyGames erzielt über die Werbeumsatzbeteiligung typischerweise $200 bis $2.000 im Monat, und die seltenen Top-Studios auf Poki erreichen bis zu 1 Million € im Jahr. Volumen ist alles, denn Werbeeinnahmen summieren sich erst jenseits von Hunderttausenden von Plays.

Welchen Umsatzanteil behält Poki? ​

Poki teilt die Werbeeinnahmen 50/50, wenn ein Spieler dein Spiel über Poki.com oder Pokis Marketing findet. Kommt ein Spieler über deine eigenen Lesezeichen, Suche, soziale Medien oder Community, behältst du 100%. Diese Aufteilung gilt für web-exklusive Deals, während nicht-exklusive Platzierungen eine einmalige Pauschallizenzgebühr sind, laut Pokis Partnerschaftsseite. Es gibt keine Vorabgebühr für die Veröffentlichung, und Pokis Katalog verzeichnet mittlerweile über 1 Milliarde Plays im Monat bei über 600 Studios.

Welchen Umsatzanteil zahlen CrazyGames und Poki an Entwickler? ​

Stand September 2026 sind Pokis veröffentlichte Bedingungen von beiden die klareren: 50% bei Spielern, die Poki dir bringt, und 100% bei Spielern, die du selbst bringst, bei web-exklusiven Deals. CrazyGames' Entwickler-FAQ bestätigt monatliche Auszahlungen ab einem Guthaben von 100 € und ein Publikum von über 50 Mio. monatlich, veröffentlicht aber keinen Prozentsatz — der beste offizielle Datenpunkt bleiben daher die Bedingungen des GameMaker-Jams 2026: 60% der Werbeeinnahmen und 70% der In-Game-Kaufumsätze gehen an den Entwickler. Beide liegen deutlich über GameDistributions 33% und Y8s 50% und unter itch.ios Standard von 90% bei Direktverkäufen.

Wie viel kann ein Browserspiel verdienen? ​

Hier nur belegte Bandbreiten, denn die Streuung ist enorm. Ein gut laufendes Casual-Game auf einem großen Portal erzielt über die Werbeumsatzbeteiligung typischerweise $200 bis $2.000 im Monat, Pokis Top-Studios erreichen bis zu 1 Million € im Jahr, und eine Pauschallizenz kostet $300 bis $800 nicht-exklusiv oder ab $5.000 exklusiv. Am anderen Ende verdienen etwa 80% der kostenpflichtigen itch.io-Spiele unter $50 im Monat. Was dich zwischen diesen Stufen bewegt, ist das Play-Volumen — deshalb ist ein kostenloser Portal-Eintrag meist der erste Schritt, selbst für ein Spiel, das man später verkaufen möchte.

Welchen Umsatzanteil behält CrazyGames? ​

CrazyGames veröffentlicht in seiner Haupt-Entwicklerdokumentation keine Aufteilung, aber der nächstgelegene offizielle Datenpunkt sind die Bedingungen seines GameMaker-Web-Jams 2026, laut denen Entwickler 60% der In-Game-Werbeeinnahmen und 70% der In-Game-Kaufumsätze behalten. Auszahlungen erfolgen monatlich, sobald dein Guthaben die Mindestgrenze von 100 € überschreitet, und In-Game-Käufe laufen über eine Xsolla-Integration nur auf Einladung, die leistungsstarken Titeln vorbehalten ist.

Kann man In-App-Käufe in einem Web-Spiel verkaufen? ​

Ja. CrazyGames bietet ein nur auf Einladung zugängliches In-Game-Kaufprogramm über Xsolla, das 70% an Entwickler auszahlt, Verteilungsschichten wie Playgama Bridge enthalten IAP mit lokalen Zahlungsgateways, und man kann Stripe oder Xsolla-Checkout auf der eigenen Website einbinden, um nach Bearbeitungsgebühren nahezu alles zu behalten. Für den Verkauf eines ganzen Spiels statt einzelner Items erlaubt itch.io, direkt Geld zu verlangen und den eigenen Anteil der Plattform selbst festzulegen, standardmäßig nur 10%.

Wie viel verdienen Web-Spiele pro 1.000 Aufrufe? ​

Das hängt stark vom Anzeigenformat und der geografischen Lage der Spieler ab, daher sollte man jede einzelne Zahl mit Vorsicht behandeln. Rewarded Video, das bestbezahlte Format, erzielt vor der Umsatzbeteiligung etwa $15 bis $28 eCPM in den USA, $8 bis $15 in der EU und $1 bis $3 in Tier-3-Märkten. Das ist die Bruttorate pro tausend Anzeigenaufrufen, nicht pro Spielsitzung, und Banner zahlen nur einen winzigen Bruchteil davon. Eine ältere Aufschlüsselung eines Entwicklers berichtete von etwa 1,20 € pro tausend Aufrufen auf CrazyGames über ein Portfolio einfacher Spiele hinweg.

Wie viel kostet es, ein HTML5-Spiel an ein Portal zu lizenzieren? ​

Nichts, wenn man auf einem Revenue-Share-Portal wie Poki oder CrazyGames veröffentlicht. Wenn du das Pauschalgebühren-Lizenzmodell meinst: nicht-exklusive Lizenzen kosten etwa $300 bis $800 pro Plattform, und exklusive Deals starten bei etwa $5.000 und können $25.000 übersteigen für ein poliertes Spiel. Nicht-exklusiv bedeutet, dass dasselbe Spiel an viele Käufer verkauft wird, exklusiv bedeutet, dass ein Käufer alle Rechte besitzt und es aus dem Marktplatz verschwindet.

Ist itch.io eine gute Möglichkeit, mit einem Web-Spiel Geld zu verdienen? ​

Es ist die beste Option, wenn du direkt für das Spiel Geld verlangen und den größten Teil des Geldes behalten möchtest. itch.ios offene Umsatzbeteiligung erlaubt es dir, den Anteil der Plattform zwischen 0% und 100% selbst festzulegen, standardmäßig 10%, sodass du bei einem Verkauf für $10 nach den Zahlungsabwicklungsgebühren etwa $8,41 behältst. Das schlägt die 30%, die Steam und die Mobile-Stores einbehalten. Der Haken dabei ist, dass itch.io Käufer schickt, nicht eine Flut an kostenlosem Spiel-Traffic, weshalb es Spiele mit eingebautem Publikum oder starker Mundpropaganda belohnt statt beiläufige Portal-Besucher.

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