Yapay zekâ sanatçının kararlarını geçersiz kıldığında
Cinevva CTO'su Oleg Sidorkin tarafından
NVIDIA, GDC'de DLSS 5'i şu vaatle tanıttı: Işıklandırmayı, malzemeleri ve gölgeleri gerçek zamanlı olarak yeniden oluşturan, oyunların performanstan ödün vermeden fotogerçekçi görünmesini sağlayan üretken yapay zekâ. Ardından insanlar bunun karakter yüzlerine gerçekte ne yaptığını gördü.
İnternet buna "yassifying", yani aşırı güzelleştirme adını verdi. Resident Evil Requiem'den Grace Ashcroft, yıpranmış ve savaşın izlerini taşıyan bir hayatta kalandan, farklı bir karaktere benzeyen pürüzsüzleştirilmiş ve tek tipleştirilmiş bir yüze dönüştü. Leon da aynı işlemden geçti. Yapay zekâ, özgün sanat yönetiminin yeterince iyi olmadığına karar verip onu "düzeltti."
NVIDIA'nın Resident Evil Requiem ile yaptığı DLSS 5 tanıtımı. Görsel değişiklikler anında tepki çekti.
NVIDIA ne sundu ve bu teknoloji gerçekte ne yapıyor?
DLSS'in 1'den 4'e kadar olan sürümleri görüntü ölçekleme teknolojileriydi. Görüntüyü daha düşük çözünürlükte işliyor ve eksik pikselleri doldurmak için yapay zekâ kullanıyorlardı. Sanatçılar bunları seviyordu çünkü kaynak görüntüye saygı duyuyorlardı. Sanat yönetiminiz bozulmadan kalıyordu. Yapay zekâ yalnızca görüntüyü keskinleştiriyordu.
DLSS 5 ise temelden farklı. Özgün oyun varlıklarına, geometriye veya sahne verilerine erişmeden çalışan, videodan videoya üretken bir yapay zekâ sistemi. İşlenmiş 2B kareyi ve hareket vektörlerini alıyor, ardından "iyileştirilmiş" ışıklandırma, malzemeler ve ayrıntılarla yeni bir kare üretiyor.
Buradaki anahtar sözcük "iyileştirilmiş." Kimin değerlendirmesine göre iyileştirilmiş? Yapay zekânın. Sanatçının değil.
NVIDIA başlangıçta bunu "3B sahne anlayışına" sahip bir sistem olarak tanımladı. Daha sonra yalnızca 2B kare verileriyle çalıştığını açıkladı. Bu ayrım önemli. Sistem, sanatçıların oluşturduğu şeyi geliştirmiyor. Düz bir görüntüyü yorumlayıp orada ne olması gerektiğini düşündüğüne göre yeni bir görüntü üretiyor. Kasıtlı kusurlar, yara izleri, kir, stres çizgileri veya asimetri içeren bir yüzle karşılaştığında bunları ortadan kaldırma eğiliminde oluyor çünkü eğitim verileri bu özellikleri "düşük kaliteyle" ilişkilendiriyor.
Bu, yaratıcı kontrol sorunu
GDC'ye yapay zekânın sektöre zarar verdiğini söyleyen geliştiricilerin %52'si yalnızca işlerini kaybetmekten endişe etmiyor. Birçoğu, çalışmaları oyuncuya ulaştığında nasıl görüneceği üzerindeki kontrollerini kaybetmekten kaygılanıyor.
DLSS 5 bu korkuyu somutlaştırıyor. Artık tamamlanmış sanat eseriniz ile oyuncunun ekranı arasındaki işleme hattında oturan ve yaratıcı kararlarınızı etkin biçimde yeniden yazan bir yapay zekâ var. Mükemmelleştirmek için haftalar harcadığınız yıpranmış yüz pürüzsüzleştiriliyor. Özenle dengelediğiniz kasvetli ışıklandırma, daha fotogerçekçi olması için "düzeltiliyor." Seçtiğiniz özgün görünüm, modelin "iyi" görünüm anlayışına göre genelleştiriliyor.
