我在 2022 年下的四个游戏行业赌注。它们老得怎么样了。
作者:Mariana Muntean,Cinevva CEO

2022 年 5 月,我接受了 Ted Harrington 的播客《Tech Done Different》的采访。原文整理到今天还挂在 Medium 上。那时候我做 Cinevva 大概有两年,团队五个人,融了 20 万美元,墙上挂着 Mozilla Builders 的奖牌,还有一肚子关于游戏开发往哪里走的看法。
那些看法在 2022 年大部分都不算时髦。Web3 喊得很响,AAA 工作室主导了整个话语,GPT-3 还是个研究玩具,WebGL 是爱好者拿来做 game jam 的东西。你大声说"任何创作者都能成为游戏开发者",得到的只是礼貌的点头,没人开支票。
上周我把那次采访重新读了一遍。有些话现在看像是痴心妄想。有些话现在看像是我有时光机。下面是其中老得最好的四个赌注,旁边是 2026 年实际的样子。
赌注一:游戏引擎应该跑在浏览器里
我在 2022 年说的:
WebGL 技术可以跨多个平台使用,包括移动设备,而不像其他 API 那样可能只能在 PC 上跑。所以无论你在家舒舒服服坐着还是在路上,都可以创作和发布。WebGL 游戏只会用到传统 PC 游戏所需 CPU 和 GPU 算力的一小部分。
在 2022 年,这是一个反共识的赌注。大引擎全都默认下载、安装、补丁循环。浏览器游戏意味着 Flash 怀旧和 Friv。
到了 2026 年,我们的开放世界引擎在一个浏览器标签页里跑到 120 FPS。地形、树、物理、多人同步,全都在一个 URL 里。不用下载、不用应用商店、不用安装。

浏览器追上来,是因为三件事同时落地了。WebGPU 在所有主流浏览器里发布了。SharedArrayBuffer 和跨域隔离变得可靠了。WebAssembly 变得够快,可以承载从 Rust 编译过来的真实物理引擎。我们团队发了一个 12 篇的现场日志,讲每一步实际的代价。结论就是:浏览器现在是一个真正的游戏运行时,不再只是"放游戏 demo 的地方"。
我在这个赌注里没押到位的部分:我低估了多少工作是在工程文化那一边。浏览器游戏引擎现在已经不被浏览器限制了,限制它们的是"真游戏必须有启动器"的假设。
赌注二:AI 是流水线的一部分,不是边角功能
我在 2022 年说的:
为了让我们的平台无缝运行,我们既使用开源的游戏工具,也基于自然语言处理、计算机视觉和 Open AI 的方案(比如用 GPT3 做对话,用 DALL:E 做文生图)开发自己的技术。
2022 年 5 月的时候,GPT-3 还是一个付费 API,大多数人没用过。DALL·E 才出来一年多,还要排队申请。说我们要把它们当生产级别的游戏开发工具来用,往好里说也只是有野心的 cosplay。
到了 2026 年,每一条认真的创作流水线里都有语言模型和图像生成,我们的也一样。Cinevva 内部今天在用:ElevenLabs Music 做配乐,ElevenLabs SFX 做音效,Hunyuan3D 和 SAM3D 做资产,Flux 做画面,Mubert 做自适应音频,AceStep 做配器。Prompt 进去,可用的资产出来,整个过程都在编辑器里。

这一条的证据在 GDC 2026 的《State of the Game Industry》报告里。52% 的游戏公司说生成式 AI 已经被用在生产里。同样有 52% 的开发者说 AI 的使用正在对行业造成负面影响。两个数字都是真的。重点是:底层技术变成入场门槛的速度,比任何人愿意承认的都快。
我没押对的部分:我以为阻力会来自担心质量的工程师。结果大部分来自担心饭碗的艺术家。这场对话比我预期的要混乱得多,那些把它当成"干净的胜利"来庆祝的人,没在认真看。
赌注三:游戏开发需要 Google Docs 式的协作
我在 2022 年说的:
版本控制和应用版本协作往往和远程合作绑在一起。今天你要做这件事,得知道去哪里、要下载哪一个版本的程序、和大家保持同步,万一队里有人用错了版本,事情就麻烦了。我们的目标是 Google Doc 那种接近实时的体验:简单、不费劲,但又有乐趣。
代码工具里的实时协作在 2022 年还是边缘想法。Replit 有。VS Code Live Share 也有。大多数专业引擎需要 Perforce、VPN,以及一个高级工程师在旁边盯着你的分支。
到了 2026 年,实时协作是任何想被认真对待的创作工具的默认配置。Figma 让设计这边觉得这是常态。Cursor 和 Bolt 让代码这边觉得这是常态。Lovable 让 App 原型这边觉得这是常态。游戏引擎是落后的那个,不是领跑的那个。

