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Godot 4.7 é lançado: saída HDR, AreaLight3D, uma nova Loja de Assets e exportações web wasm64

O Godot 4.7 foi lançado. A versão estável chegou em 19 de junho, uma semana depois que o RC2 corrigiu as últimas regressões, exatamente dentro do cronograma indicado pelos tranquilos candidatos a lançamento. A equipe o chama de "Versão do Diretor", e o destaque é o mesmo que apontamos no beta: mais de 1.265 correções de 309 colaboradores foram incorporadas desde a versão 4.6 estável, com dois recursos de renderização e uma loja reformulada fazendo a maior parte do trabalho pesado.

Um resumo das novidades da versão estável do Godot 4.7

Saída HDR, finalmente na tela

Há anos o Godot renderiza internamente em HDR para depois aplicar mapeamento de tons e reduzir tudo a SDR de 8 bits no estágio final de saída. A versão 4.7 elimina essa lacuna. Agora, o motor envia HDR diretamente para telas compatíveis no Windows, macOS, Linux via Wayland, iOS e visionOS, tanto em 2D quanto em 3D. Bloom, superfícies emissivas e cenas com ampla faixa de luminância chegam ao monitor da maneira como o renderizador sempre pretendeu, em vez de serem comprimidos de volta à faixa padrão na última etapa.

A outra novidade de renderização é o novo nó AreaLight3D, uma fonte de luz retangular com sombras suaves corretas e decaimento conforme a distância. Antes disso, era preciso simular um painel de teto ou uma janela espalhando luzes pontuais e ajustando a atenuação até o resultado parecer aceitável. Agora, basta um nó com largura e altura. Configurações de iluminação interna que antes consumiam uma tarde agora levam um minuto.

Uma Loja de Assets reformulada

A antiga Biblioteca de Assets foi substituída por uma nova Loja de Assets. Não se trata apenas de uma mudança de nome. A navegação está mais rápida, as prévias permitem zoom e tudo roda em uma thread de segundo plano, para que o carregamento de assets não congele o editor durante o trabalho. Para um motor cujo ecossistema depende muito de complementos criados pela comunidade, ter uma loja agradável de usar é mais do que uma melhoria estética.

O lançamento também traz prévias de shaders em linha para editar materiais em tempo real, nós Control transformáveis para animação de interface, uma DrawableTexture2D para desenhar diretamente em uma textura, um editor de MeshLibrary e uma versão estável do Godot Android Build Environment, com suporte completo ao Gradle para compilar e publicar projetos Android e XR. Na parte de entrada, a versão 4.7 adiciona um joystick virtual integrado, mira por giroscópio e suporte a acelerômetro, algo importante para quem publica jogos em celulares.

O item que acompanhamos: exportações web wasm64

O recarregamento em tempo real de C# ativado por padrão é uma verdadeira melhoria de qualidade de vida, mas o recurso que acompanhamos mais de perto é a exportação para a web — e, aqui, a história honesta tem duas partes. A exportação web na versão 4.7 ainda roda sobre WebGL 2.0 por meio do renderizador Compatibility. A documentação é direta: o Godot ainda não oferece suporte a WebGPU, requisito para executar Forward+ ou Mobile em um navegador. O que a versão 4.7 traz para a web são exportações wasm64, que eliminam o antigo limite de 4 GB de memória nas versões para navegador.

Esse limite era uma barreira real. Cenas grandes, bancos de áudio pesados e mundos extensos transmitidos por streaming simplesmente não cabiam em um espaço de endereçamento de 32 bits, então as equipes cortavam conteúdo ou abandonavam completamente a versão web. Com wasm64, uma versão para navegador finalmente pode crescer junto com o projeto. A renderização ainda é a lacuna a ser preenchida, algo sobre o qual escrevemos em janeiro. Com o WebGPU agora disponível como padrão em todos os principais navegadores, a plataforma está pronta e esperando. O renderizador web do Godot ainda não a alcançou.

Para a Cinevva, onde os jogos rodam instantaneamente em uma aba do navegador sem instalação, cada avanço que torna as exportações web dos motores mais capazes traz benefícios diretos. Isso significa mais jogos com boa aparência em uma aba e sem download, que é a aposta sobre a qual toda a plataforma foi construída.

Correção (14 de julho de 2026): uma versão anterior deste artigo afirmava que o Godot 4.7 havia lançado a exportação web com WebGPU por trás de uma flag. Isso não aconteceu. A exportação web na versão 4.7 ainda usa somente WebGL 2.0, e a verdadeira novidade da versão 4.7 para a web são as exportações wasm64. Corrigimos os detalhes acima.

Você deve atualizar?

Se estiver usando a versão 4.6 e desenvolvendo ativamente, a migração é a de sempre: abra o projeto na versão 4.7, resolva os avisos de APIs obsoletas e execute suas cenas de teste. A promessa de estabilidade da API ficou mais rigorosa por volta da versão 4.5 e vem sendo cumprida, então quebras de compatibilidade são raras. O ciclo de candidatos a lançamento ter sido tão tranquilo é um sinal de que esta é uma atualização segura, não arriscada.

Se você publica para Android ou XR, a versão estável do GABE já justifica a migração. Se cria para navegadores, teste uma exportação wasm64 em uma branch de testes e veja quanto espaço adicional seu projeto ganha. Por enquanto, a renderização na web continua usando WebGL 2.0, portanto mantenha suas expectativas nesse nível até que o Godot implemente suporte real a WebGPU.

Referências