Skip to content

2022 में गेमिंग को लेकर मैंने चार दांव लगाए थे। वे कैसे टिक रहे हैं।

Mariana Muntean द्वारा, Cinevva की CEO

Tech Done Different podcast interview, May 2022

मई 2022 में मैं Ted Harrington के Tech Done Different podcast के लिए एक इंटरव्यू में बैठी थी। उसका मूल लेख अब भी Medium पर मौजूद है। तब तक मैं करीब दो साल से Cinevva चला रही थी। हमारे पास पाँच लोग थे, $200K जुटाया हुआ था, दीवार पर एक Mozilla Builders अवॉर्ड था, और game development किस ओर जा रहा है इसको लेकर बहुत सारी राय थीं।

उनमें से ज़्यादातर राय 2022 में फैशन में नहीं थीं। Web3 का शोर था, AAA studios बातचीत के मालिक थे, GPT-3 एक रिसर्च खिलौना था, और WebGL वह चीज़ थी जिससे शौकिया लोग jam games बनाते थे। "कोई भी क्रिएटिव game developer बन सकता है" ज़ोर से कहने पर सिर्फ़ शिष्टाचार में सिर हिलते थे, एक भी चेक नहीं मिलता था।

पिछले हफ़्ते मैंने वह इंटरव्यू फिर से पढ़ा। मैंने जो कुछ कहा था, उसका कुछ हिस्सा अब केवल मन की कामना जैसा लगता है। कुछ हिस्सा ऐसा लगता है जैसे मेरे पास टाइम मशीन रही हो। यहाँ वे चार दांव हैं जो सबसे अच्छे ढंग से टिके, और हर एक के साथ 2026 असल में कैसा दिखता है।

दांव 1: Game engines की जगह browser में है

2022 में मैंने यह कहा था:

WebGL technology को mobile devices समेत कई platforms पर इस्तेमाल किया जा सकता है, उन दूसरे APIs के उलट जो शायद सिर्फ़ PCs तक सीमित हों। तो चाहे आप घर के आराम में हों या चलते-फिरते, आप फिर भी बना और पब्लिश कर सकते हैं। WebGL games एक पारंपरिक PC game की ज़रूरत के मुक़ाबले CPU और GPU की सिर्फ़ एक छोटी सी मात्रा इस्तेमाल करते हैं।

2022 में यह एक उलटा दांव था। बड़े engines सब के सब downloads, installs और patch cycles मानकर चलते थे। Browser games का मतलब था Flash की पुरानी यादें और Friv।

2026 में हमारा open-world engine एक browser tab में 120 FPS पर चलता है। Terrain, पेड़, physics, multiplayer sync, सब एक ही URL में। कोई download नहीं, कोई app store नहीं, कोई install नहीं।

The Cinevva open-world running at 120 FPS in a browser tab, with terrain, trees, physics, and a player capsule rendered in a single tab

Browser ने इसलिए रफ़्तार पकड़ी क्योंकि तीन चीज़ें एक साथ आ गईं। WebGPU हर बड़े browser में आ गया। SharedArrayBuffer और cross-origin isolation भरोसेमंद हो गए। WebAssembly इतना तेज़ हो गया कि Rust से compile हुए असली physics engines चला सके। हमारी टीम ने इनमें से हर कदम की असल लागत पर 12 हिस्सों की एक फ़ील्ड जर्नल पब्लिश की। इसका सार यह है कि browser अब एक असली game runtime है, न कि वह जगह जहाँ आप असली game का demo रखते हैं।

इस दांव के अंदर एक दांव मुझसे छूट गया: मैंने यह कम आँका कि कितना काम engineering culture वाले हिस्से पर होगा। Browser game engines को अब browsers नहीं रोकते। उन्हें यह मान्यता रोकती है कि एक असली game का एक launcher होना चाहिए।

दांव 2: AI pipeline का हिस्सा है, कोई साइड फ़ीचर नहीं

2022 में मैंने यह कहा था:

हमारा platform बेहतरीन तरीके से काम करे इसके लिए हम open source game tools इस्तेमाल करते हैं, लेकिन Natural Language Processing, Computer Vision और Open AI solutions, जैसे संवादों के लिए GPT3 और text to image generation के लिए DALL:E, का उपयोग करते हुए अपनी तकनीक भी बनाते हैं।

