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2022년에 게임에 대해 걸었던 네 가지 베팅. 지금 어떻게 늙어가고 있나.

Mariana Muntean, Cinevva CEO

Tech Done Different podcast interview, May 2022

2022년 5월, 나는 Ted Harrington의 팟캐스트 Tech Done Different과 인터뷰를 했다. 당시 정리된 글은 지금도 Medium에 살아 있다. 그때 나는 Cinevva를 한 2년쯤 운영하고 있었다. 다섯 명, 20만 달러 투자 유치, 벽에 걸린 Mozilla Builders 상, 그리고 게임 개발이 어디로 가고 있는지에 대한 잔뜩 쌓인 의견.

그 의견들은 2022년에 대부분 유행하던 생각이 아니었다. Web3가 시끄러웠고, AAA 스튜디오가 대화를 장악했고, GPT-3는 연구용 장난감이었고, WebGL은 취미로 잼 게임을 만드는 사람들이 쓰는 거였다. "어떤 창작자든 게임 개발자가 될 것이다"라고 소리 내어 말하면 정중한 끄덕임만 돌아왔고 수표는 없었다.

지난주에 나는 그 인터뷰를 다시 읽었다. 일부는 희망 섞인 망상처럼 읽힌다. 일부는 내가 타임머신을 가졌던 것처럼 읽힌다. 가장 잘 늙은 네 가지 베팅과, 그 옆에 놓인 2026년의 실제 모습을 정리한다.

베팅 1: 게임 엔진은 브라우저에 속한다

2022년에 내가 한 말:

WebGL 기술은 모바일 기기를 포함해 여러 플랫폼에서 쓸 수 있다. PC에만 제한될 수 있는 다른 API와 다르다. 그래서 집에서 편하게 있든 이동 중이든, 여전히 만들고 게시할 수 있다. WebGL 게임은 전통적인 PC 게임이 필요로 하는 CPU와 GPU 성능의 일부만 쓴다.

2022년에 이건 통념을 거스르는 베팅이었다. 큰 엔진들은 전부 다운로드, 설치, 패치 사이클을 전제했다. 브라우저 게임은 Flash 향수와 Friv를 뜻했다.

2026년에 우리 오픈 월드 엔진은 브라우저 탭에서 120 FPS로 돌아간다. 지형, 나무, 물리, 멀티플레이어 동기화, 전부 하나의 URL 안에서. 다운로드도, 앱 스토어도, 설치도 없다.

The Cinevva open-world running at 120 FPS in a browser tab, with terrain, trees, physics, and a player capsule rendered in a single tab

브라우저가 따라잡은 건 세 가지가 한꺼번에 자리를 잡았기 때문이다. WebGPU가 모든 주요 브라우저에 출시됐다. SharedArrayBuffer와 교차 출처 격리가 안정적으로 작동하게 됐다. WebAssembly가 Rust에서 컴파일한 진짜 물리 엔진을 돌릴 만큼 빨라졌다. 우리 팀은 그 각 단계가 실제로 무엇을 치르게 했는지 12부작 현장 일지로 발행했다. 요약하자면, 이제 브라우저는 진짜 게임 런타임이지, 진짜 게임의 데모를 올려놓는 곳이 아니다.

이 베팅 안에서 내가 놓친 베팅: 작업의 얼마나 많은 부분이 엔지니어링 문화 쪽에 있을지를 과소평가했다. 브라우저 게임 엔진은 더 이상 브라우저에 발목 잡히지 않는다. 진짜 게임에는 런처가 있어야 한다는 가정에 발목 잡힌다.

베팅 2: AI는 파이프라인의 일부지, 부가 기능이 아니다

2022년에 내가 한 말:

우리 플랫폼이 매끄럽게 작동하려면 오픈소스 게임 도구를 쓰지만, 동시에 자연어 처리, 컴퓨터 비전, 그리고 대화용 GPT3와 텍스트-이미지 생성용 DALL:E 같은 Open AI 솔루션을 활용해 우리만의 기술도 개발한다.

2022년 5월에 GPT-3는 대부분의 사람이 한 번도 써본 적 없는 유료 API였다. DALL·E는 나온 지 겨우 1년 넘었고 대기 명단이 있었다. 그것들을 프로덕션 게임 개발 도구로 쓰겠다고 말한 건, 잘 봐줘야 야심 찬 코스프레였다.

