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Cuatro apuestas que hice sobre los videojuegos en 2022. Cómo han envejecido.

Por Mariana Muntean, CEO de Cinevva

Entrevista en el pódcast Tech Done Different, mayo de 2022

En mayo de 2022, me senté para una entrevista en el pódcast Tech Done Different de Ted Harrington. El artículo original sigue disponible en Medium. Llevaba unos dos años al frente de Cinevva. Éramos cinco personas, habíamos recaudado 200.000 dólares, teníamos un premio de Mozilla Builders en la pared y muchas opiniones sobre el rumbo que estaba tomando el desarrollo de videojuegos.

La mayoría de esas opiniones no estaban de moda en 2022. La Web3 hacía mucho ruido, los estudios AAA dominaban la conversación, GPT-3 era un juguete de investigación y WebGL era algo que los aficionados usaban para crear juegos en jams. Decir en voz alta que «cualquier persona creativa podrá desarrollar videojuegos» recibía asentimientos corteses y cero cheques.

La semana pasada volví a leer aquella entrevista. Algunas de las cosas que dije parecen ilusiones. Otras hacen pensar que tenía una máquina del tiempo. Estas son las cuatro apuestas que mejor han envejecido, junto con la realidad de cada una en 2026.

Apuesta 1: Los motores de juegos deben estar en el navegador

Lo que dije en 2022:

La tecnología WebGL puede utilizarse en múltiples plataformas, incluidos los dispositivos móviles, a diferencia de otras API que pueden estar restringidas únicamente a PC. Así que, tanto si estás en la comodidad de tu hogar como si estás fuera, puedes seguir creando y publicando. Los juegos WebGL solo utilizan una fracción de la potencia de CPU y GPU que requeriría un juego tradicional de PC.

En 2022, esta era una apuesta contraria a la corriente dominante. Todos los grandes motores daban por sentados las descargas, las instalaciones y los ciclos de parches. Los juegos de navegador evocaban nostalgia por Flash y Friv.

En 2026, nuestro motor de mundo abierto funciona a 120 FPS en una pestaña del navegador. Terreno, árboles, físicas y sincronización multijugador, todo en una sola URL. Sin descargas, sin tienda de aplicaciones y sin instalación.

El mundo abierto de Cinevva funcionando a 120 FPS en una pestaña del navegador, con terreno, árboles, físicas y una cápsula de jugador renderizados en una sola pestaña

El navegador se puso al día porque tres cosas llegaron al mismo tiempo. WebGPU se incorporó a todos los navegadores principales. SharedArrayBuffer y el aislamiento entre orígenes se volvieron fiables. WebAssembly alcanzó la velocidad necesaria para ejecutar auténticos motores de físicas compilados desde Rust. Nuestro equipo publicó un diario de campo de 12 entregas sobre el coste real de cada uno de esos pasos. En resumen, el navegador ya es un verdadero entorno de ejecución para juegos, no un lugar donde alojar la demo del juego de verdad.

La apuesta dentro de la apuesta que no acerté: subestimé cuánto trabajo tendría que hacerse en el ámbito de la cultura de ingeniería. Los motores de juegos para navegador ya no están limitados por los navegadores. Están limitados por la idea de que un juego de verdad debe tener un launcher.

Apuesta 2: La IA forma parte del flujo de trabajo, no es una función secundaria

Lo que dije en 2022:

Para que nuestra plataforma funcione a la perfección, utilizamos herramientas de código abierto para videojuegos, pero también desarrollamos nuestra propia tecnología mediante procesamiento del lenguaje natural, visión artificial y soluciones de OpenAI, como GPT3 para los diálogos y DALL:E para generar imágenes a partir de texto.

En mayo de 2022, GPT-3 era una API de pago que la mayoría de la gente nunca había utilizado. DALL·E apenas tenía un año y contaba con una lista de espera. Decir que íbamos a utilizarlos como herramientas de producción para desarrollar videojuegos era, en el mejor de los casos, una interpretación ambiciosa.

En 2026, todos los flujos creativos serios incorporan modelos de lenguaje y generación de imágenes, incluido el nuestro. Actualmente, dentro de Cinevva usamos ElevenLabs Music para bandas sonoras, ElevenLabs SFX para efectos, Hunyuan3D y SAM3D para recursos, Flux para elementos visuales, Mubert para audio adaptativo y AceStep para instrumentación. Se introducen prompts, salen recursos utilizables y todo sucede dentro del editor.

Generación de recursos 3D mediante prompts dentro del editor de Cinevva

Las pruebas están en el informe State of the Game Industry de la GDC 2026. El 52 % de las empresas de videojuegos afirma utilizar IA generativa en producción. Ese mismo 52 % de desarrolladores afirma que el uso de la IA está teniendo un impacto negativo en la industria. Ambas cifras son ciertas. La cuestión es que la tecnología subyacente se convirtió en un requisito básico más rápido de lo que nadie quería admitir.

En qué me equivoqué: pensé que la resistencia vendría de ingenieros preocupados por la calidad. La mayor parte vino de artistas preocupados por sus empleos. Esa conversación es mucho más compleja de lo que esperaba, y quienes la presentan como una victoria rotunda no están prestando atención.

Apuesta 3: El desarrollo de videojuegos necesita una colaboración al estilo de Google Docs

Lo que dije en 2022:

El control de código fuente y el trabajo con distintas versiones de las aplicaciones suelen estar vinculados a la colaboración remota. Hoy, para hacerlo, tienes que saber adónde ir, qué versión de la aplicación debes descargar y estar sincronizado con todo el mundo. Dios no quiera que un miembro del equipo utilice una versión incorrecta de la aplicación, porque se convierte en un problema. Aspiramos a ofrecer una experiencia casi en tiempo real como la de un documento de Google: sencilla, sin complicaciones y divertida.

