Godot 4.7 रिलीज़: HDR आउटपुट, AreaLight3D, नया Asset Store और wasm64 वेब एक्सपोर्ट
Godot 4.7 आ गया है। stable बिल्ड 19 जून को आया, RC2 के आखिरी रिग्रेशन साफ़ करने के एक हफ़्ते बाद, और ठीक उसी शेड्यूल पर जिसकी तरफ़ शांत रिलीज़ कैंडिडेट इशारा कर रहे थे। टीम इसे "Director's Cut" कह रही है, और मुख्य बात वही है जो हमने बीटा पर बताई थी: 4.6 stable के बाद से 309 कॉन्ट्रिब्यूटर्स के 1,265 से ज़्यादा फ़िक्स मर्ज हुए, जिनमें दो रेंडरिंग फ़ीचर्स और नए सिरे से बना store सबसे ज़्यादा भारी काम संभाल रहे हैं।
Godot 4.7 stable रिलीज़ में क्या-क्या नया है, उसका एक जायज़ा
HDR आउटपुट, आखिरकार पैनल पर
Godot सालों से भीतर-ही-भीतर HDR में रेंडर करता रहा है, फिर आखिरी आउटपुट स्टेज पर सब कुछ 8-bit SDR में टोनमैप करके नीचे ले आता था। 4.7 उस अंतर को भरता है। engine अब Windows, macOS, Wayland के ज़रिए Linux, iOS और visionOS पर सीधे HDR डिस्प्ले चलाता है, 2D और 3D दोनों के लिए। Bloom, इमिसिव सरफ़ेस, और वाइड-ल्यूमिनेंस सीन मॉनिटर पर ठीक वैसे ही आते हैं जैसा रेंडरर हमेशा से चाहता था, बजाय इसके कि आखिरी स्टेप पर वापस स्टैंडर्ड रेंज में दबा दिए जाएँ।
दूसरा रेंडरिंग जोड़ नया AreaLight3D नोड है, एक आयताकार लाइट सोर्स जिसमें सही सॉफ़्ट शैडोइंग और डिस्टेंस फ़ॉलऑफ़ है। इससे पहले, आप एक सीलिंग पैनल या खिड़की को नकली बनाने के लिए point light बिखेरते थे और अटेन्युएशन तब तक ट्यून करते थे जब तक वह ठीक-ठाक न दिखने लगे। अब यह चौड़ाई और ऊँचाई वाला एक नोड है। इंटीरियर लाइटिंग सेटअप जो पहले एक पूरी दोपहर खा जाते थे, अब एक मिनट में हो जाते हैं।
नए सिरे से बना Asset Store
पुरानी Asset Library की जगह अब नया Asset Store आ गया है। यह सिर्फ़ नाम बदलना नहीं है। ब्राउज़िंग तेज़ है, प्रीव्यू ज़ूम किए जा सकते हैं, और पूरा सिस्टम एक बैकग्राउंड थ्रेड पर चलता है ताकि asset लोड होते समय काम करते-करते editor फ़्रीज़ न हो। एक ऐसे engine के लिए जिसका इकोसिस्टम कम्युनिटी add-on पर काफ़ी निर्भर है, store का इस्तेमाल में सुखद होना सिर्फ़ ऊपरी दिखावा नहीं है।
रिलीज़ को पूरा करते हैं रियल टाइम में मटेरियल एडिट करने के लिए इनलाइन shader प्रीव्यू, UI एनिमेशन के लिए ट्रांसफ़ॉर्मेबल Control नोड, सीधे किसी texture में ड्रॉ करने के लिए एक DrawableTexture2D, एक MeshLibrary editor, और Android व XR प्रोजेक्ट बनाने और पब्लिश करने के लिए पूरे Gradle सपोर्ट के साथ एक stable Godot Android Build Environment। इनपुट की तरफ़, 4.7 एक बिल्ट-इन वर्चुअल जॉयस्टिक, gyro एमिंग, और accelerometer सपोर्ट जोड़ता है, जो फ़ोन पर गेम भेजने वाले किसी भी व्यक्ति के लिए मायने रखता है।