2026년에 진지한 창작 파이프라인에는 전부 언어 모델과 이미지 생성이 들어가 있다. 우리 것도 마찬가지다. 오늘 Cinevva 내부에는 사운드트랙용 ElevenLabs Music, 효과음용 ElevenLabs SFX, 에셋용 Hunyuan3D와 SAM3D, 비주얼용 Flux, 적응형 오디오용 Mubert, 악기 편성용 AceStep이 있다. 프롬프트가 들어가면 쓸 수 있는 에셋이 나오고, 이 모든 게 에디터 안에서 일어난다.

Prompt-driven 3D asset generation inside the Cinevva editor

이 베팅의 증거는 GDC 2026 State of the Game Industry 보고서에 있다. 게임 회사의 52%가 생성형 AI가 프로덕션에서 쓰이고 있다고 말한다. 같은 52%의 개발자가 AI 사용이 업계에 부정적인 영향을 주고 있다고 말한다. 두 숫자 다 사실이다. 핵심은, 그 기반 기술이 누구도 인정하고 싶어 한 것보다 더 빨리 기본기가 됐다는 거다.

내가 틀린 것: 저항은 품질을 걱정하는 엔지니어에게서 올 거라고 생각했다. 대부분은 일자리를 걱정하는 아티스트에게서 왔다. 그 대화는 내가 예상한 것보다 훨씬 더 엉망이고, 이걸 깔끔한 승리로 취급하는 사람들은 제대로 보고 있지 않다.

베팅 3: 게임 개발에는 Google Docs 스타일의 협업이 필요하다

2022년에 내가 한 말:

소스 컨트롤과 앱 버전 작업은 흔히 원격 협업과 엮인다. 오늘 그걸 하려면 어디로 가야 하는지, 어떤 버전의 애플리케이션을 받아야 하는지 알아야 하고, 모두와 동기화돼 있어야 하고, 혹시라도 팀원 한 명이 잘못된 버전의 앱을 쓰고 있으면 문제가 된다. 우리는 Google doc 같은 거의 실시간에 가까운 경험을 목표로 한다. 간단하고, 힘들지 않고, 그러면서 재미있게.

코드 도구에서의 실시간 협업은 2022년에 변두리 아이디어였다. Replit은 그게 있었다. VS Code Live Share도 있었다. 대부분의 전문 엔진은 Perforce, VPN, 그리고 네 브랜치를 옆에서 봐주는 시니어 엔지니어를 필요로 했다.

2026년에 실시간 협업은 진지하게 받아들여지고 싶은 어떤 창작 도구든 기본값이다. Figma는 디자인에서 그걸 당연하게 만들었다. Cursor와 Bolt는 코드에서 그걸 당연하게 만들었다. Lovable은 앱 프로토타이핑에서 그걸 당연하게 만들었다. 게임 엔진은 선두가 아니라 뒤처진 쪽이었다.

Streaming chunks of an open-world game between players in real time

우리 자체 엔진 안에서는 이제 멀티플레이어 동기화가 일급 스파이크로 작동한다. 브라우저 안에서 청크 스트리밍, 프레즌스, 공유 상태까지. 그 경험은 "Perforce 설정하고, Slack에 어떤 버전이 맞는지 물어보고, 런처 설치하기"보다 "링크 열고, 바로 들어가기"에 가깝다.

내가 과소평가한 부분: 게임에서 실시간 협업의 가장 어려운 부분은 네트워킹이 아니다. 창작 의도의 충돌 해소다. 두 사람이 같은 레벨을 동시에 편집하는 건 동기화 문제이기 전에 UX 문제이고, 대부분의 도구는 아직 이걸 풀지 못했다.

베팅 4: 미래는 인디다

2022년에 내가 한 말:

게임 콘텐츠를 만들지 못했던 창작자들이 만들 수 있게 될 것이다. 우리는 사람들이 창의성을 인식하고 표현하는 풍부한 새로운 방식을 발견하게 될 것이다. 이번엔 그 과정이 기업이나 대형 AAA 스튜디오만의 통제 아래 있지 않을 것이다. 미래는 인디다.