La colaboración en tiempo real dentro de las herramientas de programación era una idea marginal en 2022. Replit la ofrecía. VS Code Live Share existía. La mayoría de los motores profesionales exigían Perforce, una VPN y un ingeniero sénior vigilando tu rama.

En 2026, la colaboración en tiempo real es la opción predeterminada para cualquier herramienta creativa que quiera ser tomada en serio. Figma la normalizó para el diseño. Cursor y Bolt la normalizaron para el código. Lovable la normalizó para el prototipado de aplicaciones. Los motores de juegos se quedaron rezagados en lugar de liderar el cambio.

Transmisión en tiempo real de fragmentos de un juego de mundo abierto entre jugadores

En nuestro propio motor ya tenemos sincronización multijugador funcionando como un experimento de primera clase, con transmisión de fragmentos, presencia y estado compartido en el navegador. La experiencia se parece más a «abre el enlace y entra» que a «configura Perforce, pregunta en Slack por la versión correcta e instala el launcher».

La parte que subestimé: lo más difícil de la colaboración en tiempo real en videojuegos no son las redes. Es resolver los conflictos de intención creativa. Que dos personas editen el mismo nivel al mismo tiempo es un problema de UX antes que un problema de sincronización, y la mayoría de las herramientas aún no lo han resuelto.

Apuesta 4: El futuro es indie

Lo que dije en 2022:

Las personas creativas que antes no podían crear contenido para videojuegos podrán hacerlo. Descubriremos abundantes formas nuevas de percibir y expresar la creatividad. Esta vez, el proceso no estará controlado únicamente por corporaciones o grandes estudios AAA. El futuro es indie.

Esta fue la frase más romántica de la entrevista y la más fácil de descartar en 2022. Los presupuestos AAA nunca habían sido tan altos. Los proyectos indie nunca lo habían tenido tan difícil para conseguir visibilidad. Las cifras parecían avanzar en la dirección contraria.

En 2026, las cifras dieron la vuelta. Creamos A Breaker Belt en tres días, entre dos personas y para web, móviles y PC desde una única base de código. Antes, eso le habría llevado un trimestre a un equipo pequeño. Los desarrolladores en solitario están publicando juegos, no solo programando por sensaciones, y Steam Next Fest 2026 batió el récord de participantes con equipos de una sola persona.

Desarrolladores en solitario publicando juegos con calidad de producción mediante herramientas de IA y motores para navegador

El coste de averiguar si una idea extraña funciona se ha desplomado. Ese es el verdadero cambio, y todo lo demás —la IA en el flujo de trabajo, el navegador como entorno de ejecución y la colaboración en tiempo real— está a su servicio. Un desarrollador en solitario con las herramientas adecuadas tiene ahora la capacidad de producción que tenía un estudio de 20 personas en 2018.

Lo que no vi con suficiente claridad en 2022: el cuello de botella se desplaza de la producción al descubrimiento. Cuando todo el mundo puede publicar, conseguir visibilidad se convierte en el problema más difícil. Ese es el siguiente conjunto de apuestas y ahora mismo estamos en plena fase de hacerlas.

En qué me equivoqué a propósito

Algunas de las apuestas de 2022 siguen pendientes o necesitan una revisión.

El enfoque Web3 tuvo más protagonismo del que debería en aquella entrevista. La parte de cifrado y pruebas de conocimiento cero sigue siendo válida como base para los derechos sobre el contenido. El planteamiento basado en tokens y marketplaces envejeció mal, y buena parte de la energía que le dediqué en 2022 habría estado mejor invertida en herramientas de IA, donde estaba el verdadero potencial.

También subestimé hasta qué punto «cualquiera puede crear un juego» es un problema de descubrimiento y distribución, no de herramientas. Crear ahora es fácil. Conseguir visibilidad e ingresos sigue siendo difícil, y ahí es donde se concentra actualmente la mayor parte de nuestro trabajo.

Esa es la apuesta que estamos haciendo ahora mismo. Acabamos de lanzar un feed de reels al estilo de TikTok en cinevva.com/play. Clips verticales de quince segundos con gameplay real, sin tráileres ni metraje promocional. Si algo te llama la atención, con un toque ya estás jugando en el navegador. Sin descargas, sin instalaciones y sin tutoriales que se interpongan entre el juego y tú.

La razón por la que esto importa para los desarrolladores indie se reduce a unas cifras brutales. Steam Next Fest 2026 registró un número récord de participantes, lo que suena genial hasta que calculas el presupuesto de atención disponible por juego. La mayoría de las demos obtuvieron menos de mil impresiones. El embudo de las páginas de la tienda ya estaba roto antes de que la IA lo empeorara. Una superficie de desplazamiento vertical en la que el propio gameplay es el anuncio reduce el ciclo de descubrimiento a un solo gesto. Pone a los desarrolladores en solitario frente a los jugadores del mismo modo que TikTok pone a músicos desconocidos frente a sus oyentes. Esa es la pieza que falta entre «cualquiera puede publicar» y «cualquiera puede triunfar».

Si quieres leer la entrevista original completa, está aquí. Volver a leerla fue útil. La mayor parte de lo que dijimos en voz alta en 2022 resultó ser una hoja de ruta viable, solo que con plazos más rápidos de lo que imaginábamos.