मई 2022 में GPT-3 एक paid API था जिसे ज़्यादातर लोगों ने कभी इस्तेमाल नहीं किया था। DALL·E मुश्किल से एक साल पुराना था और wait-list पर था। यह कहना कि हम इन्हें production game-dev tools की तरह इस्तेमाल करेंगे, बेहतर से बेहतर मानें तो एक महत्वाकांक्षी नाटक था।

2026 में हर गंभीर क्रिएटिव pipeline में language models और image generation मौजूद हैं, हमारी भी। आज Cinevva के अंदर: soundtracks के लिए ElevenLabs Music, effects के लिए ElevenLabs SFX, assets के लिए Hunyuan3D और SAM3D, visuals के लिए Flux, adaptive audio के लिए Mubert, instrumentation के लिए AceStep। Prompts अंदर जाते हैं, काम लायक assets बाहर आते हैं, और यह सब editor के अंदर ही होता है।

Prompt-driven 3D asset generation inside the Cinevva editor

इसके सबूत GDC 2026 की State of the Game Industry रिपोर्ट में हैं। 52% game companies कहती हैं कि generative AI production में इस्तेमाल हो रहा है। वही 52% developers कहते हैं कि AI का इस्तेमाल इंडस्ट्री पर नकारात्मक असर डाल रहा है। दोनों आँकड़े सच हैं। बात यह है कि अंदरूनी तकनीक इतनी तेज़ी से ज़रूरी बन गई जितना कोई मानना नहीं चाहता था।

मुझसे जो ग़लत हुआ: मैंने सोचा था कि विरोध उन engineers से आएगा जो क्वालिटी को लेकर चिंतित हैं। ज़्यादातर विरोध उन artists से आया जो नौकरियों को लेकर चिंतित थे। वह बातचीत मेरी उम्मीद से कहीं ज़्यादा उलझी हुई है, और जो लोग इसे एक साफ़-सुथरी जीत मानते हैं वे ध्यान नहीं दे रहे।

दांव 3: Game development को Google-Docs जैसी collaboration चाहिए

2022 में मैंने यह कहा था:

Source control और app versions के साथ काम अक्सर remote collaboration से जुड़ा होता है। आज ऐसा करने के लिए आपको पता होना चाहिए कि कहाँ जाना है, application का कौन सा version download करना है, सबके साथ in sync रहना है, भगवान न करे कि टीम का कोई सदस्य app के ग़लत version पर हो, तो यह एक समस्या बन जाती है। हमारा लक्ष्य Google doc जैसी क़रीब-क़रीब रियल-टाइम वाली अनुभूति है: सरल, आसान लेकिन मज़ेदार।

Code tools में रियल-टाइम collaboration 2022 में एक हाशिये का विचार था। Replit के पास यह था। VS Code Live Share मौजूद था। ज़्यादातर professional engines के लिए Perforce, एक VPN और एक senior engineer चाहिए था जो आपकी branch की देखभाल करे।

2026 में रियल-टाइम collab हर उस क्रिएटिव tool के लिए डिफ़ॉल्ट है जो गंभीरता से लिया जाना चाहता है। Figma ने इसे design के लिए सामान्य बना दिया। Cursor और Bolt ने इसे code के लिए सामान्य बना दिया। Lovable ने इसे app prototyping के लिए सामान्य बना दिया। Game engines अगुआ नहीं, पिछड़ने वाले थे।

Streaming chunks of an open-world game between players in real time

अपने ही engine के अंदर हमारे पास अब multiplayer sync एक first-class spike के रूप में काम कर रहा है, जिसमें chunk streaming, presence और browser में shared state है। अनुभव "लिंक खोलो, अंदर कूदो" के ज़्यादा क़रीब है, बजाय "Perforce सेट करो, Slack पर सही version पूछो, launcher install करो" के।

जो हिस्सा मैंने कम आँका: games में रियल-टाइम collab का सबसे मुश्किल हिस्सा networking नहीं है। यह क्रिएटिव इरादे पर conflict resolution है। एक ही level को एक ही समय पर दो लोगों का एडिट करना sync की समस्या से पहले एक UX समस्या है, और ज़्यादातर tools ने इसे अभी तक हल नहीं किया है।

दांव 4: भविष्य indie है

2022 में मैंने यह कहा था:

जो क्रिएटिव लोग game content नहीं बना पा रहे थे, वे बना पाएँगे। हम इसके भरपूर नए तरीके खोजेंगे कि लोग क्रिएटिविटी को कैसे देखते और व्यक्त करते हैं। इस बार यह प्रक्रिया सिर्फ़ corporations या बड़े AAA studios के हाथ में नहीं होगी। भविष्य indie है।