Digital Foundry ilk başta olumlu bir ön inceleme yayımladı, ardından "İncelememiz İçin Neden Beklemeliydik?" başlıklı bir takip videosu çıkardı. NVIDIA'yı övmeye eğilimli teknoloji basını bile bu sürümde farklı bir şeyler olduğunu fark etti.
Baldur's Gate 3'ün yapımcısı Larian Studios'un, hayranların tepkisinin ardından bir sonraki projesinde üretken işleme araçlarının bazılarını kullanmaktan vazgeçtiği bildirildi. Yılın Oyunu ödülünü yeni kazanmış bir stüdyo ücretsiz bir işleme teknolojisinden uzaklaşıyorsa, yaratıcı kontrol savı teorik değildir.
Digital Foundry'nin DLSS 5 tartışması hakkındaki takip videosu: "Daha fazla zaman ayırmalıydık."
Örüntü aynı
Bu ayın başlarında açık kaynakta yapay zekâ kirliliği hakkında yazmıştım. Örüntü tamamen aynı. Bir şey üretmek ucuz. İyi bir şey üretmenin maliyeti hâlâ aynı. Bir şeyin iyi olup olmadığını değerlendirmenin maliyeti de hâlâ aynı.
Açık kaynakta bu, makul görünen ancak belli belirsiz hatalara yol açan yapay zekâ üretimi pull request'ler şeklinde karşımıza çıkıyor. Görüntü işlemede ise "daha iyi" görünen ancak sanatçının amaçladığı şeyi yansıtmayan yapay zekâ üretimi kareler şeklinde. Her iki durumda da yapay zekâ, insan muhakemesini istatistiksel olarak ortalamaya çekilmiş bir çıktıyla geçersiz kılıyor. Her iki durum da başka birinin zamanına ve yaratıcı kontrolüne mal oluyor.
Aradaki fark, bir bakım sorumlusunun kötü bir PR'ı reddedebilmesi. NVIDIA ve yayıncı DLSS 5'i etkinleştirme konusunda anlaştıysa sanatçı bunu reddedemez. Oyuncunun GPU'su sanatçının çalışmasını gerçek zamanlı olarak yeniden yazıyor ve sanatçının bu konuda hiçbir söz hakkı yok.
Bundan sonra ne olacağını düşünüyorum?
NVIDIA, DLSS 5'i 2026 sonbaharında piyasaya sürecek. Capcom, Bethesda, Ubisoft ve Warner Bros. dâhil büyük yayıncılar şimdiden katılmayı kabul etti. Teknoloji gelişecek ve "aşırı güzelleştirme" etkisi daha az belirgin hâle gelecek. İnsanlar bazı şeylere alıştığı için tepkiler de yatışacak.
Ancak temeldeki soru ortadan kalkmayacak: İşleme hattına üretken yapay zekâ eklediğinizde, oyuncunun ne göreceği konusunda son sözü kim söylüyor? Şu anda yanıt NVIDIA'nın eğitim verileri. Oyunları bir sanat biçimi olarak önemseyen herkes bundan rahatsız olmalı.
Bu ayrım, sektör genelindeki yapay zekâ araçları hakkında nasıl düşündüğümüz açısından önemli. Üreticinin niyetine hizmet eden yapay zekâ bir araçtır. Üreticinin niyetini geçersiz kılan yapay zekâ ise tamamen başka bir şeydir. DLSS 1'den 4'e kadar olan sürümler birer araçtı. DLSS 5, yapay zekânın donanım düzeyinde ve izin istemeden kendi estetik yargısını başka birinin sanatına dâhil etmesinin ilk yaygın örneği.
İlgili içerikler:
- Açık kaynağın bir yapay zekâ kirliliği sorunu var — farklı bir bağlamdaki aynı örüntü
- Rakamlarla GDC 2026 — geliştiricilerin yapay zekâya karşı çıkışına ilişkin anket verileri
- Yapay zekâ tartışması, güven ve yapay zekâ sonrası ekonomi — daha geniş kapsamlı güven sorunu
- Öncü Açık Kaynaklı Üretken Yapay Zekâ Modelleri — üretken görüntü işlemeye güç veren modeller