在我们自己的引擎里,多人同步已经作为一个一等公民的 spike 在跑,浏览器里有 chunk 流式加载、在线状态和共享状态。体验更接近"打开链接,跳进去",而不是"配 Perforce、去 Slack 问哪个版本是对的、装启动器"。
我低估的那一块:游戏里实时协作最难的部分不是网络。是创作意图上的冲突解决。两个人同时编辑同一关,先是 UX 问题,然后才是同步问题,大多数工具还没解决这个。
赌注四:未来属于独立开发者
我在 2022 年说的:
以前没法做游戏内容的创作者,将来能做了。我们会看到大量新的方式去感知和表达创造力。这一次,整个过程不会只被大公司或者大型 AAA 工作室掌握。未来属于独立开发者。
这是那次采访里最浪漫的一句话,也是 2022 年最容易被一笑置之的一句话。AAA 的预算从没这么高过。独立项目的曝光也从没这么难过。数字看起来是往另一个方向走的。
到了 2026 年,数字反过来了。我们用A Breaker Belt三天做出来,两个人,一份代码同时跑在 Web、移动端和 PC 上。这种事以前一个小团队要做一个季度。单人开发者在真的发布,不只是 vibing,Steam Next Fest 2026 的单人团队报名数也创下纪录。

搞清楚一个奇怪的想法行不行的成本,已经塌方式地下降。这才是真正的变化,剩下的——流水线里的 AI、当运行时的浏览器、实时协作——都是为这件事服务的。一个用对工具的单人开发者,今天的产能等于 2018 年的一个 20 人工作室。
我在 2022 年没看够清楚的一件事:瓶颈正在从生产转移到被发现。当所有人都能发布的时候,被找到才是难题。这是下一组赌注,我们正在中间。
哪些是我故意没押对的
2022 年的几个赌注还悬着,或者要修正。
Web3 那一块,在那次采访里我说得比应该说的更响。加密和零知识证明的那一部分作为内容权利的原语还站得住。代币 + 市场那套叙事老得不好看,2022 年我花在它上面的精力,要是花在 AI 工具上会更值,那才是真正的上升空间。
我也低估了"任何人都能做游戏"这件事里,有多少其实是发现和分发的问题,不是工具的问题。做出来现在很容易了。被找到和挣到钱还是很难,这两件事是我们今天大部分工作所在的地方。
这就是我们眼下在押的赌注。我们刚上了一个 TikTok 风格的 reels 流,在 cinevva.com/play。竖屏滑动的真实游戏片段,每段 15 秒,没有预告片,没有营销素材。如果有什么吸引到你,一点就直接在浏览器里玩起来。没有下载、没有安装、没有教程挡在你和游戏中间。
这件事对独立开发者很重要,原因是赤裸裸的数学。Steam Next Fest 2026 报名数创纪录,听起来很美好,直到你算一下每款游戏分到多少注意力。大多数 demo 拿到不到一千次展示。商店页面漏斗在 AI 把它搞得更糟之前就已经坏掉了。一个"滑一下、刷一下,玩法本身就是广告"的界面,把发现的循环压成了一个动作。它把单人开发者放到玩家面前,就像 TikTok 把无名音乐人放到听众面前一样。这才是"任何人都能发布"和"任何人都能成功"之间缺的那一块。
如果想看原始采访的完整版,在这里。重新读一遍是有用的。我们在 2022 年大声说出来的大部分内容,最后都变成了一份可执行的 roadmap,只是节奏比我们想的快一些。