यह इंटरव्यू की सबसे रोमानी पंक्ति थी, और 2022 में सबसे आसानी से खारिज की जाने वाली। AAA बजट कभी इतने ऊँचे नहीं रहे थे। Indie projects को दिखाई देने में कभी इतनी मुश्किल नहीं हुई थी। गणित ऐसा लग रहा था जैसे वह दूसरी तरफ़ जा रहा हो।

2026 में गणित पलट गया। हमने A Breaker Belt तीन दिन में, दो लोगों ने, एक ही codebase से web, mobile और PC पर बनाया। पहले इसमें एक छोटी टीम को एक तिमाही लगती थी। Solo developers सिर्फ़ vibing नहीं, शिप कर रहे हैं, और Steam Next Fest 2026 में एक-एक व्यक्ति की टीमों से रिकॉर्ड entries आईं।

Solo developers shipping production-quality games using AI tooling and browser engines

यह पता लगाने की लागत कि कोई अजीब विचार काम करता है या नहीं, ढह गई है। यही असली बदलाव है, और बाकी सब, pipeline में AI, runtime के रूप में browser, रियल-टाइम collab, इसी की सेवा में है। सही tooling वाले एक solo developer के पास अब वह production क्षमता है जो 2018 में एक 20 लोगों के studio के पास थी।

2022 में जो बात मैंने काफ़ी साफ़ ढंग से नहीं देखी: रुकावट production से discovery की ओर खिसक जाती है। जब हर कोई शिप कर सकता है, तो ढूँढा जाना मुश्किल समस्या बन जाती है। यही दांवों का अगला समूह है, और हम उन्हें लगाने के बीच में हैं।

जो मैंने जानबूझकर ग़लत रखा

2022 के कुछ दांव अब भी लंबित हैं या उनमें सुधार की ज़रूरत है।

उस इंटरव्यू में Web3 वाला कोण जितना होना चाहिए था उससे ज़्यादा ज़ोरदार था। Encryption और zero-knowledge proof वाला हिस्सा एक content-rights primitive के तौर पर टिकता है। Token-and-marketplace वाला ढाँचा ख़राब ढंग से टिका, और 2022 में मैंने इसे जितनी ऊर्जा दी, वह AI tooling पर बेहतर लगती, जहाँ असली फ़ायदा था।

मैंने यह भी कम आँका कि "कोई भी game बना सकता है" का कितना हिस्सा एक discovery और distribution की समस्या है, न कि tooling की समस्या। बनाना अब आसान है। ढूँढा जाना और पैसा कमाना अब भी मुश्किल हैं, और आज हमारा ज़्यादातर काम वहीं जाता है।

यही वह दांव है जो हम अभी लगा रहे हैं। हमने अभी-अभी cinevva.com/play पर एक TikTok-जैसी reels feed शिप की है। असली gameplay की वर्टिकल-स्वाइप क्लिप्स, हर एक पंद्रह सेकंड की, कोई trailers नहीं और कोई marketing footage नहीं। अगर कुछ आपकी नज़र में आता है, तो एक tap और आप उसे अपने browser में खेल रहे होते हैं। कोई download नहीं, कोई install नहीं, आपके और game के बीच कोई tutorial खड़ा नहीं।

indie developers के लिए यह क्यों मायने रखता है इसका कारण कठोर गणित है। Steam Next Fest 2026 में रिकॉर्ड संख्या में entries आईं, जो शानदार लगता है जब तक आप per-game attention budget न जोड़ें। ज़्यादातर demos को एक हज़ार से कम impressions मिले। AI के इसे और ख़राब करने से पहले ही store-page funnel टूटा हुआ था। एक scroll-and-swipe सतह, जहाँ gameplay ही विज्ञापन है, discovery loop को एक ही गति में समेट देती है। यह solo developers को players के सामने उसी तरह रखती है जैसे TikTok अनजान संगीतकारों को श्रोताओं के सामने रखता है। यही वह छूटा हुआ टुकड़ा है जो "कोई भी शिप कर सकता है" और "कोई भी सफल हो सकता है" के बीच में है।

अगर आप मूल इंटरव्यू पूरा पढ़ना चाहते हैं, तो वह यहाँ है। उसे फिर से पढ़ना काम का रहा। 2022 में हमने ज़ोर से जो कुछ कहा था, उसका ज़्यादातर हिस्सा एक काम करने वाला roadmap निकला, बस हमारी सोच से तेज़ रफ़्तार पर।