이건 그 인터뷰에서 가장 낭만적인 문장이었고, 2022년에 가장 무시하기 쉬운 문장이었다. AAA 예산은 그 어느 때보다 높았다. 인디 프로젝트는 그 어느 때보다 가시성을 얻기 어려웠다. 계산은 반대 방향으로 가는 것처럼 보였다.

2026년에 계산이 뒤집혔다. 우리는 A Breaker Belt를 사흘 만에, 두 사람이, 하나의 코드베이스로 웹, 모바일, PC에서 만들었다. 예전엔 작은 팀이 한 분기를 써야 했던 일이다. 솔로 개발자들이 vibing만 하는 게 아니라 진짜로 게임을 내고 있고, Steam Next Fest 2026에는 1인 팀의 출품이 역대 최다였다.

Solo developers shipping production-quality games using AI tooling and browser engines

이상한 아이디어가 통하는지 알아내는 비용이 무너졌다. 그게 진짜 변화이고, 나머지 모든 것, 즉 파이프라인 속 AI, 런타임으로서의 브라우저, 실시간 협업은 그것에 봉사한다. 제대로 된 도구를 가진 솔로 개발자는 이제 2018년에 20명짜리 스튜디오가 가졌던 생산 역량을 가진다.

2022년에 내가 충분히 또렷하게 보지 못한 것: 병목이 생산에서 발견으로 옮겨간다. 누구나 게임을 낼 수 있게 되면, 찾아지는 게 어려운 문제가 된다. 그게 다음 베팅들이고, 우리는 그걸 거는 한가운데에 있다.

내가 일부러 틀린 것들

2022년의 몇몇 베팅은 아직 보류 중이거나 수정이 필요하다.

그 인터뷰에서 Web3 쪽은 그래야 했던 것보다 더 시끄러웠다. 암호화와 영지식 증명 부분은 콘텐츠 권리의 기본 요소로서 여전히 유효하다. 토큰과 마켓플레이스 식의 틀은 나쁘게 늙었고, 2022년에 거기에 쏟은 에너지의 많은 부분은 진짜 상승 여지가 있던 AI 도구 쪽에 쓰는 게 나았을 것이다.

나는 또한 "누구나 게임을 만들 수 있다"의 많은 부분이 도구 문제가 아니라 발견과 분배 문제라는 걸 과소평가했다. 만드는 건 이제 쉽다. 찾아지고 돈을 버는 건 여전히 어렵고, 오늘 우리 작업의 대부분은 거기로 간다.

그게 우리가 지금 걸고 있는 베팅이다. 우리는 cinevva.com/play에 TikTok 스타일의 릴스 피드를 막 출시했다. 실제 게임플레이의 세로 스와이프 클립, 각 15초, 예고편도 마케팅 영상도 없다. 뭔가 눈에 들어오면, 한 번 탭하면 브라우저에서 바로 플레이하게 된다. 다운로드도, 설치도, 너와 게임 사이를 막는 튜토리얼도 없다.

이게 인디 개발자에게 중요한 이유는 잔혹한 계산이다. Steam Next Fest 2026에는 역대 최다 출품이 있었는데, 게임당 주의력 예산을 따져보기 전까지는 멋지게 들린다. 대부분의 데모는 노출 1천 회 미만을 얻었다. 스토어 페이지 퍼널은 AI가 더 나쁘게 만들기 전에 이미 망가져 있었다. 게임플레이 자체가 광고인 스크롤-앤-스와이프 표면은 발견 루프를 하나의 동작으로 압축한다. 그건 TikTok이 무명 뮤지션을 청취자 앞에 놓는 것과 똑같은 방식으로 솔로 개발자를 플레이어 앞에 놓는다. 그게 "누구나 낼 수 있다"와 "누구나 성공할 수 있다" 사이에 빠져 있던 조각이다.

원본 인터뷰 전문을 보고 싶다면, 여기 있다. 다시 읽어보니 유용했다. 2022년에 우리가 소리 내어 말한 것의 대부분은 작동하는 로드맵으로 드러났다. 우리가 생각한 것보다 더 빠른 시계 위에서였을 뿐이다.