Skip to content

Quando a IA passa por cima do artista

Por Oleg Sidorkin, CTO da Cinevva

A NVIDIA lançou o DLSS 5 na GDC com uma promessa: uma IA generativa que reconstrói iluminação, materiais e sombras em tempo real, fazendo os jogos parecerem fotorrealistas sem comprometer o desempenho. Então as pessoas viram o que ela realmente fazia com os rostos dos personagens.

A internet chamou isso de "yassificação". Grace Ashcroft, de Resident Evil Requiem, passou de uma sobrevivente abatida e marcada pela batalha para um rosto suavizado e homogeneizado que parecia pertencer a outra personagem. Leon recebeu o mesmo tratamento. A IA decidiu que a direção de arte original não era boa o bastante e a "corrigiu".

A apresentação do DLSS 5 da NVIDIA com Resident Evil Requiem. As mudanças visuais provocaram uma reação negativa imediata.

O que a NVIDIA lançou e o que isso realmente faz

As versões 1 a 4 do DLSS eram tecnologias de aumento de resolução. Elas renderizavam em uma resolução mais baixa e usavam IA para preencher os pixels ausentes. Os artistas gostavam delas porque respeitavam a imagem de origem. Sua direção de arte permanecia intacta. A IA apenas deixava tudo mais nítido.

O DLSS 5 é fundamentalmente diferente. É um sistema de IA generativa de vídeo para vídeo que funciona sem acesso aos assets originais do jogo, à geometria ou aos dados da cena. Ele recebe o quadro 2D renderizado e os vetores de movimento, e então gera um novo quadro com iluminação, materiais e detalhes "melhorados".

A palavra-chave é "melhorados". Melhorados segundo o julgamento de quem? Da IA. Não do artista.

Inicialmente, a NVIDIA o descreveu como tendo "compreensão da cena 3D". Depois, esclareceu que ele funciona apenas com dados de quadros 2D. Essa distinção importa. O sistema não está aprimorando o que os artistas criaram. Ele está interpretando uma imagem plana e gerando o que acha que deveria estar ali. Quando encontra um rosto com imperfeições deliberadas, cicatrizes, sujeira, linhas de estresse ou assimetria, tende a suavizá-las porque seus dados de treinamento associam essas características a uma "qualidade inferior".

Este é o problema do controle criativo

Os 52% dos desenvolvedores que disseram à GDC acreditar que a IA está prejudicando a indústria não estão todos preocupados em perder seus empregos. Muitos deles estão preocupados em perder o controle sobre a aparência de seu trabalho quando ele chega ao jogador.

O DLSS 5 torna esse medo concreto. Agora há uma IA no pipeline de renderização entre sua arte finalizada e a tela do jogador, reescrevendo ativamente suas decisões criativas. O rosto abatido que você passou semanas aperfeiçoando é suavizado. A iluminação sombria que você equilibrou cuidadosamente é "corrigida" para se tornar mais fotorrealista. A estética específica que você escolheu é generalizada para se transformar naquilo que o modelo considera "bom".

A Digital Foundry publicou uma prévia inicialmente positiva e depois lançou um vídeo complementar intitulado "Por que deveríamos ter esperado para publicar nossa cobertura". Até mesmo a imprensa de tecnologia, que costuma celebrar a NVIDIA, reconheceu que havia algo diferente nesse lançamento.

Segundo relatos, a Larian Studios, criadora de Baldur's Gate 3, abandonou algumas das ferramentas de renderização generativa em seu próximo projeto após a reação negativa dos fãs. Quando um estúdio que acabou de ganhar o prêmio de Jogo do Ano abre mão de uma tecnologia gratuita de renderização, o argumento sobre controle criativo deixa de ser teórico.

O vídeo complementar da Digital Foundry sobre o debate em torno do DLSS 5: "Deveríamos ter dedicado mais tempo."

O padrão é o mesmo

No início deste mês, escrevi sobre a poluição por IA no código aberto. O padrão é idêntico. Criar algo é barato. Criar algo bom ainda custa o mesmo. Avaliar se algo é bom ainda custa o mesmo.

No código aberto, são pull requests gerados por IA que parecem plausíveis, mas introduzem bugs sutis. Na renderização, são quadros gerados por IA que parecem "melhores", mas não correspondem à intenção do artista. Nos dois casos, a IA passa por cima do julgamento humano com uma saída estatisticamente mediana. Nos dois casos, outra pessoa paga o preço em tempo e controle criativo.

A diferença é que um mantenedor pode rejeitar um PR ruim. Um artista não pode rejeitar o DLSS 5 se a NVIDIA e a publicadora concordarem em ativá-lo. A GPU do jogador está reescrevendo seu trabalho em tempo real, e ele não tem voz nessa decisão.

O que acredito que acontecerá a seguir

A NVIDIA lançará o DLSS 5 no segundo semestre de 2026. Grandes publicadoras, incluindo Capcom, Bethesda, Ubisoft e Warner Bros., já aderiram. A tecnologia vai melhorar, e a "yassificação" ficará menos óbvia. A reação negativa diminuirá porque as pessoas se acostumam às coisas.

Mas a questão fundamental não desaparecerá: quando você adiciona IA generativa ao pipeline de renderização, quem dá a palavra final sobre o que o jogador vê? Neste momento, a resposta são os dados de treinamento da NVIDIA. Isso deveria incomodar qualquer pessoa que se importe com jogos como forma de arte.

Essa distinção é importante para a maneira como pensamos sobre ferramentas de IA em toda a indústria. A IA que serve à intenção do criador é uma ferramenta. A IA que passa por cima da intenção do criador é algo completamente diferente. O DLSS 1 ao 4 eram ferramentas. O DLSS 5 é o primeiro exemplo popular de uma IA inserindo seu próprio julgamento estético na arte de outra pessoa, no nível do hardware e sem pedir permissão.


Conteúdo relacionado: