Conversor de FBX para GLB
Converta um modelo FBX, OBJ, STL, PLY ou Collada para GLB, o formato binário glTF de arquivo único que todos os motores web carregam. As animações são preservadas, as texturas são incorporadas e as opções abaixo corrigem os dois problemas mais comuns: modelos que chegam cem vezes maiores do que deveriam e modelos deitados de lado. Nada é enviado para servidores; a conversão acontece no seu navegador. A conversão e a visualização são gratuitas; o download do GLB convertido faz parte dos planos Standard e Pro.
Um arquivo que todo motor web carrega.
Converta para GLB no navegador, com as duas coisas que sempre quebram já corrigidas no caminho: o modelo que chega cem vezes maior e o modelo que chega deitado.
Por que usar GLB para web e jogos
FBX é o formato de intercâmbio da Autodesk. É o formato fornecido pelo Maya, pelo 3ds Max e pela maioria das lojas de assets, e nenhum navegador consegue lê-lo nativamente. GLB é a forma binária do glTF, criado pelo Khronos Group especificamente para entregar conteúdo 3D finalizado por uma rede: um único arquivo com malhas, materiais, texturas e animações agrupados, carregado diretamente pelo three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Godot e pelos visualizadores de modelos do iOS e do Android.
Na prática, a diferença é que um GLB pode ser colocado em uma página web e simplesmente funciona. Um FBX precisa primeiro de um conversor — e é para isso que esta página serve.
Os dois problemas que sempre aparecem
Escala. Arquivos FBX do 3ds Max e do Maya geralmente são criados em centímetros, então um personagem de dois metros é exportado com 200 unidades. Ao colocá-lo em uma cena glTF, na qual uma unidade equivale a um metro, você acaba com um personagem do tamanho de um prédio comercial. A ferramenta sinaliza isso quando a caixa delimitadora do modelo parece suspeita, e a predefinição cm → m divide a escala por 100. Polegadas também aparecem, principalmente em arquivos CAD, e há uma predefinição para elas.
Eixo vertical. O glTF usa Y como eixo vertical. O 3ds Max, a exportação padrão do Blender e a maioria das ferramentas CAD usam Z como eixo vertical. Um modelo com Z para cima carregado em uma cena com Y para cima fica deitado de costas. A opção Z para cima o gira uma vez durante a conversão, o que é melhor do que corrigir isso com uma rotação no código do jogo e ter que se lembrar dela para sempre.
As duas correções são aplicadas a um nó contêiner em vez de serem incorporadas aos vértices, para que as malhas com skin continuem funcionando. Incorporar a escala a uma malha com rig quebra a pose de vinculação, o que pode render uma tarde inteira de confusão se você não souber o que aconteceu.
Texturas e por que a saída pode ser maior que o arquivo original
Por padrão, a exportação glTF grava as texturas incorporadas como PNG. O PNG não tem perdas e, em um modelo cujas texturas eram originalmente JPEGs, isso faz com que o GLB fique maior que o FBX. A opção JPEG para texturas opacas, ativada por padrão, grava como JPEG todas as texturas que não precisam de transparência, o que geralmente reduz o tamanho do arquivo várias vezes sem diferença visual. As texturas de materiais transparentes continuam em PNG, pois o JPEG não tem canal alfa.
Se um modelo incluir texturas 4K de que não precisa, limitá-las a 1024 ou 2048 durante a conversão é a maneira mais fácil de reduzir o tamanho. Em um modelo de jogo visto a uma distância normal, texturas 4K quase nunca fazem diferença.
Depois da conversão
O modelo permanece na área de visualização com um relatório completo ao lado, para que você saiba o que há no arquivo antes de baixá-lo. A verificação para jogos analisa os valores relevantes para um motor e oferece como botões as duas correções importantes neste caso: escala e eixo vertical.
Você também não precisa sair desta página para fazer o restante. A otimização comprime a geometria com Meshopt e remove tudo o que não é usado, o que vale a pena fazer antes de publicar. Se o modelo for um personagem sem esqueleto, a geração de rig adiciona um, e 260 movimentos gratuitos podem ser redirecionados para ele, tudo nesta mesma página.
Perguntas frequentes
Como converter FBX para GLB gratuitamente?
Solte o arquivo .fbx na caixa acima, corrija a escala se o modelo parecer grande demais e pressione Exportar modelo. O carregamento e a visualização acontecem no navegador, sem envio e sem necessidade de conta; o download do GLB faz parte dos planos Standard e Pro.
A conversão preserva as animações?
Sim. Todos os clipes contidos no FBX são listados e incluídos por padrão. Você pode desativá-los se quiser apenas a malha, o que reduz o tamanho do arquivo.
Minhas texturas serão preservadas?
Se estiverem incorporadas ao FBX, sim. Se o FBX fizer referência a elas como arquivos separados, o que é comum, selecione esses arquivos de imagem junto com o modelo ou compacte a pasta em um arquivo ZIP e solte-o na ferramenta. Um FBX com texturas externas que não forem fornecidas será convertido em um GLB sem texturas, o que geralmente é o que as pessoas querem dizer quando afirmam que o conversor “perdeu” seus materiais.
Por que meu GLB é maior que meu FBX?
Quase sempre por causa do PNG. Ative JPEG para texturas opacas e limite o tamanho das texturas se o modelo tiver mapas 4K. Se o arquivo ainda for grande, a geometria é a causa, e o otimizador fará a compressão.
Posso converter OBJ para GLB?
Sim. Solte o arquivo .obj junto com o arquivo .mtl e as texturas, ou compacte a pasta em um arquivo ZIP. Um OBJ indica sua biblioteca de materiais dentro do próprio arquivo, portanto, sem o .mtl, o modelo é carregado sem texturas.
Meu modelo é enviado para algum lugar?
Não. Tudo acontece por meio das APIs de arquivos do navegador e do WebGL. Depois de carregada, a página funciona offline, o que é a prova mais simples de que nada está sendo enviado.
E quanto à conversão de GLB para FBX, no sentido inverso?
Isso não é possível aqui. FBX é um formato proprietário da Autodesk sem um gravador aberto, portanto, a conversão inversa exige o Blender ou o FBX SDK. O Blender importa um GLB e exporta um FBX com poucos cliques, além de ser gratuito.