जिस पर हमारी नज़र रहती है: wasm64 वेब एक्सपोर्ट
डिफ़ॉल्ट रूप से C# हॉट-रीलोड एक असली क्वालिटी-ऑफ़-लाइफ़ फ़ायदा है, लेकिन जिस फ़ीचर पर हम सबसे बारीकी से नज़र रखते हैं वह है वेब एक्सपोर्ट, और यहाँ सच्ची तस्वीर के दो हिस्से हैं। 4.7 में वेब एक्सपोर्ट अब भी सिर्फ़ WebGL 2.0 पर चलता है, Compatibility रेंडरर के ज़रिए। docs साफ़ कहते हैं: Godot अभी WebGPU सपोर्ट नहीं करता, और वही Forward+ या Mobile को browser में चलाने की शर्त है। 4.7 वेब के लिए जो असल में लाया है वह है wasm64 एक्सपोर्ट, जो browser बिल्ड पर लगी पुरानी 4 GB मेमोरी सीमा हटा देते हैं।
वह सीमा एक असली दीवार थी। बड़े सीन, भारी ऑडियो बैंक, और बड़ी स्ट्रीम होती दुनियाएँ 32-bit एड्रेस स्पेस में समाती ही नहीं थीं, इसलिए टीमें या तो कॉन्टेंट काटती थीं या वेब टारगेट को पूरी तरह छोड़ देती थीं। wasm64 के साथ browser बिल्ड आखिरकार प्रोजेक्ट के साथ बढ़ सकता है। रेंडरिंग की तरफ़ का अंतर अब भी भरना बाकी है, कुछ ऐसा जिसके बारे में हमने जनवरी में लिखा था। अब जब हर बड़े browser में WebGPU बेसलाइन है, प्लेटफ़ॉर्म तैयार खड़ा है। Godot का वेब रेंडरर अभी उस तक नहीं पहुँचा है।
Cinevva के लिए, जहाँ गेम बिना किसी इंस्टॉल के तुरंत एक browser टैब में चलते हैं, engine के वेब एक्सपोर्ट का हर मज़बूत होता कदम सीधा फ़ायदा है। इसका मतलब है ऐसे और गेम जो बिना डाउनलोड के एक टैब में अच्छे दिखते हैं, और यही वह दांव है जिस पर पूरा प्लेटफ़ॉर्म बना है।
सुधार (14 जुलाई 2026): इस लेख के पहले वर्ज़न में लिखा था कि Godot 4.7 ने एक फ़्लैग के पीछे WebGPU वेब एक्सपोर्ट दिया है। ऐसा नहीं हुआ। 4.7 में वेब एक्सपोर्ट अब भी सिर्फ़ WebGL 2.0 है, और वेब के लिए असली नई चीज़ wasm64 एक्सपोर्ट है। ऊपर की जानकारी सुधार दी गई है।
क्या आपको अपग्रेड करना चाहिए
अगर आप 4.6 पर हैं और सक्रिय डेवलपमेंट में हैं, तो माइग्रेशन वही आम वाला है: 4.7 में खोलें, डेप्रिकेटेड API वॉर्निंग साफ़ करें, अपने टेस्ट सीन चलाएँ। API स्टेबिलिटी का वादा 4.5 के आसपास और कड़ा हुआ था और टिका हुआ है, इसलिए कम्पैटिबिलिटी टूटना दुर्लभ है। RC साइकिल का इतना शांत रहना यही संकेत है कि यह एक सुरक्षित अपग्रेड है, कोई जोखिम भरा नहीं।
अगर आप Android या XR पर गेम भेजते हैं, तो अकेला stable GABE रिलीज़ ही इस कदम के लायक है। अगर आप browser के लिए बनाते हैं, तो एक टेस्ट ब्रांच में wasm64 एक्सपोर्ट आज़माएँ और देखें कि आपके प्रोजेक्ट को कितनी मेमोरी की गुंजाइश मिलती है। वेब पर रेंडरिंग फ़िलहाल WebGL 2.0 ही है, इसलिए जब तक Godot असल में WebGPU सपोर्ट नहीं ले आता, उम्मीदें वहीं रखें।